Los que me conozcáis y/o me sigáis por el blog (si es que hay alguien), sabréis que voy jugando a los juegos con retraso. No soy de los que va comprando las últimas novedades. Esto es así por varios motivos. El primero es el precio, no nos vamos a engañar. Otro motivo importante es que tengo un montón de material, demasiado, pendiente de jugar. Es por ello que no necesito alimentarme de novedades. Por último, un jugador al que guste disfrutar de partidas online es normal que quiera o necesite estar a la última ya que, de no hacerlo, lo normal es que encuentre pocos jugadores o que, directamente, los servidores estén cerrados. Tampoco es mi caso, de hecho, a lo único que juego por Internet con asiduidad es a Pro Evolution Soccer. Afortunadamente para mí, las dos últimas entregas, 2014 y 2015, pude conseguirlas de oferta (20 €) en descarga digital poco tiempo después de su lanzamiento. Y este año lo han convertido en un juego "free to play".

No obstante, sí que hay algunos títulos que he comprado cerca de su fecha de salida. La mayoría de ellos han sido de Nintendo. Recuerdo haber comprado Zelda Skyward Sword el día que salió. Y algún otro juego también lo he comprado en una fecha cercana a su lanzamiento, como fue el caso de Gran Turismo 5 o GTA IV y V.

Sin embargo, creo que Super Mario Maker ha sido el primer juego que he reservado *. Y dos motivos han sido los que me han llevado a ello. El primero, que no quería quedarme sin la edición especial que traía el artbook y el Amiibo de Super Mario. Ya me ocurrió esto con Captain Toad y con Yoshi's Wooly World, y no quería que me volviera a ocurrir. Por otro lado, la política de precios de Nintendo hace que los lanzamientos tengan un precio inferior a la competencia pero, como contrapartida, este precio no suele descender a medida que pasan los meses.

Super Mario Maker

Super Mario Maker no es un juego al uso. Como su propio nombre indica, es una herramienta que permite que nosotros mismos diseñemos fases con los elementos característicos de un juego de Super Mario para que otros usuarios las jueguen. Asimismo, nosotros podremos jugar con las que otros usuarios creen.

Este concepto ya se ha visto anteriormente en otros títulos. Que yo recuerde y tenga, en Little Big Planet, de Playstation 3. No obstante, creo que éste gana por goleada, por dos principales factores. El primero, el carisma de la saga Mario y todos sus elementos. El segundo, por lo bien pensado e implementado que está el editor. Para empezar, cuando inicias el juego por primera vez es donde te "sueltan". Te das de morros con el editor y no te queda otra que empezar a interactuar con él. Obviamente, en este caso el uso del mando-tableta de WiiU es el elemento que marca la diferencia. Y es que resulta muy sencillo colocar elementos en la pantalla e ir probando prácticamente en tiempo real cómo se comporta el nivel que vamos creando. Desde luego que parece que hubieran creado la consola pensando en este título y, por descontado, es hasta el momento el que mayor partido le saca.

A la hora de crear un nivel, podremos elegir entre la estética de los diferentes Marios bidimensionales que han ido existiendo hasta ahora, desde el primigenio Super Mario Bros hasta los nuevos New Super Mario, pasando por Super Mario 3 y Super Mario World. También podremos elegir entre diversos tipos de fase: normal, subterránea, barco volador, castillo, etc. Y varias decenas de los elementos y enemigos típicos con los que hemos ido lidiando a lo largo de todos estos años. Pero no dispondremos de todas las opciones desde el primer momento, sino que tendremos que ir usando el editor y creando niveles para que se vayan desbloqueando paquetes de elementos. Aunque hay gente que se ha quejado de esta "limitación", a mí me parece un acierto. Desde el punto de vista creativo, tener tanta variedad desde un principio a nuestra disposición puede ser más un lastre que un ayuda.

Y es que, amigos, diseñar un nivel de un juego no es tan sencillo como colocar elementos aquí y allá. Quiero decir, diseñar un BUEN nivel. Desde el propio juego nos aconsejan que la mejor aproximación es elegir una temática y dos o tres elementos sobre los que queramos centrar nuestro nivel, en vez de ir colocando cosas sin orden ni conocimiento.

Una vez que tengamos nuestro nivel diseñado, antes de poder subirlo a los servidores de Nintendo para que otros usuarios puedan jugarlos, deberemos ser capaces de completarlo por nosotros mismos, de principio a fin. Esto garantiza que todos los niveles se pueden batir, pero eso no quiere decir que vaya a ser una tarea fácil. En el mundo hay mucho "enfermo", tanto a la hora de diseñar como a la de jugar.

Después de haber jugado durante unas cuantas horas, mi sensación es que no le he sacado todo el jugo que debería. Es cierto que he creado unos cuantos niveles, que podéis ver en la página web que Nintendo ha habilitado al efecto. Sin embargo, como decía antes, diseñar un nivel no es una tarea sencilla, y supongo que, o no tengo el talento necesario, o no le he dedicado el tiempo suficiente. O, lo más seguro, una combinación de ambos factores. Durante la promoción del juego se publicó un vídeo en el que Miyamoto explicaba cuál había sido el proceso que habían seguido para diseñar el mundo 1-1 del Super Mario Bros original. Cómo estaba todo pensado para que, sin necesidad de ningún tutorial, el jugador aprendiese que debía avanzar hacia la derecha, que había que saltar sobre los enemigos para destruirlos, que las setas nos hacían convertirnos en Super Mario, que podíamos entrar en algunas tuberías y tantas otras mecánicas que, en aquel momento, eran novedosas. Uno se enfrenta al nivel 1-1 pensando que es lo más tonto del mundo sin darse cuenta de todo el trabajo que hay detrás. El hecho de que todo sea intuitivo no es precisamente una casualidad.

El otro defecto que le encuentro al juego es que, al fin y al cabo, un Super Mario es una sucesión de niveles en los que tienes que cumplir ciertos objetivos, recoger objetos y conservar vidas para llegar al final. Aquí se juegan los niveles sueltos por lo que, más allá del reto que supongan, que te gusten más o menos o, simplemente, puntuarlos, no hay más. Y eso me deja un poco frío, la verdad.

En cualquier caso, yo diría que Super Mario Maker es más que un juego. Es la oportunidad de ponerte al otro lado de esos plataformas que llevamos tantos años disfrutando a lo largo de tantas generaciones de consolas y cuya primera entrega, de alguna manera, sentó las bases de este tipo de videojuegos. Si todo programador debería tener en su casa y haber leído al menos una vez el libro "The C Programming Language", de los maestros Kernighan y Ritchie, todo jugón debería tener este Super Mario Maker en su estantería y dedicarle algún rato de vez en cuando para que no se nos olvide lo complicado que es diseñar un buen juego.

(*) Después de escribir estas líneas he recordado que también reservé en su momento las edición especial de Zelda Majora's Mask y A Link Between Worlds, ambos para 3DS. Así que yo mismo me he desmontado la argumentación. Por cierto, que el Zelda lo vendo, así que si alguien está interesado... ;-)