La serie "Touch Generations" ha llegado para quedarse. Esta serie de títulos, que apuestan por una concepción de la forma de jugar diferente a la tradicional, ha dejado de ser una curiosidad en el catálogo de títulos de Nintendo DS para pasar a copar los primeros puestos de las listas de ventas, no sólo en Japón, sino también en Europa y EE.UU.

Big Brain Academy es una especie de "secuela" del exitoso Brain Training. Y decimos una especie porque, si bien antes de probar el cartucho esperábamos encontrar un planteamiento parecido, después de unas horas con él nos damos cuenta de que es algo distinto y, en nuestra opinión, mejor.

Primeras impresiones

En esta ocasión, nuestro anfitrión no va a ser el Dr. Kawashima, sino un simpático monigote llamado Profesor Azo. Él será el que nos dé la bienvenida a la "Academia de los cerebros grandes" (Big Brain Academy). Lo primero que encontraremos nada más empezar a jugar será un test en el que se evaluará el peso de nuestro cerebro.

Seguramente que los resultados sean un poco desalentadores. Pero no deseperéis, porque apuntándonos en la academia, podremos mejorarlos sin lugar a dudas. En esta ocasión no hay programado un entrenamiento diario, sino que podremos hacer los ejercicios en el orden que queramos y cuando nos venga bien. Es más, podemos estar haciendo pruebas hasta que nos hartemos. En ese aspecto la libertad es absoluta. El objetivo es hacer crecer el peso de nuestro cerebro. Cuanto más pesado, más desarrollado estará.

Big Brain Academy, en resumidas cuentas, viene a ser un compendio de minijuegos de inteligencia. Según la puntuación (peso del cerebro) que obtengamos, nos haremos acreedores de una medalla de bronce, plata, oro o platino (estas últimas verdaderamente difíciles de conseguir).

Los minijuegos están agrupados en cinco categorías: lógica, memoria, análisis, cálculo y asociación. Cada categoría consta de tres juegos diferentes. Vamos a dar un repaso rápido a todos ellos:

Lógica

  • Balanza. Se nos mostrarán en la pantalla superior varias balanzas comparando personajes y, basándonos en eso, tenemos que elegir en la pantalla táctil cuál de ellos es el más pesado.
  • Itinerario. Quienes hayan jugado a la recreativa Amidar serán seguro unos expertos en este juego. Los personajes bajan por líneas verticales y toman las bifurcaciones horizontales que encuentren. Tendremos que trazar el camino horizontal que falta para que cada animal se encuentre con su pareja.
  • Hueso enterrado. Tendremos que reproducir una serie de movimientos que se nos muestran secuencialmente para conseguir que el perro encuentre el hueso oculto.

Memoria

  • Sonidos. Es una especie de Simon. Tendremos que repetir la secuencia de sonidos que nos proponga la consola.
  • Números. Tendremos que memorizar, para luego reproducir, una secuencia de números y símbolos.
  • Batiburrillo. Veremos una serie de cartas desplegadas, de las que se ocultarán unas cuantas al azar, teniendo que seleccionar nosotros cuáles eran.

Análisis

  • Trazos. Tendremos que reproducir los trazos que veamos en la pantalla superior, al más puro estilo "une los puntos".
  • Cubos. Tenemos que contar el número de cubos que aparezcan en la pantalla superior, prestando especial atención a los ocultos.
  • Bichos. Tendremos que observar las combinaciones de animales que salgan en la pantalla superior y marcarlas en las fichas que se nos presentarán en la táctil.

Cálculo

  • Calderilla. Tendremos que determinar en cuál de los dos montones de monedas hay más dinero.
  • Combinatoria. Debemos contar el número de figuras presentes en la pantalla superior y conseguir una cantidad igual combinando los paneles que aparecerán en la táctil.
  • Álgebra. Debemos resolver las ecuaciones que se nos vayan presentando.

Asociación

  • Siluetas. Debemos marcar los objetos que se correspondan con las siluetas que veremos moverse por la pantalla superior.
  • Formas. Tendremos que componer la forma indicada usando una serie de piezas de las que se nos proporcionan.
  • Parejas. Tendremos que marcar las figuras iguales de entre todas las que se nos presentan.

En cualquier momento podremos volver a hacer la prueba de peso cerebral, para comprobar si realmente estamos progresando o seguimos teniendo el mismo cerebro de mosquito que al principio.

Gráficos

La estética nos recuerda mucho a Wario Ware. Nintendo ha abandonado el entorno sencillo pero serio que nos ofreció en Brain Training para pasar a un aspecto más desenfadado. Curiosamente, los gráficos, pese a ser de un estilo muy informal, están mucho más trabajados. Ahora parece más un videojuego.

