Este verano me voy a llevar la NES al pueblo, con el Everdrive recién comprado. La versión chinesca de AliExpress, eso sí. Lo siento, Krikzz. No me puedo permitir los más de 100 euros que cuesta el tuyo. Aunque el chino no es que sea especialmente barato, habida cuenta de cómo han subido los precios de todo. Aun así, el juego elegido lo tengo original: Super Mario Bros 3. No sé si me dará tiempo a terminármelo (no creo), pero al menos podré echar buenos ratos. Quizás sería más cómodo jugarlo en la Switch, o la Nintendo Classic Mini, por aquello de poder guardar partida en cualquier momento y tal, pero en verano, ya que puedo, prefiero usar la consola original en una buena tele de tubo.
No obstante, aprovechando el Everdrive, supongo que dedicaré tiempo a probar algunos otros juegos. Battletoads será uno de ellos, ya que todo el mundo habla maravillas y no lo he arrancado nunca, ni siquiera en emulador.
El otro título elegido es uno que ya lleva muchos, muchísimos años en la recámara: Prince Of Persia. El original de PC. Bueno, no es el original, ya que fue programado por Jordan Mechner para Apple II, pero se me entiende. Vamos, que no me refiero a ninguno de los relanzamientos ni versiones posteriores. Ni tampoco a las versiones de consola de la época, que eran diferentes en algunos casos.
Aprovechando que el verano pasado me compré el pad inalámbrico de Saturn (la versión compatible con Mega Drive y Mega Drive Mini), quería usarlo para jugar a Prince Of Persia. Lo he estado probando con Boxer y me estaba ocurriendo una cosa muy rara: todo el rato se estaba mostrando por pantalla información de depuración del joystick. No tenía ni idea de qué podía estar pasando, pero para eso tenemos a nuestro perverso amigo Google. Una búsqueda ("prince of persia macos boxer joystick") arrojaba este resultado: Prince of Persia Joystick info all over the screen!? :/ (SOLVED).
Por resumir, y sin entrar en demasiados detalles técnicos, este es uno de los casos en los que DosBox no emula fielmente el comportamiento de un ordenador con MS-DOS. Para solucionar el problema, hay que descargar el fichero INT29.ZIP de este otro hilo y descomprimirlo en el directorio donde tenemos el juego. Luego no he seguido el resto de instrucciones. Lo que he hecho ha sido crear un fichero PRINCE.BAT con este contenido:
INT29.COM
PRINCE.EXE
Recordemos que los ficheros .BAT (batch o procesamiento por lotes) lo que hacen es ir ejecutando línea a línea las instrucciones que pongamos dentro. Lo que hace es cargar el programa INT29.COM y luego arrancar el juego con PRINCE.EXE. Por último, he editado el fichero Game Info.plist y sustituido donde ponía "PRINCE.EXE" por "PRINCE.BAT". Con eso tendremos arreglado el problema y podremos jugar a Prince Of Persia con joystick.
UnMetal es un juego desarrollado por Francisco Téllez de Meneses, también conocido como unepic_fran. Diría que pretende ser un homenaje a los Metal Gear de MSX, pero con un toque muy personal y con ciertas concesiones a la jugabilidad moderna (puntos de guardado, trofeos, etc.). Normalmente este tipo de juegos suelen estar fuera de mi alcance, ya que sólo se publican en Steam y para Windows. Pero algunos, cada vez más, dan el salto a Switch, que es la plataforma donde puedo disfrutarlos con más comodidad. Siempre que no se resienta el rendimiento, porque hay algunas conversiones que dan pena.
Se trata de un juego de acción/videoaventura, en el sentido de los juegos de los 80. Somos Jesse Fox, un civil que ha sido encarcelado por error en una base militar, de la que tendremos que escapar. Iremos explorando el escenario tratando de recabar pistas, recolectando objetos, armas, esquivando y neutralizando enemigos, en una perspectiva isométrica frontal con gráficos pixel art que, como comentaba al principio, recuerda mucho al clásico Metal Gear de Konami.
