En una era de lenta decadencia, tras la muerte del Gran Creador, la Diva del Crepúsculo, desencantada con el mundo, llega a la conclusión de que ella debe ser su sucesora. Para ello, deberá hacerse con los siete báculos del poder.

Uno tras otro, está derrotando a los magos depositarios y robándoles su preciado tesoro. Sin embargo, Russell, Lord Obispo de la Noche Blanca, conseguirá burlarla y, antes de caer vencido, logrará poner su báculo a buen recaudo.

Es así como Isaac, el hijo de Russell, se topará, sin quererlo ni saberlo, con la pesada carga de encontrar a su padre y proteger el báculo y al mundo de la maldad de la Diva del Crepúsculo.

Primeras impresiones

El juego se presenta como una mezcla de rol y estrategia en tiempo real. Como Isaac, nos enfrentaremos un largo camino en busca de nuestro padre. La historia se irá desarrollando en la pantalla superior, a través de escenas y diálogos en los que, a veces, tendremos alguna mínima posibilidad de intervenir eligiendo entre un par de respuestas. Pero el plato fuerte son las batallas. Al comienzo, servirán de tutorial para que aprendamos cómo funciona el juego, pero el nivel de dificultad subirá rápidamente.

La acción en sí se desarrolla en la pantalla táctil. En un escenario con vista cenital (en el que podremos hacer scroll mediante la cruceta de la consola), Isaac, bien solo, bien acompañado de los monstruos que haya podido reclutar hasta el momento, se enfrentará a hordas de enemigos bien organizados. Para mover nuestras unidades, basta con seleccionarlas y, a continuación, pulsar sobre el lugar al que queramos que se desplacen. En cuanto a las posibilidades de ataque, los monstruos dominan perfectamente el combate cuerpo a cuerpo, y se cebarán con cualquier enemigo que cometa la imprudencia de acercarse a ellos. Isaac, por su parte, como aprendiz de mago, es capaz de lanzar hechizos. Para ello, deberemos pulsar L1, dibujar con el stylus la runa correspondiente al conjuro que queramos emplear y, para finalizar, seleccionar con el lápiz el lugar hacia el que queremos enfocar nuestros poderes mágicos. Según lo precisos que hayamos sido a la hora de trazar la runa, así será la potencia de la magia que generemos. Por tanto, hay que dibujar bien, y rápido, ya que mientras lo hagamos estaremos parados y expuestos a los ataques enemigos.

Al lanzar un hechizo consumiremos una cierta cantidad de puntos de maná (PM). El contador de PM se recarga cada cierto tiempo, haciéndolo más rápidamente cuantos más cristales luminosos haya en el escenario. Por tanto, siempre es una buena idea convertir en luminosos todos los que podamos (los enemigos harán lo propio para recargar sus poderes).

Conforme avance la partida iremos progresando y nuestro nivel irá subiendo, de manera que podremos captar y manejar más monstruos y, por otro lado, nuestro catálogo de hechizos irá creciendo. Es más, en fases más avanzadas se pueden combinar varias runas para lanzar nuevos y más potentes conjuros.

El camino a seguir es básicamente lineal. Nos desplazaremos por un mapa en el que están prefijados y señalizados unos "puntos de interés", que serán en los cuales ocurra algo digno de reseñar, o bien tendrá lugar una batalla.

Por último, Isaac cuenta con una barra de energía que, de consumirse por completo, hará que perdamos la batalla, volviendo a la escena justamente anterior. Es difícil prever qué nos vamos a encontrar ante cada combate, así que no es raro que seamos derrotados unas cuantas veces hasta que demos con la táctica adecuada para, con la ayuda de nuestros monstruos, completar la misión que se nos haya encomendado en ese momento.

Todos los controles descritos pueden ser invertidos, de forma que un zurdo pueda disfrutar de la aventura en igualdad de condiciones.

Gráficos

Trataremos dos partes bien diferenciadas. Por una parte las ilustraciones cuasi-estáticas a través de las cuales se nos va contando la historia. Son bonitas. Al fin y al cabo su responsable, Yoshitaru Satô, estuvo vinculado a los estudios Ghibli, cuna de producciones como "La Princesa Mononoke" o "El viaje de Chihiro". Se agradecería algo más de animación, pues no son más que personajes que muestran sus emociones con unos pocos frames sobre fondos estáticos.

En cuanto a la pantalla del juego propiamente dicha, los gráficos son algo pequeños y poco detallados, si bien no hay confusión posible entre los elementos animados y el fondo. Se ha tratado de buscar un compromiso entre el tamaño de los personajes y la cantidad de mapa mostrada en cada pantalla, de forma que tengamos que hacer scroll lo menos posible. Con todo, los escenarios no son pequeños. En resumen, gráficamente nos parecerá estar jugando a un juego de SNES (y no de los más detallistas) con un lápiz táctil.

Sonido

El sonido no es que sea malo. Tanto los efectos como las melodías entran dentro de lo normal. Lo que da muy mala impresión son los cortes musicales entre escena y escena, vamos, que ni en los peores culebrones sudamericanos lo hacen tan mal. ¿Tan difícil es, no ya hacer una transición, sino un simple fundido? Hay juegos de Game Boy Advance más exquisitos en este aspecto.

Por no ser tan negativos, los efectos sonoros tienen un punto a favor, y es que nos permiten reconocer inmediatamente si hemos tenido tino con el lápiz táctil o en vez de una runa hemos trazado un churro.

