Estas tardes/noches de intenso calor estoy aprovechando para echar algunas partiditas rápidas (y no tan rápidas, cosa que los juegos antiguos permitían y que los nuevos no) en mi recreativa (que la tengo bastante abandonada, todo sea dicho de paso). Por supuesto, mis juegos favoritos son los clásicos de toda la vida: Galaxian, Pacman, Amidar, Ghosts'n Goblins, etc. Algunos de ellos, juegos de naves (o de marcianitos, como los llamaban, y los siguen llamando, mis padres).

Ni de lejos tengo los conocimientos, la sabiduría y la experiencia del amigo zyloj, pero me voy a aventurar (permítaseme el atrevimiento) a dar unas pinceladas en la evolución de los juegos de marcianitos, naves o, como los denominan los entendidos (anglosajones), shoot'em ups.

Tomaré como ejemplos algunos juegos clásicos, y alguno más moderno. Todo de memoria, sin ningún tipo de orden cronológico y sin ir a buscar documentación cada frase que escriba. "Con dos cojones".

Galaxian

Pilotamos una nave en los confines de la galaxia. No tiene scroll. De hecho, nuestra nave sólo se mueve horizontalmente. Las naves enemigas atacan en oleadas y sólo podemos defendernos con un disparo cada vez. Hasta que el láser impacta o desaparece por la parte superior de la pantalla, no podremos disparar de nuevo. La única forma de evitar los disparos es, precisamente, esquivarlos.

Hay otros títulos del mismo estilo, como Pleiads, Galaga o Moon Cresta, por citar una mínima parte.

1942

En esta ocasión pilotamos un caza estadounidense en plena campaña del Pacífico en la Segunda Guerra Mundial. Scroll vertical. Nuestro avión puede moverse en las cuatro direcciones. Si bien podemos realizar más de un disparo cada vez, tendremos que tener el dedo ágil para poder disparar buenas ráfagas y, a veces, no se puede disparar todo lo rápido que se quisiera.

Eliminando a ciertos grupos de enemigos obtendremos alguna mejora, como mayor potencia de disparo, un par de naves que se colocarán a nuestros costados o bien una bomba que elimina a todos los enemigos en pantalla. Además, disponemos de un segundo botón que nos permite esquivar las balas enemigas (un número limitado de veces).

Otros títulos de este estilo, a grandes rasgos, son Terra Cresta, Dangar, Tiger Heli o 1943.

R-Type

Nuevamente volvemos al espacio, en esta ocasión con scroll horizontal. No se diferencia mucho de los títulos vistos anteriormente, siendo la orientación de pantalla el cambio más reseñable. En esta ocasión, también podemos conseguir mejoras en los disparos de nuestra nave, así como algunos complementos que nos ayuden a protegernos de los enemigos.

En este tipo de juegos en los que la capacidad va aumentando, nos encontraremos el problema de que, una vez que nos maten, al comenzar sin mejoras es bastante normal perder todas las vidas de golpe.

Otros juegos de naves de scroll horizontal que recuerdo son la saga Nemesis/Gradius/Parodius, Rabio Lepus, Prehistoric Isle, etc.

Vapor Trail

Volvemos al formato vertical. Esta vez contamos con algunas ayudas que nos facilitarán la vida. Para empezar, permite jugar a dos jugadores simultáneamente. Por seguir citando, se nos permite recibir un primer disparo sin perder una vida. Esto es, debemos recibir un par de ellos antes de perecer. Y, por último, lo que me parece uno de los cambios más importantes. Cuando cogemos las "armas especiales" (por denominarlas de alguna manera), ya no es necesario golpear repetidamente el botón para disparar; basta con dejarlo pulsado.

Un ejemplo similar es Gemini Wing (por permitir dos jugadores simultáneos).

Do Don Pachi

Estos juegos de naves suponen una orgía visual de disparos. En realidad hay veces en las que no sabes cuándo te matan y cuándo no, qué balas te hacen daño y cuáles puedes ignorar. Y jugando a dobles ya ni te cuento. La cantidad de disparos y enemigos en pantalla es exagerada. Para disparar a mansalva no hay que tener un dedo ágil, nuevamente es suficiente mantener el botón apretado. El juego se convierte más en un ejercicio de estrategia y de conocer dónde están los premios y los power-ups ocultos que en una prueba para nuestros reflejos (que también lo es, pero más por la cantidad de balas que la calidad de los disparos enemigos).

Por citar algún juegos parecidos, recuerdo Ikaruga. Aunque me temo que la mayoría de arcades modernos de naves son de este palo (incluidas las últimas entregas de la saga 19xx, cuyo primer exponente fue el citado 1942). No lo sé a ciencia cierta porque la mayoría de esos juegos (por no decir ninguno) no llegan a los escasos salones recreativos de nuestro país. E igualmente son mínimas las conversiones para consola que se distribuyen.

Y toda esta disertación sin orden ni concierto viene a colación de que, en realidad, las características de estos juegos las han marcado, hasta hace pocos años, las limitaciones del hardware donde corrían. No creo que fuera un capricho del diseñador de Galaxian no usar scroll, ni permitir más de un disparo a nuestra nave; probablemente, no se lo podía permitir. Asimismo, hacernos usar el dedo para lanzar cada bala tiene la ventaja de que, el número de disparos en pantalla viene limitado físicamente por la cantidad de pulsaciones que se sea capaz de hacer. De hecho, si se dispara muy rápido, parece como si se "atascara".

Se observa, por supuesto, que según avanza el tiempo, el hardware permite el manejo de más elementos en pantalla, con lo cual el manejo se complica. Galaxian es mucho más simple en cuanto a reglas que el resto de los juegos. Sin embargo, puede llegar a resultar igualmente adictivo.

También, curiosamente, se ve que la tendencia es a ofrecer más ayudas al jugador, a hacer el juego más fácil (que no más sencillo). Sin embargo, la tendencia en los juegos arcade no es premiar la pericia del jugador, sino su capacidad económica. Antiguamente, si eras bueno con un juego, te podías tirar un buen rato jugando con cinco duros. Eso hoy en día es una quimera.