Hace ya unas cuantas semanas que acabé con este juego y me quedó la tarea pendiente de escribir la reseña, pero me ha costado encontrar el momento de hacerlo. Podría ser porque se trata de un título al que tenía muchas ganas de jugar y que, de alguna manera, me ha decepcionado, si es que se puede decir algo semejante tras casi 70 horas de entretenimiento.

Metal Gear Solid es una de mis sagas favoritas y, remakes y spin-offs aparte, éste era el último capítulo que me faltaba por jugar. Vale, lo confieso, tampoco he jugado a las entregas de MSX. Probablemente se trata del capítulo más ambicioso, en cuanto a que pretende atar la mayoría de los cabos sueltos que han ido quedando en el argumento durante todos estos años. También se trata de un desarrollo intergeneracional, que se puede disfrutar en las plataformas de la anterior generación (Xbox 360, PlayStation 3) y las de la actual (Xbox One, PlayStation 4), además de en PC, y que hace uso del nuevo motor gráfico Fox Engine. Por último, la mecánica del juego pasa a ser de mundo abierto, lo que tiene bastantes implicaciones en la forma de plantear la historia, las misiones, y cómo se diferencia de los juegos anteriores.

Con estos antecedentes, obviamente lo estaba esperando con ganas. Las opiniones que había ido leyendo en los medios eran principalmente positivas. Sin embargo, escuchando el podcast de Arcadia Gamers, sus comentaristas sembraron en mí un poso de dudas con aquello de “No te lo mereces” (imagino que referido al final del juego). Como si su creador, Hideo Kojima, hubiese optado por reírse de todos sus seguidores cerrando la saga con algún giro de trama surrealista. Y, de alguna manera, lo hace. Pero vayamos paso a paso.

La primera misión del juego, que supuestamente sirve de tutorial para hacernos con los controles, es bastante surrealista. Se te queda cara de "¡pero qué narices!". Pero, ojo, su importancia es crucial. La segunda misión tampoco es normal, en cuanto a que no implementa al completo todas las mecánicas. A partir de ahí, podríamos decir que comienza el juego como tal. Como curiosidad, en esa segunda misión, nada más empezar, sufrí un bug de esos raros y graciosos. Mal comienzo.

¿Dónde tiene la cabeza Ocelot? ¿Dónde tiene la cabeza Ocelot?

Recuerdo que en esta "primera misión", que en realidad es la tercera, te aproximas a un puesto enemigo desde una zona elevada. Desde ahí puedes mirar con los binoculares y hacerte una composición de lugar, planteando una estrategia sobre cómo internarte entre las filas enemigas para llevar a cabo nuestro objetivo. En este punto nuestra capacidad armamentística es muy limitada, así que no tenemos demasiadas opciones. Más adelante, según nuestro arsenal va en aumento, el abanico de posibilidades se amplía.

Desde ese promontorio en el que podemos observar sin ser vistos, iremos "marcando" a los enemigos. Esta mecánica del juego es crucial, ya que nos permite tenerlos localizados en todo momento y poder ir con sigilo. En este juego, a diferencia de los anteriores, y también por desarrollarse en espacios abiertos, ya no existe el concepto de radar. Una curiosidad: si nos matan o volvemos a un punto de control, los enemigos marcados con anterioridad lo siguen estando. No sé si es un fallo o una decisión de diseño, entiendo que lo segundo. Indudablemente, esto hace que el juego sea más asequible en ese sentido.

Marcando enemigos como si no hubiera un mañana Marcando enemigos como si no hubiera un mañana

Estas primeras misiones me recordaron mucho a otro juego de hace muchos años: Commandos. En aquél, muchas veces terminábamos avanzando con el Marine para limpiar la zona, noqueando enemigos. Aquí también podemos emplear esta estrategia, con idénticos resultados. De repente, pensé en un juego con este planteamiento pero ambientado en la Segunda Guerra Mundial. ¡Uf, me encantaría!

Como decía, según vayamos obteniendo más variedad de armamento, podremos afrontar las misiones de forma diferente, con más sigilo, aturdiendo a los enemigos o aniquilándolos, haciendo uso de fusiles de francotirador para un ataque selectivo (aunque en cuanto haya disparos los enemigos se pondrán en alerta y solicitarán refuerzos), o bien metralleta en mano y matando a todo el que se mueva. He de confesar que, al principio, intentaba planificar las misiones de forma más reposada. Pero al final, ya un poco aburrido del juego y con un arsenal mejorado, no me importaba abrir fuego y acabar con los adversarios (o intentarlo) sin más preguntas.

Esto me lleva a hablar de la Mother Base y las mecánicas de mundo abierto. El concepto de "base madre" se introdujo en MGS Peace Walker y es la manera que tenemos de acumular recursos y convertirlos en mejoras de armamento u otro tipo. En juegos más lineales, las mejoras las obtenemos tras completar ciertas acciones, pero ese enfoque no aplica aquí. Así que la única manera de mejorar es gestionar nuestra base, lo cual puede llegar a ser entretenido o tremendamente aburrido (como es mi caso). Incluso volveremos a encontrarnos la posibilidad de desarrollar un Metal Gear (como ya ocurría con el Zeke en Peace Walker). He de decir que no le he hecho ni caso a ese objetivo, ni tampoco he perdido demasiado tiempo en gestionar la Mother Base (que casi daría para un juego en sí mismo), más que lo necesario para no ir por territorio enemigo con una triste pistola (y también porque el propio juego te obliga a hacerlo en algunas fases del mismo).