Y no sólo en eso, sino en otros detalles como las conversaciones por radio:
O la necesidad de ser sigilosos porque, una vez se dé la voz de alarma, acudirán tantos enemigos que será imposible que logremos superarlos:
O la pantalla de fin de partida, que los mancos como yo visitaremos con bastante asiduidad:
Por el tratamiento de los objetos del inventario, también recuerda a las aventuras gráficas clásicas, como Monkey Island o Indiana Jones:
Y, por supuesto, no faltarán los enfrentamientos con diversos "jefes finales", cada uno de los cuales tendrá su propio punto débil que tendremos que encontrar y explotar:
También está plagado de detalles bastante originales. O, al menos, a mí me lo han parecido. Por ejemplo, la manera de guardar la partida consiste en ir a hacer pis al váter. Pero, ojo, si conseguimos orinales, podemos hacer pis, es decir, guardar la partida en cualquier otra localización. Cuando consigamos llegar de nuevo a un váter, podremos vaciar los orinales que hayamos usado.
O, por ejemplo, que una de las condiciones para poder avanzar en el juego es que no podemos matar a nadie. Esto es así hasta cierto punto, no quiero estropear los detalles, pero está muy bien hilado y es una de las mecánicas principales del juego. Y además está perfectamente justificada con el argumento, no es una restricción impuesta para alargar la duración o subir la dificultad.
El argumento es desternillante, salpicado con numerosas referencias de la cultura pop, algunas más rancias que otras (hola, Torrente), y demuestra una vez más cómo para contar una historia interesante no hace falta un grandísimo presupuesto, sino usar las herramientas adecuadas. Porque no te engancha lo que cuenta (al fin y al cabo es un argumento que podría ser el de cualquier película de acción), sino cómo lo cuenta. Desde luego que a mí me ha encantado.
El juego se divide en varias fases, 10 para ser exactos. Al final de cada una de ellas se nos informará de cuánta experiencia hemos conseguido acumular y cuántos secretos hemos encontrado. Que ese es otro detalle que me ha gustado. Cada vez que subamos de nivel, tendremos que escoger entre dos mejoras. Pero nunca podremos conseguir ambas, así que las decisiones que tomemos deberán ser acorde con nuestra forma de jugar.
He tardado unas 9 horas en completar el juego. He extraído la información del control parental de la consola, así que dicho tiempo tiene en cuenta muertes y reintentos. Pensaba que había ido bastante lento, pero en Howlongtobeat se indica que el juego dura unas 10 horas, así que ni tan mal. Para variar, no he conseguido todos los trofeos; ahí quedan pendientes por si algún día me da por retomarlo.
Me he dejado algunas cosas en el tintero, pero es que tampoco quiero contarlo todo. Creo que merece muchísimo la pena jugarlo. Es muy accesible, lo que no quita que en el nivel medio de dificultad ya suponga cierto reto. Tiene una gran variedad de mecánicas que logran sorprender y sacar una sonrisa. Además, está doblado al español e inglés, y las músicas de fondo son de esas que se te quedan en la cabeza cuando dejas de jugar. Y, si no quieres pagar su precio completo, que no es elevado, no es difícil encontrarlo de oferta con un poco de paciencia.
El pasado mes de mayo, concreamente el día 14, encontré, por fin, el estado de ánimo necesario para embarcarme en la última producción (hasta el momento) de Naughty Dog. Porque sabía que iba a necesitar cierta actitud para enfrentarme a la historia que me iban a contar.
Aunque empecé a jugar en PlayStation 4, enseguida se cruzó en mi camino la PS5, así que el cambio de plataforma era casi obligado. En la nueva generación podemos disfrutar de un apartado técnico más fluido, a 60 frames por segundo. Si bien no había avanzado mucho, pude traspasar la partida de una consola a otra, por lo que no fue necesario volver a empezar.
Han pasado ya casi 4 años desde que jugué a la primera parte. Es interesante revisitar lo que escribí en aquella ocasión porque la mayoría de los puntos pueden aplicarse a esta entrega. Podría intentar centrarme en las diferencias, pero es que apenas las hay. Por supuesto, el juego es más grande, más bonito (si cabe), más detallado, el doble de largo, pero la manera de jugar es la misma, con muy pocas diferencias, y ninguna de ellas de calado. En esta ocasión, además, no hay DLC ni modo multijugador.
