Llevamos unos cuantos años discutiendo si los años 80 fueron o no la Edad de oro del software español, al menos en cuanto al desarrollo de videojuegos se refiere. Yo no sé si lo fue o no. Pero lo que sí tengo claro es que la actualidad es una "edad de oro" para los que vivimos de niños aquellos años y que hoy los podemos rememorar, con una mezcla de curiosidad y nostalgia, leyendo el ingente material que se está publicando o, mucho mejor, asistiendo a eventos y charlas en los que podemos conocer en persona a las personas que desarrollaban aquellos juegos que nos hacían soñar con mundos de fantasía y a los que algunos de nosotros queríamos emular de mayores.

Hoy ha tenido lugar el evento "Capitán Trueno y el desarrollo de videojuegos", organizado por el meetup Software Crafters Madrid, al que acudían como ponentes Raúl Ortega Palacios, Pedro Sudón y Javier García Navarro.

De izquierda a derecha: P. Sudón, J. García y R. Ortega
De izquierda a derecha: P. Sudón, J. García y R. Ortega

Aun siendo mi día de jugar al fútbol, y eso para mí es sagrado, he pensado que la ocasión merecía la pena, y después de salir del trabajo me he acercado a las oficinas de Liferay, en la otra punta de Madrid.

Los tres ponentes me interesaban. Pero Pedro Sudón era el que más, por motivos que comentaré más adelante y cuya charla no me defraudó. Pero vayamos por orden.

El primero, Raúl Ortega Palacios, nos habló de su experiencia trabajando en el desarrollo de Capitán Trueno. Mostró algunos de los gráficos que había hecho, así como parte de la documentación con la que se trabajó en la preproducción del título. En ese sentido, quiso romper una lanza en favor de Víctor Ruiz como coordinador del proyecto, en el que estuvieron involucrados dos equipos de desarrollo ubicados en ciudades diferentes (recordemos que en los 80 no había Internet), queriendo desmentir la información vertida en el libro "Génesis" en el que se indica al respecto, textualmente: "Más aún sorprende el hecho de que fueron dos los estudios contratados, caótico matiz susceptible de poner en duda la calidad de este lanzamiento" (la cita es mía copiada del libro). Releyendo el párrafo un par de veces pienso que la rimbombante, en ocasiones, prosa de José Manuel Fernández hace que se difumine la intención de sus palabras, pudiendo llevar a malos entendidos.

En cualquier caso, Raúl continuó mostrándonos los avances realizados en un proyecto, Alhambra Tales, que viene de la época de los 8 bits y que fue cancelado en su momento. Nos mostró ejemplos de trabajo realizados con Retro Game Asset Studio y, dado que la herramienta no le entusiasma, se ha embarcado en la creación de una propia, "Retro Demon", que esperamos que acabe y libere a la comunidad, porque tiene muy buena pinta.

Más adelante, dedicó una nueva pullita a alguno de estos libros que tratan sobre la temática de los videojuegos en los 80 (no dijo el nombre). Parece ser que Iker Jiménez deslizó que en ese libro se daba a entender que la industria del software de videojuegos se había hundido en el paso a los 16 bits porque los programadores no eran capaces de desarrollar para las nuevas máquinas, opinión con la que Ortega se mostró en claro desacuerdo. Nuevamente, como tuve ocasión de comentar con él tras la charla, creo que se trata de una interpretación errónea. No recuerdo que una idea parecida se pudiera extraer tras la lectura, sino más bien que las empresas fueron las que no estuvieron preparadas para la ocasión, intentando exprimir la gallina de los 8 bits hasta que la dejaron bien escurrida y, cuando quisieron dar el salto, ya era tarde.

El siguiente turno fue para Pedro Sudón. Es un programador cuyo nombre tengo grabado a fuego desde la infancia porque fue uno de los que desarrolló el juego Aspar GP Master. En el manual de instrucciones, el propio Sudón cuenta la anécdota que aconteció la primera vez que probaron una carrera con todos los pilotos controlados por la CPU. Resultó un emocionante gran premio que, finalmente, consiguió ganar el propio Aspar. Todo resulta más increíble porque, en realidad, todo fue una feliz casualidad. Los pilotos tenían unas reglas preprogramadas y fue el azar combinado con esas reglas lo que determinó el transcurso de la carrera.

Más allá de eso, y de que también había participado en el desarrollo de la inteligencia artificial de los jugadores de Michel Fútbol Master y las primeras versiones de PC Fútbol, no conocía mucho más de Pedro. Durante su charla nos ha contado brevemente que era maestro. Durante el servicio militar, tenía una calculadora para la que programó algún juego. Cuando terminó se compró un ZX81. Conoció a Paco Suárez, co-autor de La Pulga y, junto a él, montó una empresa en la que se arruinó. Luego trabajó unos años para Dinamic y, tras ello, estudió Psicología y se alejó totalmente del mundo de los videojuegos. Actualmente trabaja en algo parecido a guía turístico combinado con coaching. Se pueden contratar sus servicios a través de su página: pedrosudon.com.

Una de las partes que siempre me ha parecido más difícil de hacer un videojuego es programar a los enemigos, o compañeros, para que se comporten de una manera que parezca "inteligente". O, al menos, que dé la sensación de que tienen libre albedrío y toman decisiones dentro de una coherencia. Saber que Pedro Sudón, que nunca estudió Informática, era capaz de introducir programas en código máquina directamente tecleando caracteres ASCII, sin ningún tipo de ensamblador, de definir el comportamiento de motoristas o futbolistas en apenas unos bytes de memoria (y sin entender de fútbol), da que pensar. En la charla nos dio algunas pistas de cómo lo hizo. Otra cosa que da que pensar es que, tal y como llegó, se fue; abandonó la informática y nunca volvió al mundillo.

Adiós a la casta: así se gestan algunos juegos
Adiós a la casta: así se gestan algunos juegos

Por último ha llegado el turno de Javier García Navarro. Javier también trabajó a finales de los 80 haciendo algunos juegos para Amstrad CPC que yo desconocía (bueno, el de Sabrina lo conocía de haberlo visto anunciado pero nunca lo jugué, es malísimo), pero yo lo conozco por los juegos que ha hecho en la actualidad con su estudio 4MHz. También ha sido interesante constatar una vez más que en aquella Edad de oro hubo mucha gente que se quiso subir al carro lanzando productos de dudosa calidad y pagando en negro (y mal) a los chavales que trabajaban para ellos. También nos ha dado algunas pinceladas sobre cómo han afrontado esos proyectos actuales, como "Adiós a la Casta", "El tesoro perdido de Cuauhtemoc" o "Profanation 2".

Aspar GP Master y Capitán Trueno, ambos para ZX Spectrum
Aspar GP Master y Capitán Trueno, ambos para ZX Spectrum

Una vez concluidas las exposiciones propiamente dichas, y venciendo a mi proverbial timidez, me acerqué a saludar a los ponentes y a pedir a Pedro y Raúl si tenían a bien dedicarme sus propios juegos, sendas copias de Aspar GP Master y Capitán Trueno, cosa que hicieron encantados y que les agradezco enormemente.

Ya era tarde y tocaba volver a casa. Durante el trayecto, dándole vueltas a lo escuchado, me gustaría encontrar la inspiración para, algún día, hacer un juego en el que implementar esos mínimos patrones de inteligencia artificial que siempre me han llamado tanto la atención.

Para finalizar, os dejo con el vídeo de la charla.