No recuerdo cuál fue la primera aventura gráfica que jugué, pero sí que sé cuál fue la última: Full Throttle. Antes de eso, en la prehistoria de los videojuegos, había podido disfrutar de aventuras conversacionales como el clásico The Hobbit (cuando apenas sabía inglés) y títulos españoles como El Jabato, Don Quijote de la Mancha o Cobra’s Arc. En cuanto a lo que vienen siendo aventuras gráficas propiamente dichas, creo que las primeras fueron Police Quest y Larry, con las que todavía se usaban textos para dar las órdenes a nuestro avatar. La primera “point and click” fue Indiana Jones And The Last Crusade.

En aquella época andábamos todos como locos con la última película recién estrenada del arqueólogo, y más si cabe cuando nos llegó una versión que no iba a ser el típico arcade de dar puñetazos y latigazos. Yo tenía dudas de que fuera a funcionar en mi ordenador, habida cuenta de que se trataba de un PC-XT sin disco duro y con una humilde tarjeta gráfica Hercules. Sin embargo, y a diferencia de otros juegos que ya requerían obligatoriamente una tarjeta CGA como mínimo, el título de Lucasfilm Games sí que corría. Aun así, aquella ensalada de beeps y píxeles en fósforo verde era lo más parecido a ser el protagonista de tamaña aventura.

Luego vinieron los ya clásicos Monkey Island (1, 2 y 3, al cuarto no he jugado), Loom, Indiana Jones and the Fate Of Atlantis, Maniac Mansion y su secuela Day Of The Tentacle, Sam & Max, Grim Fandango y, saliendo del mundo Lucas, las remasterizaciones de Sierra (sagas King’s Quest, Space Quest, Larry), Hollywood Monsters y las aventuras de George Stobbart en Broken Sword. Incluso algunos títulos quedaron pendientes de ser jugados, como The Legend Of Kyrandia, Siberia, Simon The Sorcerer o, el que nos ocupa, The Dig. Aunque a día de hoy se siguen produciendo aventuras gráficas, el género tuvo su ocaso a finales de los 90 y la verdad es que yo me pasé al mundo de las consolas y también lo dejé de lado.

Este verano, con algo más de tiempo libre disponible, parece un buen momento para jugar y tratar de terminar The Dig, así que me he puesto a ello. Aunque lo tengo original, la manera más cómoda de ejecutarlo ha sido a través de ScummVM. Basta con copiar el contenido del CD en un directorio y listo.

Lo que más impacta a la hora de afrontar un título como éste, con casi 20 años a sus espaldas y perteneciente a un género actualmente denostado, es darse cuenta de cómo ha cambiado el lenguaje de los videojuegos en todos estos años. Y eso que, en este caso, contamos con todos los diálogos locutados y sonido digital durante la partida. No me refiero al lenguaje que usan los personajes, sino al que emplearon los diseñadores para comunicarse con el jugador. Tanto la interfaz de usuario como la forma de interactuar con el escenario o los puzzles con los que se nos reta.

He de reconocer que he consultado la guía unas 3 ó 4 veces para poder terminarlo. Y, sin ánimo de justificarme, sí que he detectado por qué ha sido así. La causa principal, que engloba todas las demás, es la (falta de) paciencia y la “necesidad” de completar el juego en un tiempo determinado. En este caso, me había planteado hacerlo durante una semana. En los 90, un juego como este venía a costar unas 6 ó 7.000 pesetas (entre 36 y 42 € aproximadamente). Obviamente, no podías comprar uno cada día, ni cada mes. Además, disponías de mucho más tiempo libre y no existía Internet, por lo que la única manera de acceder a la solución era: que un amigo te contara cómo solventar determinado puzzle (mi preferida ya que, además de fomentar la interacción social, el amigo podía no darte la solución sino pistas adicionales para llegar a ella), o bien esperar a que la revista (Micromanía) de turno publicase la solución completa. Creo que ya por esta época las propias productoras de juegos se habían dado cuenta de que aquí había filón y publicaban ellas mismas las guías completas de los juegos.

Concretando, con este juego me ha ocurrido no encontrar que había alguna habitación “más allá”. Mientras que algunas localizaciones poseen scroll (vertical u horizontal), otras son fijas, y gráficamente no se usa ningún código para diferenciarlas. Obviamente es cuestión del jugador que investigue para hallar el camino, pero yo estoy mal acostumbrado en ese sentido.

También me ha ocurrido no haber sido capaz de dar con un objeto con el que había que interactuar. En estos juegos era típico, cuando uno se quedaba atascado, ir recorriendo cada pantalla con el ratón, prácticamente píxel a píxel, esperando que el cursor cambiase de estado para indicarnos la existencia de algún elemento activo. Nuevamente, estamos tan aborregados con las interfaces actuales que me falta pericia.

Por lo demás, la historia está muy bien hilada. Los puzzles se pueden calificar como lógicos (dentro de la lógica de un mundo alienígena, claro). Como suele ser marca de la casa en las aventuras de LucasArts, no puedes morir durante la partida, ni puedes quedarte atascado por haber obviado algún objeto. Aunque sólo la he completado una vez, no me ha dado la impresión de que los puzzles pudieran resolverse de varias maneras o de que hubiera varias posibles tramas alternativas en la historia.

Después de esta experiencia, es posible que me anime a rejugar alguna de las aventuras con las que ya disfruté en la adolescencia y cuyos detalles ya he olvidado prácticamente. O bien dar la oportunidad a alguna de las que quedó en el tintero.

Y, por cierto, me preocupa esa falta de paciencia, quizás el haber olvidado cómo se disfruta de un buen juego, de alguna manera agobiado por esa necesidad ficticia de completar todos los juegos que tengo pendientes en mi colección personal.