Completar el juego me ha llevado casi 26 horas. He de confesar que se me ha hecho largo y pesado. No creo que lo hubiera dejado a medias en ningún caso, pero hubiera agradecido una duración más contenida. Sobre todo porque las primeras 18 ó 20 horas (la cifra es inventada, pero para que os hagáis una idea) se hacen muy repetitivas en cuanto a lo que son las mecánicas de juego: explorar, infectados, humanos, recolectar, mejorar armas, potenciar habilidades y vuelta a empezar.
Ocultarnos de los enemigos para evitar ataques frontales, explorar todas las zonas en busca de objetos, economizar munición, mejorar las armas, potenciar tus habilidades, algún susto que otro, etc.
En algunas ocasiones necesitaremos códigos para abrir puertas o cajas fuertes. Por lo general no estarán muy lejos, así que tampoco será necesaria una exploración profunda de los escenarios. Eso sí, creo recordar que algún código estaba en un elemento del decorado no interactivo. Pero, por lo demás, no serán difíciles de encontrar.
En este juego la parte narrativa es muy importante. Podremos visionar bastantes minutos de escenas de "vídeo" (no son tales, sino que las genera el propio motor). Incluso algunas nos parecerán sin sentido, pero todo tiene un porqué; lo iremos descubriendo a medida que avanza la trama. Trama que, por cierto, está contada desde dos puntos de vista (no quiero entrar en detalles para no desvelar nada a quien quiera jugar) y salpicada con los manidos flashbacks para ponernos en contexto. Al principio también se ofrece un somero resumen de los acontecimientos de la primera parte, por si alguien no ha jugado o no los recuerda.
Al final el ritmo acelera, y nos enfrentaremos a ciertas situaciones que sí que me han parecido interesantes. Pero, como digo, hasta que llegas ahí, ya casi que estás deseando terminar.
El apartado gráfico es impresionante. Se nota que han puesto mucho mimo (y dinero, claro) en modelar todos los escenarios. En PlayStation 5 se mueve muy fluido y luce espectacularmente.
Por ejemplo, encontraremos referencias a la cultura pop consumida por la catástrofe.
E incluso pequeños homenajes, como este que se le hace a Uncharted.
Otro tema son los fallos técnicos. Parece mentira que, con estos presupuestos, tiempos de desarrollo y magnitud de los equipos, el motor siga adoleciendo de ciertos defectos. Que no empañan para nada la experiencia pero, dado el enfermizo grado de perfeccionismo que se aprecia en el apartado gráfico (por poner un ejemplo, hay zonas enteras modeladas en las que no hay nada que hacer), resulta algo desconcertante.
Aquí podemos ver cómo la cabeza del caballo atraviesa la parada de autobús.
O bien este otro caso donde nuestros acompañantes bloquean el paso y no nos dejan entrar por esa puerta. Menos mal que se puede acceder también por la zona posterior.
El juego ha tenido peor acogida que la primera parte. Estamos en una época en la que, por desgracia, todo se lleva a los extremos: o lo amas o lo odias. Y hay mucha gente exaltada en Internet con mucho tiempo libre para soltar mierda. Intentando ser lo más objetivo posible podría decir que, con los mismos mimbres, nos cuenta una historia diferente. A mí, aunque hay algunos detalles que no me acaban de cuadrar, el argumento me ha gustado y, no tanto por la historia en sí, sino por la forma de contarla y las sensaciones que te transmite. Desde luego que no te deja indiferente. Pero la hubiera preferido en formato libro o serie de televisión.
Ahora es momento de ir a por otros juegos un poco más "ligeros". Y, por supuesto, el trofeo de platino ahí se va a quedar. No porque sea complicado de conseguir (que no lo es), sino porque requiere prácticamente volver a pasarse el juego. Y ahora no es el momento de gastar esa cantidad de horas en dicho cometido.