Jugabilidad

Aquí llegamos a lo que este juego pudo ser y no fue. Por una parte, de RPG tiene más bien poco. Quizás la historia, y el hecho de que vayamos adquiriendo experiencia, hechizos y objetos con el transcurso de la historia podría dar la apariencia de tal, pero no encontraremos otras características típicas, como la casi inacabable exploración por los escenarios o las batallas aleatorias (sí, ésas que tanto desesperan en ocasiones). Pero no, el desarrollo es lineal, y, salvo que encontraremos algún que otro objeto en los escenarios de las batallas, poco más se puede contar.

Bueno, no pasa nada, este juego, "además", tiene componentes de estrategia en tiempo real. Cierto. Durante las batallas tendremos que ir dando órdenes a nuestros monstruos y lanzando hechizos para acabar con los enemigos. Pero es que la mecánica es tan mala... Para empezar, el sistema de selección y control de unidades tiene mucho que aprender de los clásicos de Blizzard (saga Warcraft) o Westwood Studios (saga Command & Conquer), por no hablar de nuestro compatriota Commandos. Seleccionar los personajes y moverlos es un dolor de cabeza. Cada vez que los desplacemos tendremos que volver a seleccionarlos de nuevo. Luego, lanzar los hechizos es una tarea lenta, ya se podría detener la acción mientras estamos dibujando, más que nada porque Isaac se queda parado aunque le hayamos ordenado moverse, y mientras estamos con la varita le caen todas las collejas del mundo. Es más, ni siquiera encontraremos los clásicos mecanismos de recolección de bienes y construcción de nuevas unidades.

Así que hemos pasado de tener un juego de rol en tiempo real a un "quiero y no puedo". Quizás lo único que se salva es la muy interesante posibilidad de hacer scroll con la cruceta, que permite que la interacción sea algo más ágil (habrá que tomar nota de esta idea).

Por si fuera poco suplicio, cada vez que perdamos una batalla y queramos reintentarla, volveremos al diálogo anterior, pero no al final, sino al comienzo del mismo, y no hay posibilidad de obviarlo. Así que, mientras te consuelas por la derrota, tendrás que tragarte la misma chapa una y otra vez.

Multijugador

Lost Magic nos permitirá combatir contra otros humanos, bien presencialmente (o sea, por WiFi, usando un cartucho en cada consola) o bien mediante la Nintendo Wifi Connection, enfrentándonos a jugadores de todo el planeta.

Centrándonos en el juego por Internet, se trata básicamente de plantear una batalla contra otra persona. Ambos comenzaremos en puntos alejados del mapeado y tendremos que acabar con nuestro rival. Mola, ¿no? Pues no, y por una razón muy sencilla: estrategia en "tiempo real" y "lag" son términos antagonistas. Las partidas, por desgracia, adolecen de un retraso desesperante casi sin excepción, con lo cual no hay táctica en tiempo real que podamos desplegar, ni correcciones que hacer ante un ataque mal planteado. Al final, la experiencia nos dice que acabaremos la mayoría de las ocasiones atacando a bulto con nuestros monstruos al mago contrario, tratando de proteger el nuestro, y viceversa. Una pena, porque la idea prometía (algunos estamos deseando ver un Starcraft para la DS con juego online).

Como extra, el cartucho permite enviar a otra DS una versión de prueba, característica que empieza a ser popular y, por qué no decirlo, algo inútil. ¿Que quieres probar el juego? ¡Toma, hombre! Te lo presto un ratito. Al fin y al cabo, es como se ha hecho toda la vida.

Vida del juego

Tenemos por delante un buen número de batallas que ganar, tarea que no será trivial. También hay un par de finales diferentes, así que cuando logremos acabar el juego, todavía dispondremos de un camino alternativo por recorrer (si es que nos quedan ganas). Por último, podemos jugar a los Pokémon con el catálogo de hechizos, o sea: "hazte con todos". Hay cerca de 400.

Y si somos de los que estamos encantados con el juego, siempre podremos disfrutar del online. Así que la diversión, si es que logramos encontrarla, no va a ser breve.

Dificultad

El juego se hace bastante cuesta arriba desde el principio. La mayoría de batallas se ganan a base de tesón y constancia. Y algunas, ni eso. Necesitaremos algo de suerte. No vale ir al bulto como quien se va a comer el mundo. Tendremos que plantear cada escenario con un poco de cabeza si queremos tener éxito. La estrategia, la elección de nuestros monstruos, el uso de los hechizos adecuados en el momento justo y perfectamente con jugados serán claves.

Conclusión

Se trata de un juego del que esperábamos bastante, especialmente por su innovador sistema de juego, pero que nos ha defraudado, al comprobar que la implementación no ha sido todo lo buena que cabía esperar de los chicos de Taito. Lost Magic (¿haciendo honor a su nombre?) se queda a medio camino entre dos géneros, sin saber captar lo bueno de ambos. Eso sí, aporta un puñado de buenas ideas, que esperamos que el mismo equipo de programación (o cualquier otro de la competencia) tome como base para realizar algún otro título, eso sí, con más fortuna que éste.

Y, por último, no puedo despedirme sin nombrar al maldito pájaro que nos acompaña durante la aventura, una especie de mascota llamada ParaKeru. ¿Qué burda imitación de Pikachu es ésta? Todo el rato hablará con su jerga ininteligible, "Keeeru, keru, keru", y será Isaac quien deberá traducir para sí mismo (y para nosotros) lo que dice este aprendiz de Jar Jar Binks. ¿No es lamentable?

Ficha técnica

PlataformaNintendo DS
ManualEspañol
Voces N/A
TextosEspañol
Multijugador
RecomendadoNo
Lanzamiento25/04/2006
Precio39,95 €
PEGI7+

Puntuación

  • Sonido: 7/10
  • Gráficos: 7/10
  • Jugabilidad: 5/10
  • Vida: 7/10
  • Dificultad: 8/10
  • Total: 6,5/10

¿A qué estoy jugando?

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