Si estas semanas atrás hemos estado hablando de espinitas clavadas, la de ser desarrollador de videojuegos no creo que me la vaya a sacar nunca. Pero, en relación con ese tema, hace unos días me enteré por Twitter de la celebración en Google Campus Madrid de las II Jornadas de Game Design de U-tad.

II Jornadas de Game Design de U-tad
II Jornadas de Game Design de U-tad

De este evento me llamaba la atención principalmente la charla "Postmortem de PC Fútbol. El desarrollo de un clásico del videojuego español", por Alberto Moreno "Grihan”, aunque el resto de ponencias también parecían muy interesantes. Sin embargo, un viernes a las 10.00h no es el mejor momento para ausentarme del trabajo de manera injustificada. Y tampoco iba a pedir un día de vacaciones para esto.

Postmortem de PC Fútbol por Alberto Moreno
Postmortem de PC Fútbol por Alberto Moreno

La mesa redonda de las 16.00h, "Academia e industria: dos aproximaciones al videojuego", con Alfredo González-Barros Camba (moderador), Antonio J. Planells, Alberto Moreno "Grihan", Francisco Javier Soler "Maki", Tatiana Delgado y Víctor Navarro-Remesal, tampoco pintaba mal. De todas formas me daba un poco de reparo solicitar una entrada (gratuita) para ir sólo por la tarde y bloquear la posibilidad de asistencia a otra persona que tuviera interés en asistir al evento completo. Sin embargo, el propio Alberto Moreno me animó, así que finalmente me he dejado caer por aquí.

He tenido que comer como los pavos para poder llegar, aunque al final me ha sobrado tiempo ya que la mesa redonda ha comenzado con cierto retraso. Eso sí, me da que no me voy a poder quedar a la última charla, que pinta también muy interesante (como el resto).

La mayoría de la asistencia son chavales que están cursando el grado de desarrollo de videojuegos o tienen intención de cursarlo. Me siento un poco fuera de sitio, la verdad. De primeras pienso que es por la edad, pero en realidad no es así. Aunque probablemente nunca me vaya a dedicar a ello profesionalmente, ya que mi carrera la he enfocado hacia otros derroteros y soy un total convencido de la “regla de las 10.000 horas” (aunque parece que hay estudios que la contradicen), desde pequeño me hubiera gustado ser programador de videojuegos. Y precisamente de ahí viene la disonancia.

Escuchando atentamente a los ponentes abro los ojos y tomo conciencia, quizás por primera vez, de que el desarrollo de videojuegos hoy en día es una carrera que se puede estudiar. Un grado con un plan de estudios determinado, unas asignaturas y unos profesores. Que, como pasa en el resto de carreras, no todos los profesores son “profesionales del ramo”. Que hay un grupo de académicos que se dedican a estudiar el mundo de los videojuegos “desde fuera”, cruzando referencias con otras ramas del conocimiento, como puedan ser la filosofía, el arte, la música, el cine, la literatura, etc.

Y resulta un poco chocante para los que, como yo, vimos nacer esta industria cuando ni siquiera se podía calificar como tal. Cuando los que hacían videojuegos eran unos chavales que, en ocasiones, ni llegaban a los 20 años. Pioneros en un mundo en el que se abrieron camino porque tuvieron más curiosidad, ganas, tiempo, conocimientos, medios económicos, arrojo, suerte o, lo más probable, una mezcla de todos esos factores. Y, piensas, ¿va a venir un académico, que nunca ha tirado una línea de código, que nunca ha dado color a un píxel, a decirme cómo tengo que hacer un videojuego? Pues sí, porque un buen videojuego no es sólo técnica, ni arte, ni música. Es un compendio de muchas disciplinas que deben funcionar en perfecta armonía si se quiere conseguir un buen producto. Porque los videojuegos son arte, son entretenimiento. Pero, quizás principalmente, hoy en día son un negocio.

Pienso que el mundo de los videojuegos, comercialmente hablando, hace tiempo que está saturado. La producción ha crecido a ritmo exponencial, la oferta es inmensa y, como pasa con el resto de artes, acumulativa. Me refiero a que es igual de accesible un juego de hace 20 años que un lanzamiento actual, por lo que la cantidad de títulos que a uno le apetecería disfrutar no deja de crecer y acumularse. Las grandes compañías, las de los presupuestos millonarios, van a lo seguro. Aun y así los juegos son cada vez más complejos, se lanzan con más errores y los equipos de desarrollo no abandonan las maratonianas jornadas de trabajo.

En definitiva, ni siquiera en los juegos para móviles basta con desarrollar lo primero que se te venga a la cabeza. Si quieres tener algo de repercusión, ya ni hablar de vivir de ello, has de tener una formación para poder enfocar bien tu trabajo. Y también me doy cuenta de que el perfil del programador, con la multitud de herramientas existentes hoy en día, es ya casi el menos necesario (aunque los ponentes indicaron que sigue siendo el más demandado y difícil de encontrar). Es más importante saber diseñar, tanto gráficamente como las mecánicas del juego.

Y eso es algo que no se me da nada bien. A las pruebas me remito. Cuando salió Super Mario Maker, de repente todos los fans del fontanero de Nintendo tuvimos la oportunidad de ser creadores de niveles. Piensas que diseñar un nivel tan “tonto” como el mítico 1-1 de Super Mario Bros lo puede hacer cualquiera. Sin embargo, nada más lejos de la realidad. Nada está ahí por azar. Como explicaron Miyamoto y su equipo, cada elemento del nivel estaba ahí por un motivo concreto, que no era otro que enseñar al jugador cuáles eran las reglas del juego al que se iba a enfrentar y que debería dominar para avanzar en él. Y, obviamente, hacer un nivel uno mismo no es tan sencillo. Se necesita echarle horas, como es evidente, pero también tener un plan sobre lo que quieres transmitir al jugador. Y ahí me falta mucho que aprender, por no decir todo.

Finalmente me he acercado a saludar a Alberto para, como se suele decir, “desvirtualizarle” después de muchos años charlando por redes sociales. Sigo pendiente de que publiquen las charlas para poder disfrutar de las anécdotas y secretos que contó. Siempre es muy enriquecedor escuchar las batallitas de los veteranos.