Antiguamente, las consolas solían venir acompañadas de un juego, para poder disfrutarlas desde el primer momento. Incluso algunas lo traían preinstalado en la memoria, de tal manera que, si la encendíamos sin haber introducido ningún cartucho, arrancaba dicho juego. Recuerdo el caso de la Sega Master System. El modelo que yo tengo no traía un juego, sino dos: Hang On y Safari Hunt.
Otro caso diferente es, por supuesto, el de los packs de consola más juego, o las ediciones temáticas, ya que la caja suele venir personalizada con motivos del juego (y el precio se ve consecuentemente incrementado). A veces las compañías, por ahorrarse dos duros, no incluían las cajas de los juegos, sino sólo los discos (mi Xbox venía con Halo y Midtown Madness en discos metidos en sobrecitos). Y últimamente se ha puesto de moda que el juego incluido sea un código de descarga digital.
En otras ocasiones que también recuerdo (al menos en los casos de PlayStation y PlayStation 2), el fabricante añadía un disco de demostraciones que, sin llegar a ser juegos completos, sí que nos permitían ir abriendo boca ante la tecnología que iban a poner a nuestra disposición.
En el caso de PlayStation 5, Sony ha decidido incluir una demostración técnica con forma de juego (corto pero intenso) que nos permite experimentar de primera mano (nunca mejor dicho) las características del nuevo mando DualSense. Y, además en mi caso, y creo que por bastante tiempo, Astro's Playroom va a ser el único título exclusivo de PS5 que vaya a jugar, ya que el resto que tengo son todos retrocompatibles o intergeneracionales.
Lo que han hecho Sony y la gente de Team Asobi ha sido retomar/reciclar los personajes y algunas de las mecánicas de Astro Bot: Rescue Mission (para mí el mejor juego de PlayStation VR), y añadir nuevos personajes y elementos que sirven como excusa para implementar las características especiales del DualSense. Se podrían explicar pero, por muchos vídeos que puedas llegar a ver, no hay nada como experimentarlo por uno mismo.
Astro's Playroom es un juego "completo", pero muy corto. Y no es que me quiera apuntar al carro de evaluar los juegos exclusivamente por su longitud. Pero es que sabe a muy poco y te deja con muchas ganas de más. En mi caso, empecé a jugar el 26 de mayo, el 29 ya lo había terminado, y el trofeo de platino lo conseguí el 1 de junio. Ni una semana.
Pero, eso sí, he gozado de cada minuto. Y es un título que todo jugador debería poder disfrutar, porque supone un avance a la hora de sentir un mando entre tus dedos que, probablemente, no se había experimentado desde la introducción de la vibración y las palancas analógicas. Es el típico juego que enseñar a los amigos para fardar de consola (si es que eso tiene sentido) o para revisitar de vez en cuando. Porque tengo mis dudas, visto lo visto hasta ahora, de que otros estudios se tomen tan en serio aprovechar las posibilidades de la consola y de los mandos en particular. El tiempo lo dirá.
Además de las mecánicas de plataformas propias de Astro Bot (para los que no lo conozcáis, el protagonista puede saltar e impulsarse en el aire durante un corto periodo de tiempo gracias a un chorro que sale de su mochila), en esta ocasión podremos enfundarnos "trajes" que nos proporcionarán habilidades y formas de jugar únicas.
El traje pelota nos permite rodar, como es obvio.
El traje de mono nos permite agarrarnos a salientes para ir trepando, así como girar sobre nosotros mismos para tomar impulso y saltar.
El traje de rana nos permite "cargar" los muelles con los gatillos del mando y dar saltos.
Y, el traje cohete, nos permite volar por los escenarios, controlando nuestro movimiento con los propulsores, que se accionan nuevamente usando los gatillos analógicos izquierdo y derecho.
Los escenarios del juego están basados en las características de PlayStation 5, y dentro de ellos encontraremos continuas referencias al legado de PlayStation, principalmente a su hardware.
Aunque también encontraremos referencias a los principales juegos first party, de una forma algo menos evidente.
