Estamos en el año 1539, en pleno Japón feudal. Una sangrienta guerra asola el mundo. El señor Yamanouchi Nobutada, derrotado y traicionado por su vasallo de confianza, Karasuma Genshin, decide poner fin a sus días. Su primogénito, Tamachiyo, huye en secreto y jura venganza.

Yamachiyo cuenta con un puñado de soldados fieles y con el control de dos tesoros, la gigantesca bola "Odama" y la campana "Ninten". Encomendándose a la doctrina "Ninten-do", atacará el campamento de Genshin para derrotarlo y cumplir su juramento.

Primeras impresiones

Odama es un juego que, cuanto menos, debe ser calificado como peculiar. Pretende ser una mezcla de pinball y juego de estrategia. La fusión de géneros, algo de agradecer en estos tiempos en los que parece que la originalidad se acabó, en este caso se nos antoja un poco complicada.

Tras una secuencia de introducción, que tendremos que ver obligatoriamente la primera vez que juguemos, comenzará la primera batalla. Antes de pasar a la acción, nuestro consejero nos dará un vistazo general del escenario y nos contará qué tenemos que hacer. En cada batalla, el objetivo es siempre hacer que los portadores de la campana atraviesen una puerta situada, por lo general, al fondo del escenario. Normalmente, habrá que conseguir previamente algunos objetivos secundarios (coger una llave que abrirá una puerta, tomar una escala que permita ascender por una pendiente, etc.).

Para lograrlo contaremos con la Odama, que viene a ser la bola del pinball. Con los gatillos del pad manejaremos los tiradores izquierdo y derecho. Con el stick izquierdo podremos inclinar el escenario a nuestra voluntad, para tratar de conducir la bola hacia lugares difícilmente accesibles. La Odama arrasa todo lo que encuentra a su paso, sean edificaciones o soldados, tanto enemigos como propios. Por tanto, tendremos que ser cuidadosos a la hora de lanzarla. No obstante, hay un estado especial, llamado Odama sagrada, que se consigue al recoger una bolita verde en el escenario, o bien tras recoger un corazón y golpear la campana (que se habrá vuelto de color blanco). La Odama sagrada no hace daño a nuestros soldados, y convierte a los enemigos a nuestro bando. Como en cualquier juego de pinball, si se nos cuelan todas las bolas por el orificio central, habremos perdido la partida.

Como hemos comentado, el objetivo consiste en que los portadores de la campana crucen la puerta situada en el otro extremo del escenario. Para ello, tendremos que enviar a nuestras tropas formando un pelotón que se enfrentará a los enemigos. Podemos comandar nuestros ejércitos dándoles órdenes de viva voz mediante el micrófono. Comenzaremos con unas cuantas órdenes básicas y, conforme vayamos avanzando en el juego, iremos aprendiendo nuevas.

Tendremos que tratar de conjuntar el avance de los soldados con el uso de la Odama, ya que el enemigo es superior en número. Nuestros efectivos sólo avanzarán si son más que los enemigos, o bien si tienen la moral muy alta y les ordenamos que avancen. Si la batalla se pone muy cuesta arriba, los portadores de la campana retrocederán hasta nuestra base (el agujero central entre los tiradores) y perderemos la batalla. Además, si algún soldado enemigo se infiltra justo ahí, los tiradores quedarán bloqueados durante unos momentos.

También podremos recoger y lanzar bolas de arroz, que distraerán al enemigo y, si mandamos un pelotón a por ellas, subirán la moral de nuestras tropas. Esto es importante ya que, cuando los soldados estén desmoralizados, harán caso omiso a nuestras órdenes.

Si ya es difícil sobreponernos a todas estas dificultades, tendremos que lograr la victoria en un tiempo limitado (antes de que acabe el día). Si no lo logramos, también perderemos. Como veis, afrontamos una tarea harto complicada.

Gráficos

Los gráficos no exprimen ni de lejos la potencia de la consola. Cuando estemos jugando con la vista completa del campo de batalla son simplemente correctos. Cuando hacemos zoom, nos parecerá estar viendo un juego de Nintendo 64. Está claro que ésta no era la prioridad de los diseñadores, pero quizás se podían haber esmerado algo más. Tampoco es que influyan demasiado en el resultado final.

Por lo demás, como detalle reseñable, decir que el juego consta de selector de 50/60Hz.