Siguiendo con el mundo abierto, las misiones no transcurren de manera lineal, sino que se desbloquean unas cuantas que podemos afrontar en el orden que queramos. Lógicamente, siempre acaba habiendo eventos que desencadenan que la historia progrese. De hecho, resulta cuanto menos curioso que existan misiones principales y secundarias pero, sin embargo, algunas secundarias sean obligatorias. Volveré a hablar sobre las misiones más adelante.

A Metal Gear Solid 4 se le criticó su abuso de las cinemáticas para contar la historia. Yo mismo lo hice. Da la impresión de que, como si de una revancha se tratase, en este juego casi no las hay. Ahora la historia se cuenta a través de unas cintas de cassette que iremos recopilando mientras avanzamos. He escuchado muy pocas, ya que si quieres prestar atención para enterarte de algo, debes escucharlas sin hacer otra cosa mientras. Así que tengo la impresión de que todas las lagunas que tengo sobre la historia de juego, que son bastantes, se deben a este particular. Ya podían haber dado la posibilidad de escucharlas en la app para el móvil que apoya al juego, pero no es así. Minipunto negativo por este hecho.

Cintas por doquier Cintas por doquier

La historia del juego consta de dos partes bien diferenciadas. Cada fase del juego se narra como si fuera un capítulo de una serie de televisión. Es una forma de hacerlo que no entiendo qué aporta a la narrativa, más que nada porque al principio de cada uno de los capítulos aparece la lista de personajes que aparecen en el mismo, con lo cual te chafan la sorpresa gratuitamente, ya que te están diciendo qué enemigos van a aparecer. Volviendo a las dos partes del juego, y como ya he comentado antes, realmente en la primera no ocurre gran cosa. Cuando iba por el capítulo 23 estaba un poco mosca porque apenas había ocurrido nada relevante. Y he de decir que en la segunda tampoco se experimenta una mejoría considerable, además de que nos obligarán a repetir algunas de las misiones que ya hemos superado pero con la dificultad aumentada. Al final queda un potaje bastante random que, si encima no gastas tiempo en escuchar las cintas de cassette, puede que te deje como a mí, con más lagunas que certezas en cuanto a la historia del juego se refiere.

Da la impresión de que hubieran terminado el juego deprisa y corriendo, y algunas cosas han quedado pendientes de ajustar. En seguida se puede pillar el truco a las mecánicas y aprovecharse de ellas. Por ejemplo, si matamos a un enemigo y lo dejamos a la vista, el resto correrán hacia el lugar para ver qué ocurre, con lo cual podemos hacerles caer como moscas. La mayoría de puestos de guardia, por no decir todos, disponen de un camino “por detrás” por si queremos atravesarlos impunemente. Y, hablando de atravesar, con los vehículos a motor podemos circular campo a través como si nada. Estaría bien que se hubiera implementado un sistema de daños. Para ir campo a través disponemos de nuestro caballo D-Horse.

Por cierto, que hablando de compañeros, también disponemos de D-Dog, Quiet y el D-Walker (que creo no haber usado nunca). Según sus habilidades, y quién decidamos que nos acompañe, podemos encarar las misiones siguiendo diferentes estrategias.

Por último, hay cosas en los motores de juegos tridimensionales que siguen sin estar resueltas, y dudo si lo estarán alguna vez. En el siguiente vídeo (es una misión avanzada, ojo spoilers) vemos cómo la cabeza de un personaje atraviesa la pared sin ningún problema.

Como conclusión he de decir que el juego está muy bien hecho y es entretenido, sobre todo si nos olvidamos de toda la parafernalia que le rodea. Pero te deja una sensación rara. Tan rara como que, al final, no he terminado las 50 misiones principales que plantea, a falta de dos, y no sé si lo llegaré a hacer en algún momento. Si has jugado a la saga, entiendo que es prácticamente obligatorio jugar a éste. Yo no puedo decir que me arrepienta. Pero sí que, tras haber echado tantas horas, lo dejo con una sensación agridulce. El apartado online ni lo comento porque, aunque lo tiene, apenas he jugado una partida de 10 minutos.

Había planeado, una vez terminase este juego, ponerme con el Twin Snakes (remake de Metal Gear Solid para GameCube) para cerrar el círculo, pero he acabado demasiado saturado de Snake. Supongo que algún día llegará ese momento.

PS: Al final, después de tantos años, me doy cuenta de que fue la primera entrega de la saga en PlayStation, Metal Gear Solid, la que más me sorprendió y convenció en el momento de jugar tanto por la historia que contaba como por la propuesta a la hora de jugar.

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The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom
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Super Mario Wonder
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Assassin's Creed: Valhalla
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Star Wars: Jedi Survivor
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