Hay cuatro mundos principales temáticos, cada uno de los cuales dividido en varias etapas, y con sus respectivos jefes finales. En cada uno de ellos tendremos que encontrar varios coleccionables. Además, existe una zona de pruebas contrarreloj en las que intentar ser los más rápidos del online (hay clasificaciones mundiales y de amigos), así como una habitación/museo en la que se irán exhibiendo todos los artefactos PlayStation que vayamos encontrando.
No podía faltar la máquina del gancho, donde canjearemos las monedas que vayamos recolectando por tiradas para recoger premios y artefactos.
Los tiempos de carga, gracias al SSD de la consola, son prácticamente inexistentes. Con lo cual no nos dará nada de pereza ir saltando de una zona a otra.
En fin, una demostración de las capacidades de la nueva consola escenificada como un canto de amor al legado de PlayStation hasta la fecha. Algo que pocas veces se ve en una compañía como Sony (y que, me temo, pocas más veces vamos a poder ver). El verdadero reto en este caso estriba en conseguir la consola, porque el juego viene incluido.
Os dejo a continuación algunas capturas más. Como veis, se han modelado las distintas consolas de la familia PlayStation, así como sus accesorios más relevantes, con todo lujo de detalles. Incluso en la habitación que hace las veces de museo, podremos interactuar con algunas de ellas.
(Canturréese el título con la música de la Patrulla Canina)
Lo reconozco, y no sólo porque ya lo había comentado públicamente: mi plan con PlayStation 5 era comprarla en las navidades de 2022, cuando la situación se normalizase y pudiera ir a una tienda física y hacerme con ella. Pero no lo he cumplido, y en parte siempre me quedará cierto resquemor por ello. Desde luego que, ahora mismo, no tengo nada claro que la situación se vaya a normalizar de aquí a fin de año, con todo lo que está pasando por el mundo y, visto lo visto, lo que pueda pasar. Gran Turismo 7 se lanzó el pasado 24 de marzo, y no es que estuviera superimpaciente por jugar, pero los amigos de Polyphony Digital han abandonado (prácticamente) GT Sport. Vale, pensaréis, y yo se lo recompenso comprando su siguiente juego. Aun así, no es la única incoherencia que he cometido con este (absurdo) movimiento.
Es de dominio público que las tiendas (y los especuladores) están intentando hacer su agosto con la escasez de consolas. Los segundos, adquiriéndolas antes que nadie usando no sé qué artes oscuras, y revendiéndolas a precios obscenos. Las primeras, engordando la venta con packs indisolubles de consolas más juegos, más mandos, más todo lo que se les ocurra que tengan cogiendo polvo por la tienda. Y sí, amigas y amigos. Si quería adquirir la consola ahora, tenía que pasar por ese aro.
Pero, Fede, ¿de verdad querías, necesitabas tenerla ahora mismo? ¿Por qué no esperar a diciembre? Pues por la maldita incertidumbre de no saber lo que va a pasar. Y, pudiendo tenerla ya (pagando un sobreprecio, sin duda), ¿para qué esperar? Que nadie espere una explicación racional y razonada donde no la hay. Una compra ansiosa e impulsiva de manual. Bueno, impulsiva no. Porque, aun con estos precios y estos abusos, las consolas se las quitan de las manos. He tardado meses hasta que he podido cazar la "ganga" (nótese la ironía).
Vamos a hablar de la consola en sí. Tampoco descubro nada si digo que PlayStation 5 es una PlayStation 4 mejorada. De hecho, es retrocompatible con casi el 100% de su catálogo. Por si fuera poco, entre la pandemia y la escasez de consolas distribuidas, la mayoría de los juegos que se publican son intergeneracionales. Lo cual quiere decir que, por mucho que se empeñen, y salvando las diferencias gráficas, es la versión de la generación pasada la que marca la pauta, por lo que no se aprovecha la potencia y las características del nuevo modelo.
En mi caso, todavía no he podido probar un juego puramente de PS5, así que las principales mejoras que le noto son: la velocidad en las cargas, gracias al disco SSD, la agilidad en los menús (supongo que también debido a lo anterior) y el DualSense. Es un mando ligeramente más grande y pesado que el anterior, y la respuesta háptica puede dar mucho juego, siempre que los diseñadores y desarrolladores le dediquen tiempo, claro. Bueno, estoy mintiendo. La consola viene con un juego de regalo: Astro's Playroom. Más que un juego podríamos decir que es una demostración técnica de lo que es capaz el mando Dualsense. Pero ya hablaré de él en otro momento.