Sonido

Nos daremos cuenta de la (no) importancia del sonido en este juego si hacemos una prueba: jugar con los altavoces apagados. Bien, no podremos disfrutar de la ambientación que da la locución en japonés, pero la experiencia es prácticamente la misma ya que, en cualquier caso, tendremos que leer los subtítulos si queremos enterarnos de algo.

Aparte del toque exótico de escuchar tanto al narrador como a nuestro consejero particular hablarnos en japonés, el sonido se limita a los efectos en sí, un fondo de tambores, los pajarillos cantando, tratando de recrear lo que sería el entorno sonoro de una batalla a muerte entre dos ejércitos. Sólo escucharemos algo de música en la introducción al juego.

Jugabilidad

Una cosa está clara: no se nos ocurre de qué forma podríamos efectuar todas las acciones disponibles si no pudiéramos contar con el micrófono. Los mandatos son reconocidos con bastante precisión; es bastante raro que el juego no nos "entienda" (quizás en un ambiente con demasiado ruido). Y hecha esta aclaración, veamos cómo resulta la mezcla de géneros.

Comenzando con la parte del pinball, la física es bastante desafortunada. La bola es demasiado lenta salvo en ocasiones en las que, tras chocar con algún edificio u otro elemento del decorado, toma una velocidad endiablada. Pero el ritmo de juego no es el apropiado para un pinball, y muchas veces estaremos impacientes por que la bola baje para volver a golpearla.

La parte de estrategia resulta pobre. Para empezar, las acciones que ordenemos serán cumplidas por todos los soldados sin excepción. No podemos escoger grupos de ellos para asignarles distintos cometidos. Por otro lado, la forma de actuar en las batallas es bastante repetitiva, ya que no tenemos demasiadas posibilidades. Podremos ir añadiendo soldados a nuestras filas mientras nos queden disponibles, guiando a los soldados hacia algún objetivo concreto y poco más. El problema es que se forman tales amontonamientos de tropas que, al lanzar la Odama, lo más fácil es que arrasemos a todo el mundo, amigos y enemigos.

Por último, el juego sólo permite guardar los avances de un único jugador, así que olvidaos de tener varios perfiles guardados simultáneamente, a menos que uséis diferentes tarjetas de memoria.

Vida del juego

Odama consta de 11 batallas consecutivas, así que no podemos decir que el juego en sí sea largo. Lo que lo hace largo es su dificultad, sumada al hecho de que el número de soldados con el que terminemos un nivel será el que dispongamos en el siguiente. Por tanto, nunca más fue tan recomendable acabar cada uno de los combates de la forma más digna posible, si es que queremos tener alguna oportunidad en el siguiente.

Dificultad

El juego es bastante difícil. Para empezar, la curva de aprendizaje, combinando el pinball y la estrategia, nos hará echarle unas cuantas horas hasta que le cojamos el truco y podamos sentir que controlamos la situación.

Después, como pinball, ya hemos comentado que la física no es demasiado realista, por lo que resulta complicado enviar la bola donde realmente queremos. Por si fuera poco, a la vez tenemos que dar órdenes de viva voz a nuestros soldados. Si damos demasiadas órdenes incorrectas, nuestras tropas se desmoralizarán y dejarán de obedecernos, al menos hasta que recuperen las ganas. Por lo tanto, es bastante normal acabar desquiciados y sin saber muy bien qué cambiar en nuestra estrategia para hacerlo mejor la próxima vez y vencer.

Conclusión

Estamos ante una valiente apuesta de Nintendo al traer este título a nuestro mercado. En Japón es más normal encontrar nuevas formas de plantear la jugabilidad, creando géneros nuevos o tratando de mezclar varios, pero es raro que dichos experimentos sean exportados fuera de allí.

Desde luego que habrá gente a la que le guste, ya que se trata de un juego que amas u odias, pero no te deja indiferente. A nosotros nos ha parecido que la mezcla de géneros no acaba de funcionar bien. En cualquier caso, recomendamos encarecidamente probarlo antes de comprar, ya que podemos estar ante la adquisición del siglo o haber desperdiciado 60 euros, según sean nuestros gustos.

Ficha técnica

PlataformaNintendo GameCube
ManualCastellano
VocesJaponés
TextosCastellano
MultijugadorNo
RecomendadoNo
Lanzamiento31/03/2006
Precio59,95€
PEGI7+

Puntuación

  • Sonido: 6/10
  • Gráficos: 6/10
  • Jugabilidad: 5/10
  • Vida: 7/10
  • Dificultad: 8/10
  • Total: 6,4/10

Este análisis fue publicado originalmente en plastico.tv el 03.07.2006.

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