Voy a comenzar haciendo el chiste que seguro que "nadie" ha hecho sobre el título de este libro. No, no es el primer tomo de la Biblia. "Génesis: guía esencial de los videojuegos españoles de ocho bits", escrito por José Manuel Fernández «Spidey» y Jesús Relinque «Pedja» y con prólogo de Paco Suárez, pretende ser una guía de referencia de los juegos lanzados durante la Edad de Oro del Software Español para las plataformas de 8 bits.

Génesis: guía esencial de los videojuegos españoles de ocho bits

Pese a tratarse, como digo, de una guía de referencia, yo he encarado su lectura como un libro convencional, de principio a fin. Empezando por La Pulga y terminando por Stroper, se hace un repaso a la gran mayoría de los juegos publicados por compañías españolas para las principales plataformas de 8 bits de la época, a saber: ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64 y MSX. Aunque tuve la suerte de poder vivir aquella época en primera persona, he podido descubrir la existencia de un buen puñado de títulos que no conocía. Todos ellos, eso sí, de otras plataformas diferentes a la que yo tuve (el Spectrum).

Considero que es una obra imprescindible para todos aquellos que nos gusta leer, informarnos y recordar aquellos años, y que puede complementar otras de la misma temática como "Ocho Quilates". Complementado con un ordenador pertrechado con los emuladores correspondientes puede ser una buena manera de revisitar todo ese software. Y no sólo redescrubrir, como digo, sino incluso de disfrutar de juegos por primera vez. Aunque, todo hay que decirlo, es difícil que a estas alturas vayamos a encontrar alguna joya. Normalmente los juegos más desconocidos suelen ser bastante malos. Dicho lo cual, vamos ahora con la crítica constructiva.

El libro consta de 315 fichas de juegos, si no he contado mal, donde la gran mayoría de ellas ocupa una única página. Algunos juegos, desconozco el criterio, como Plaga Galática, Abu Simbel Profanation, Army Moves, Livingstone Supongo, Las Tres Luces De Glaurung, Don Quijote, Phantis, Spirits o Paris-Dakar, por citar algunos ejemplos, se extienden hasta la doble página. En cada ficha se incluye el título, la compañía que publicó el juego, el año, las plataformas para las que salió publicado, un pantallazo, la carátula y un texto descriptivo. Es una estructura bastante rígida que denota en sí misma que estamos ante una obra de consulta más que un ensayo o una publicación perteneciente a otro género literario.

Sin embargo, el texto es de desigual calidad y profundidad, lo cual es del todo lógico. En algunos casos habría más que contar, bien porque el juego se presta a ello, bien porque los autores hubieran podido obtener más información. Te quedas con ganas de más, se nota que hay más detalles que transmitir. De hecho, se han podido leer artículos más extensos en revistas como RetroGamer edición española, lo cual demuestra que se había recopilado mucho más material del que cabía en la ficha. Otros títulos, en cambio, se prestan a poco, o bien parece que se ha pasado de puntillas por ellos, y se añade algún párrafo repleto de "lugares comunes" para no descuadrar la maquetación.

También comentar que ambos autores se van alternando en las diferentes fichas y que su estilo de redacción es lo suficientemente personal como para poder distinguirlos sin necesidad de consultar la firma que aparece al pie de cada una de ellas. El estilo de Relinque es más directo, mientras que Fernández se recrea en el lenguaje por el propio lenguaje, cuando realmente no hay tanto que contar. En cualquier caso, son textos de lectura ligera y que transmiten su intención perfectamente.

Aunque ya nos advierten de ello los autores, la ordenación de las fichas se me antoja un tanto extraña, y explico por qué: Están agrupadas por año de lanzamiento pero, dentro de cada año, no se respeta el orden cronológico de lanzamiento, sino que lo están alfabéticamente. Yo hubiera preferido un criterio homogéneo. Siendo el caso que me parece importante empezar por Bugaboo, que fue el primero en 1983, pero no llegamos a saber cuál fue el último en 1992. Yo habría mantenido el orden cronológico de principio a fin. Y, ya que se trata de una obra de referencia, habría incluido diversos índices, ordenando alfabéticamente, por plataforma y por compañía editora.

Por último, en algunas de las fichas, la elección de colores no es la más adecuada de cara a una lectura cómoda, y nuestros ojos sufrirán más de la cuenta (en las fotos que siguen de ejemplo a continuación la verdad es que se lee mejor que en el papel).

La combinación de colores en algunas páginas no es la mejor posible
La combinación de colores en algunas páginas no es la mejor posible

Al final del libro encontramos un par de capítulos de texto más denso. En el primero de ellos se habla de las compañías españolas que se ganaban la vida haciendo conversiones (muchas veces bastante dignas) de juegos extranjeros. En el segundo, se habla de compañías o programadores extranjeros fueron publicados por las compañías españolas.

En definitiva, un buen punto de partida que nos servirá para profundizar más en la materia, si nos interesa el tema. Y que vuelve a poner de manifiesto, bajo mi punto de vista, que aquella Edad de Oro no fue tan dorada como la queremos recordar. La incipiente industria del ocio electrónico era poco más que un mundillo amateur en el que muchos hicieron gala de la tradicional (por desgracia) picaresca española para intentar ganar dinero fácil a costa de los indefensos usuarios. Eso no quita para que se publicaran, que los hubo, excelentes juegos y que muchas de las jóvenes promesas de aquella época estén ganándose hoy día la vida, participando en el desarrollo de títulos de gran calidad, dentro y fuera de nuestras fronteras.