El sistema operativo va bastante fluido; espero que no lo hagan más pesado en las sucesivas actualizaciones, como ya ocurrió con los de PS3 y PS4. Además, tiene algunas funcionalidades nuevas e interesantes. La que más me ha llamado la atención, por ahora, es la posibilidad de ver vídeos sobre cómo obtener los trofeos del juego al que estás jugando. ¿Se acabó acudir a las páginas de guías y trucos?
Al igual que ya hice con PlayStation 3, un juego de la franquicia Gran Turismo ha sido, de alguna forma, el causante de que compre la consola, y uno de los primeros a los que voy a jugar. El otro, The Last Of Us II, que ya había empezado en PlayStation 4 pero, siendo que han sacado un parche que lleva el rendimiento hasta los 60 fps, aprovecharé para continuarlo aquí.
Una de las cosas que me preocupaba era el tamaño, y dónde la iba a colocar. Curiosamente, al abrirla en casa no me ha parecido tan grande como esperaba, lo cual no quiere decir que no lo sea. Finalmente la he colocado detrás del monitor. No es el sitio más cómodo cuando tienes que cambiar el disco del juego pero, por lo demás, queda bien ubicada, no me resta espacio de la mesa y me permite mantener un monitor CRT Commodore 1084S para el retro.
Cuando me regalaron el ZX Spectrum, allá por 1985, este se conectaba a la televisión mediante un cable de antena. Hacerlo de esa forma provocaba que se dejasen de ver el resto de canales (los dos que había). Pero aquella televisión no tenía otro tipo de entrada. Ni el ordenador otro tipo de salida de vídeo. La última videoconsola que he comprado, 37 años después, usa un cable HDMI 2.1 para conectarse al monitor. Curiosamente, este monitor y aquella primera televisión tienen algo en común: ninguno de los dos dispone de un Euroconector (o SCART, que son las siglas de Syndicat des Constructeurs des Appareils Radiorécepteurs et Téléviseurs, la compañía que lo diseñó).
Este tipo de conector ha sido muy importante durante todos estos años, permitiendo la conexión de multitud de aparatos audiovisuales. Es un conector que permite el envío y recepción de múltiples señales de audio y vídeo de manera simultánea, y justo por eso da pie a algunas confusiones bastante comunes que me gustaría aclarar.
Pero antes debería hacer un rápido repaso, sin entrar en tecnicismos, y seguramente que incurriendo en alguna imprecisión o error, de los tipos más habituales de señales de vídeo y los cables y conectores usados para transportarlas. De menor a mayor calidad de imagen son las siguientes:
RF (antena): La señal de vídeo compuesto va modulada en una señal de antena.
Vídeo compuesto: La señal de vídeo se transmite de forma analógica por un único cable. El conector es de tipo RCA y suele ser de color amarillo, o bien un Euroconector.
S-Video (separated video): La señal de vídeo se transmite de forma analógica por dos cables, brillo y color. El conector es Mini DIN de 4 pines, o bien un Euroconector.
RGB: La señal de vídeo se transmite de forma analógica por cuatro cables, uno por cada color primario (rojo, verde y azul), y un cable adicional para el sincronismo. El conector suele ser SCART.
Vídeo por componentes: La señal de vídeo se transmite de forma analógica por tres cables, Luminancia, diferencia entre azul y luminancia, diferencia entre rojo y luminancia. Los conectores son de tipo RCA y suelen ser de color azul, verde y rojo.
HDMI: La señal de vídeo se transmite de forma digital. El conector es de tipo HDMI, y los hay de varios tamaños.
Como veis, el Euroconector permite enviar/recibir señales de vídeo compuesto, S-video y RGB. Pero para ello, tanto el emisor como el receptor deben dar soporte a cada uno de los tipos. Y el cable debe tener todos los hilos (hay cables que no los tienen). Y aquí aparecen las confusiones. Las más típicas son las siguientes:
Tener un cable en el que uno de los lados tiene un Euroconector, y dar por hecho que es un cable RGB. No necesariamente, puede ser un cable de vídeo compuesto.
