Desde la generalización del uso de las tres dimensiones en los videojuegos, uno de los géneros más explotados, sobre todo después del éxito del ya clásico GTA III, es el de los denominados sandbox. Juegos en los que, supuestamente, tenemos todo un mundo abierto para explorar y donde disponemos de libertad para ir afrontando los retos que se nos plantean de la manera que estimemos más adecuada. Digo supuestamente porque, cualquiera que haya tenido la ocasión de jugar a un GTA sabe que no es así. El escenario es grande (cada vez más según las capacidades técnicas de ordenadores y consolas van creciendo) pero la posibilidad de interactuar tanto con él como con sus "habitantes virtuales" se suele ceñir al guión de la historia, que está bastante encorsetado, y al cumplimiento de un puñado de misiones secundarias y de poca enjundia, que vienen cumpliendo el papel de romper la monotonía de la trama principal a la par que aumentan la durabilidad del juego. Lo más normal es que sintamos que el vasto escenario está vacío o, como poco, carente de vida. Y las situaciones serán de lo más repetitivo.

Porque, no lo olvidemos, el software no es más que una máquina de estados. Y resolver el juego no consiste en otra cosa que ir avanzando desde el estado inicial hacia el estado o los estados finales. Con ese planteamiento, se me antoja muy complicado que un juego nos ofrezca un mundo realmente abierto y la total libertad de hacer lo que queramos. Habría que prever todas las situaciones, todas las combinaciones posibles, todas las líneas de diálogo, y ofrecer una respuesta. Determinar cuál debería ser el siguiente estado en cada ocasión.

L.A. Noire

Sin embargo, y pese a su apariencia, este L.A. Noire, aparecido hace ya un lustro, no es un sandbox al uso. Es tremendamente sencillo que nos confunda, siendo como es una producción de Rockstar y con una mecánica inicialmente parecida: una ciudad, Los Ángeles, a través de cuyo callejero nos trasladaremos conduciendo en coche. Una historia que contar con sus personajes y sus giros de guión. Un protagonista (o varios) que pueden bajarse del vehículo, caminar y disparar diferentes armas, con un sistema (hoy día algo primitivo) de coberturas. Creo recordar que las primeras críticas se debían precisamente a esto: a que no era un GTA. Y es que L.A. Noire no es un GTA, ni pretende serlo.

El juego nos pone en el papel de Cole Phelps, un veterano de la Segunda Guerra Mundial que ha vuelto a su país de origen y que, ahora, es un detective de la policía en la ciudad de Los Ángeles de finales de los años cuarenta. Tanto el pasado del personaje como el momento histórico son fundamentales en la trama que vamos a protagonizar. No voy a desvelar nada de ella, porque es un relato que merece la pena ser descubierto por el jugador, y que podría ser perfectamente llevado a la gran pantalla.

Partiendo de unas mecánicas ya conocidas y que comenté anteriormente, como la conducción y los disparos, se añaden dos elementos que son los que hacen especial a este juego. Por un lado, podremos investigar las diferentes escenas de los crímenes en busca de pistas relevantes que nos permitan resolverlos. Por otro lado, tendremos que dialogar con los implicados en cada uno de ellos y, a partir de las pistas, elaborar una teoría sobre lo que ha ocurrido en cada ocasión. A este fin se desarrolló un motor de animaciones faciales que representan con un inusitado realismo los gestos de cada uno de los personajes. Deberemos aprender a interpretar su lenguaje corporal para, así, hacer las preguntas adecuadas y poder llegar al fondo de cada asunto.

Para que examinar la escena no sea una tarea interminable, el mando de la consola vibrará cuando estemos cerca de algún elemento relevante que pueda merecer la pena inspeccionar (aunque, ojo, no todos estarán relacionados con el caso). Asimismo, una vez que hayamos completado todos los objetivos, la música cambiará (en concreto, se detendrá) para indicarnos que podemos avanzar hacia nuestro siguiente destino.

A la hora de interrogar a los implicados, les podremos hacer diferentes preguntas y reaccionar a sus contestaciones como que dicen la verdad, dudar sobre ello o que nos están mintiendo descaradamente. En este último caso, tendremos que probar nuestra acusación apoyándonos en alguna de las pistas que hayamos recolectado hasta el momento. Lo interesante es que, si fallamos en nuestras observaciones, la trama seguirá avanzando. Sólo se traducirá en que obtendremos una puntuación peor al finalizar el caso.