Sonido

La música y los efectos sonoros van en consonancia con el estilo informal que se le ha dado al juego. La banda sonora no destaca ni por ser una obra maestra ni por hacernos daño en los oídos. Los efectos son de buena calidad, suenan limpios y resultan efectivos. Corrección absoluta.

Jugabilidad

Desde luego que no hace falta tener un máster para dominar Big Brain Academy. Lo importante es tener la rapidez mental suficiente para contestar a las preguntas. La interfaz, siguiendo la línea de los Touch Generations, es de lo más fácil e intuitiva. Además, en esta ocasión se ha sustituido el reconocimiento de la escritura por un panel numérico, como si de una calculadora se tratara. De esta forma ya no volveremos a frustrarnos por no escribir tal o cual número como al sistema le gusta.

Multijugador

A nuestro juicio es uno de los puntos fuertes del cartucho. Tendremos que competir con nuestros amigos por ver quién es más rápido resolviendo las pruebas. El que conteste antes se llevará más puntos. Lo bueno es que, para compensar, el que haya quedado el último será quien elija el siguiente juego. Todo un acierto.

Vida del juego

El reto principal es superarse a uno mismo. Podemos ir paso a paso, primero consiguiendo completar todas las pruebas, luego conseguir todas las medallas de platino y, por último, ir batiendo nuestros propios records. Por tanto, la vida del juego está intrínsecamente ligada a nuestro espíritu de superación.

Aunque lo realmente divertido no es conseguir la máxima puntuación, sino que alguien sufra nuestra habilidad en sus propias carnes. Y, para ello, nada mejor que la competición multijugador. Es increíble la longevidad que puede alcanzar un juego con una buena modalidad para varios competidores. Prácticamente no nos cansaremos nunca de echar unas rondas contra los colegas.

Dificultad

Algunos minijuegos tienen su aquél. No porque la mecánica o las reglas sean enrevesadas, ya que en todos ellos está bastante claro lo que hay que hacer, sino porque tendremos que estar muy espabilados si queremos obtener un buen puñado de respuestas correctas antes de que se agote el tiempo disponible para contestarlas.

El escalón entre los modos fácil, normal y difícil es bastante progresivo, pero se nota la diferencia. Uno de los juegos en los que mejor se puede apreciar es el de la calderilla. Paremos de comparar los puñados de monedas de un simple vistazo a tener que contar casi una por una para averiguar cuál es el montón en el que hay más dinero. Luego, el salto de la medalla de oro a la de platino ya es un poco más exagerado.

Conclusión

Da la impresión de que Nintendo ha pretendido en este juego pulir los puntos débiles de Brain Training. Lo curioso es que han conseguido un título en el que la experiencia de juego es totalmente distinta.

Para empezar, la estética se asemeja más a un videojuego que a un programa educativo. Como hemos comentado antes, parece que estuviéramos jugando a un Wario Ware en el que se pusiera a prueba nuestra inteligencia más que nuestra habilidad.

Se ha dejado a un lado el obligado entrenamiento diario. Si el juego es lo suficientemente bueno, debería ser cosa del usuario buscar un hueco para echar unas partidas. Aquí podemos estar varias horas tratando de mejorar nuestras puntuaciones, y luego tirarnos días enteros sin cogerlo. En esta ocasión, nuestra falta de constancia no quedará reflejada en ningún calendario. Y el Profesor Azo no nos echará tanto de menos como le ocurría al Dr. Kawashima.

Por último, se ha desestimado el uso del reconocimiento de escritura en favor de un clásico panel numérico. En realidad, nos hubiera gustado, al menos, poder decidir entre ambos métodos, aunque los que estamos más acostumbrados a teclear que a escribir parece que contestamos más rápidamente presionando los botones con el lápiz. En cualquier caso, el panel numérico es menos propenso a errores que el reconocimiento de escritura.

Nuestro cerebro ya es joven y pesa un quintal. ¿Cuál será el siguiente reto que nos propondrá Nintendo?

Ficha técnica

PlataformaNintendo DS
ManualCastellano
VocesN/A
TextosCastellano
Multijugador
Recomendado
Lanzamiento05/07/2006
Precio29,99 €
PEGI3+

Puntuación

  • Sonido: 7/10
  • Gráficos: 7/10
  • Jugabilidad: 9/10
  • Vida: 9/10
  • Dificultad: 7/10
  • Total: 7,8/10

Este análisis fue publicado originalmente en plastico.tv el 01.08.2006.

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