Conectar un cable RGB con Euroconector a la televisión y que la calidad sea mala. Hay televisiones que tienen varios Euroconectores y el modo RGB sólo funciona en algunos de ellos (normalmente el primero).
Confundir el término "vídeo compuesto" con "vídeo por componentes". Nada que ver el uno con el otro.
Si teníais alguna duda con estos conceptos, espero haberla resuelto. Y, sobre todo, no haber metido la pata, ya que no soy para nada experto en estos temas. Sólo me baso en mi experiencia de años como usuario conectando diversos ordenadores y consolas a diversas televisiones y monitores.
Si pudiera acceder a las estadísticas de uso de los juegos que tengo compatibles con las PlayStation VR, seguramente que la mayor parte del tiempo lo he empleado jugando a juegos de coches: Gran Turismo Sport (en su paupérrimo pero entretenido modo VR), Drive Club VR, Dirt Rally VR y, a mucha distancia, Wipeout Omega Collection. El resto de los que he probado —sin necesidad de comprarlos, la tienda de PSN está llena de demos, además de los que han ido "regalando" algunos meses con la suscripción de PlayStation Plus— eran todos, o bien adaptaciones de juegos de acción, o lo que se ha ido denominando como "experiencias": juegos de duración y profundidad limitada. Casi todos ellos nos ubican como protagonistas en primera persona, y yo agradecería algo más de variedad. De hecho, llegué a comprar la pistola VR Aim Controller con sus juegos más emblemáticos y terminé por venderla, afortunadamente por el mismo precio que me costó, ya que sentía que no le iba a sacar partido (por no decir que se necesita bastante espacio para jugar).
Por suerte, hay estudios que han buscado explotar de forma diferente las capacidades de las gafas de realidad virtual. Tengo pendiente hablar de Astro Bot: Rescue Mission, para mí el mejor juego de la plataforma de VR de Sony. Hoy hablaré de Moss, un título de Polyarc, que se ha convertido por derecho propio en otro de mis favoritos.
Y, para ser uno de mis favoritos, es curioso que haya tardado casi 4 años en terminarlo. Así es, empecé a jugar en julio de 2018 pero, por unas cosas o por otras, no le he dado continuidad. Uno de los condicionantes, obviamente, es tener que andar poniéndome las gafas para jugar. No es que sea un proceso demasiado engorroso (apenas tardo un minuto en tener todo listo y, en este caso, se puede jugar tranquilamente sentado), pero sí que es una experiencia que te aísla del exterior, por lo que no me puedo permitir hacerlo en cualquier momento, y menos desde el nacimiento de mi hijo. En 2019 le di un segundo empujón, pero no ha sido hasta ahora (2022) que he podido ponerme ya "en serio" hasta completarlo. Al final no sé cuánto tiempo he tardado, porque el juego no ofrece dicha estadística. En mi página de referencia para estos menesteres se indica que dura unas 4 horas. Vamos, que te lo podrías terminar en una tarde,aunque los juegos de realidad virtual no son para meterles horas a saco (al menos yo empiezo a estar cansado a partir de la media hora, también depende de lo habituado que esté uno). Desde luego que a mí no me ha cundido.
El juego nos pone en la piel de un lector que encuentra un libro en la biblioteca y se pone a leerlo. La protagonista de la aventura que se narra en el libro es Quill, una ratoncita. Y lo que haremos será acompañar a Quill en la aventura para salvar su reino. Porque, en realidad, además de controlar los movimientos de Quill, seremos un personaje más del relato, y tendremos que colaborar con ella para ir avanzando.
Moss es básicamente un juego de puzles, con algo de plataformeo y combates con algunos enemigos, a los que Quill se enfrentará blandiendo su espada y con nuestra ayuda. Si lo pensamos, podría ser perfectamente un juego "normal", pero gana mucho habiendo sido implementado para realidad virtual. Es más, las capturas de pantalla que acompañan a este texto no le hacen para nada justicia. Aunque la resolución gráfica de PS VR sea bastante limitada, la inmersión es sorprendente. Es como retroceder en el tiempo y volver a ser esos niños pequeños que imaginaban aventuras con sus Playmobil.