Durante todo el transcurso del juego tendremos un compañero asignado al que podemos pedir consejo si nos atascamos. De hacerlo nos dará alguna pista que nos facilitará avanzar. El juego siempre intenta que no nos quedemos bloqueados sin saber qué hacer. Por ejemplo, si nos perdemos en la comisaria de policía (es bastante grande), basta con seguir los carteles de Exit para encontrar la salida. También podremos tener en cuenta que sólo podremos abrir o interactuar con las puertas que tengan un pomo dorado.

Entre escena y escena, como es habitual, tendremos que conducir por la ciudad. O bien pedir a nuestro compañero que lo haga por nosotros. Éste es un detalle que aporta algo de variedad al desarrollo del juego, y que viene a sustituir los "teletransportes" de otros títulos semejantes. Además, de esa forma podremos prestar más atención a los siempre interesantes diálogos que se dan durante los desplazamientos.

También se nos plantearán una serie de misiones secundarias, cuarenta en total, que se intercalan durante el desarrollo de la historia principal. Resolviéndolas podremos subir de rango, lo que se traduce en poder disponer de puntos de ayuda a la hora de hacer los interrogatorios. Estas misiones son algo repetitivas en cuanto a mecánica, ya que no suelen ir más allá de protagonizar algún tiroteo letal o perseguir malhechores, a pie o en coche. Al principio es refrescante dedicar algunos minutos a resolverlas, pero cuando la misión secundaria nos obliga a cruzar toda la ciudad para afrontarla, empieza a dar algo de pereza.

Retomando la argumentación sobre lo que debe ser un juego de mundo abierto, este L.A. Noire no nos obligar a acertar con la decisión adecuada cada vez para continuar, lo que podría dar a entender que esa libertad sí que existe. Sin embargo, hay algunos detalles que están menos pulidos, no sé si intencionadamente o por limitaciones de presupuesto o tiempo de desarrollo, que resultan algo chocantes.

Por ejemplo, se presentan errores de continuidad en las escenas respecto a nuestro vehículo. Si bien tenemos la libertad de usar cualquier coche para desplazarnos, así como de destrozarlo si no conducimos con cuidado, tras ciertas escenas cinemáticas, aparecerá el coche "correcto" y en perfecto estado de revista en cuanto a chapa y pintura se refiere. Este problema de continuidad también se da cuando abandonamos a nuestro compañero de investigación en alguno de los escenarios y, mágicamente, se teletrasporta a nuestro lado en la siguiente escena.

Respecto a las persecuciones, y a diferencia de otros juegos en los que se dan estas situaciones, si no somos muy diestros al volante, al final el coche perseguido siempre se acabará estrellando, con lo cual lo alcanzaremos de una manera u otra.

Técnicamente, el motor del juego se percibe un poco primitivo. Al popping ya habitual por desgracia en este tipo de títulos, en algunos momentos de mucha acción la tasa de cuadros por segundo se resiente y da algunos tirones. El manejo tanto de los coches como de los personajes a pie no es todo lo fluido que debería. Es relativamente fácil que se dé la situación de que tanto nosotros como nuestro compañero queramos entrar a la vez en el coche por la misma puerta y se queden atascados bloqueándose mutuamente. Lo mejor, como ya he comentado antes, son las animaciones faciales, que están tremendamente conseguidas.

El apartado sonoro es correcto y cumple su cometido. La selección musical es muy buena, aunque he de reconocer que en este punto no soy ni pretendo ser para nada objetivo. Cómo no me va a gustar un juego que tiene muchos temas de Jazz en su banda sonora y, entre ellos, Manteca o Oop-Pop-A-Da, de Dizzy Gillespie.

L.A. Noire horas de juego

En resumen, un buen título que he disfrutado bastante y cuya historia me ha encantado. Le he dedicado más de 25 horas de juego, completando un 85% del mismo, si bien al final me llegó a resultar un poco largo. Lamentablemente, con todo el material que tengo pendiente, no creo que me ponga a completar el 100% ni todos los trofeos (o logros, nunca sé cuál es el término que se usa en Playstation y cuál en XBox) que me han quedado pendientes.

L.A. Noire porcentaje de juego completado

Aunque su apartado visual y su manejo no están a la última (algo evidente tratándose de un lanzamiento de 2011), el hecho de proponer nuevas mecánicas en cuanto a la investigación, recopilación de pruebas e interrogatorios, lo hace suficientemente interesante como para ser considerado aun en la actualidad. Aunque el juego vendió unos cinco millones de copias, el estudio responsable cerró poco después, y no tengo constancia de que haya una continuación en desarrollo.