Después de una temporada sin comentar juegos (lo que no quiere decir que no haya estado jugando), hoy me veo con ganas de dar caña a un título que promete bastante pero, al menos para mi gusto, podría haber dado mucho más de sí.

Iridion II es lo que se conoce como un shoot'em up, que en castizo viene a ser algo como "dispara a todo lo que se menea", o lo que mis padres, y los padres de muchos niños de mi generación llamarían "los marcianitos".

En la pantalla inicial vemos un curioso y entrañable detalle. La música de introducción está compuesta por cuatro pistas: melodía, acordes, bajo y batería. Cada pista tiene cuatro patrones que podemos ir cambiando a nuestro gusto, para crear nuestra propia sintonía. Un guiño a otros tiempos.

La mecánica, como hemos comentado, es sencilla. Disparar a todo. Nuestra nave dispone de seis tipos distintos de armamento, cuya potencia podemos ir aumentando recogiendo una serie de cápsulas que aparecerán en ciertos lugares de los escenarios que iremos recorriendo. La mecánica de aumento de potencia es parecida a la de juegos como Gradius: al recoger la cápsula decidiremos qué arma potenciar.

Además del armamento convencional, si hacemos una doble pulsación en el botón de disparo y lo dejamos apretado, iremos cargando una especie de rayo de plasma al más puro estilo R-Type.

El juego sigue el esquema clásico de niveles lineales (verticalmente) en los que encontraremos naves enemigas de lo más variado, algunos "jefes intermedios" (naves más potentes que nos costará más trabajo abatir) y un "jefe de final de fase" al que será muy costoso vencer.

Técnicamente el juego es precioso, la verdad. Los gráficos y el sonido rayan a un nivel muy alto. Parece mentira que estemos hablando de una Gameboy Advance o, lo que es quizás peor, cómo es posible que otros equipos de programación no le saquen partido al potencial de la portátil de Nintendo.

Lamentablemente, la espectacularidad no lo es todo. Y no sé decir qué es exactamente, pero no me acaba de enganchar. Las armas, los enemigos son variados, los patrones de ataque van difiriendo... pero no es un DoDonPachi, ni un Radiant Silvergun... de hecho es que el 1942 me divierte más. Quizás la perspectiva confunda un poco a la hora de jugar (es una perspectiva cónica, puede que no la más adecuada para un juego de estas características).

Y el remate de lo nefasto es el sistema de claves empleado para guardar los progresos en el juego. Parece mentira que estemos en el siglo XXI y todavía andemos con éstas. Sacar lápiz y papel para apuntar la contraseña del nivel que acabamos de superar no es el paradigma de la usabilidad y la diversión, precisamente. Más cuando hace ya años que la práctica totalidad de juegos lleva una pequeña memoria flash para almacenar este tipo de datos (en consolas como las portátiles, en las que no podemos recurrir a las socorridas - y caras - tarjetas de memoria).