Aunque ya lo haya terminado, igual este sí será uno de esos juegos a los que le dedicaré más adelante un tiempo suplementario por ver si consigo el trofeo de platino, ya que no me queda demasiado (creo) para conseguirlo.
Si tienes unas PS VR, te recomiendo el juego sin dudarlo. Además, si eres suscriptor de PlayStation Plus, es posible que lo tengas en tu biblioteca, ya que fue uno de los juegos de "regalo" hace meses.
Uno de los géneros que más me gustan, sobre todo en consola portátil, son los juegos de puzle. Y este libro de Marçal Mora es una buena manera de saber más sobre ellos.
Autor: Marçal Mora Cantallops
Año: 2017
ISBN: 978-84-947149-3-1
Depósito Legal: SE 1500-2017
El libro consta de dos partes bien diferenciadas. La primera se podría calificar como un ensayo acerca de lo que significan los puzles para el ser humano, qué características debería cumplir un videojuego para ser calificado como un puzle y cómo se suele articular su presentación y desarrollo. Muy interesante si, en algún momento, me animase a hacer un juego de puzles.
Programar un juego de puzles suele ser sencillo desde el punto de vista técnico. Las reglas no suelen ser demasiadas, son claras y concisas, y no suelen requerir de alardes técnicos. Normalmente tampoco nos enfrentamos a una IA; el reto es el puzle en sí. Muchas veces se juegan en una única pantalla, por lo que no tienen ni scroll. Hasta aquí la parte "menos difícil" (no quiero quitar méritos a lo que supone la tarea de crear un videojuego). Lo que se me hace muy cuesta arriba es diseñar cada uno de los puzles de manera que, como se explica en esta primera parte, el jugador vaya descubriendo las reglas y la dificultad vaya creciendo progresivamente, pero de manera justa, y que el reto sea divertido, superable e invite a seguir jugando. Yo, desde luego, me siento incapaz de hacerlo.
En la segunda parte se hace un repaso de casi 30 años de videojuegos de puzle, ordenados cronológicamente desde 1978 hasta 2016, y alfabéticamente dentro de cada año. Esta segunda parte viene genial como referencia para descubrir títulos a los que jugar. De hecho, mientras leía, he tomado notas y he confeccionado mi lista, que detallo a continuación. Son juegos que, o bien ya he probado y me gustan, o me gustaría probar, después de leer su reseña en el libro. Indico el juego y la plataforma original, y añado un asterisco a los que ya he jugado.
Adventures Of Lolo (y sus secuelas) - NES.
Braid * - PlayStation 3.
Catherine - PlayStation 3.
Captain Toad * - WiiU / 3DS.
Donkey Kong 94 * - Game Boy.
Echochrome * - PSP.
Ghost Trick - Nintendo DS.
Guru Logi Champ - Game Boy Advance.
Hakoboy! - Nintendo 3DS.
Kuru Kuru Kururin - Game Boy Advance.
Lemmings * - Commodore Amiga.
Mole Mania - Game Boy.
Pengo * - Arcade.
Pic Pic - Nintendo DS.
Picross * - Nintendo DS.
Pitman - Game Boy.
Polarium - Nintendo DS.
Portal 1 y 2 - Windows.
Power Sokoban - Super Famicom.
Pullblox * - Nintendo 3DS.
Pushover * - Commodore Amiga.
Puzzle Series DS - Nintendo DS.
Q*Bert * - Arcade.
Same Game - Varias.
Sutte Hakkun - Super Nintendo.
The Lost Vikings - Super Nintendo.
The Witness - PC / PlayStation 4.
World Of Goo - PC / Wii.
En resumen, si te gusta el género de los videojuegos de puzle, este es un libro muy interesante, tanto en su faceta de ensayo como de referencia. Y actualmente está a un precio rebajado (creo que la mitad de lo que me costó).