viernes, 12 de septiembre de 2014

Hace 20 años...

La semana pasada leía en la cuenta de Twitter de la Facultad de Informática Escuela Técnica Superior de Ingenieros Informáticos de la UPM que se daba la bienvenida a los nuevos alumnos que comienzan este año sus estudios universitarios. Estamos en 2014 y ese 4 final me recordó inevitablemente al 4 al final del año en que yo empecé allí mi carrera: 1994. Echando cuentas, 20 años han pasado desde entonces.


20 años son un mundo, y aunque recuerdo aquel primer día como si fuera ayer, muchas cosas han cambiado desde entonces. Para empezar, la primera, que es que en aquellos años el curso universitario empezaba en octubre. Por tanto, siendo precisos, todavía no han pasado 20 años.

Como decía, la vida transcurre día a día y muchas veces no somos conscientes de cómo van cambiando las cosas hasta que, bien nos damos un baño de nostalgia como es el caso, o bien nos encontramos con alguien más joven que no vivió aquella época y que considera algunas de las realidades actuales como “normales”.

Sin ir más lejos, ahora mismo estoy sentado en una cafetería, con un portátil Mac conectado a Internet a través de un teléfono móvil smartphone y escribiendo en un procesador de textos que se ejecuta en un navegador y está alojado en la nube. En 1994 precisamente tuve mi primer contacto con un Mac, precisamente en el centro de cálculo de la Facultad (lo siento, no me acostumbro a llamarla Escuela), un Macintosh Classic o similar (no recuerdo el modelo exacto). También tuve allí mi primer contacto con Internet, cuando su uso todavía estaba prácticamente restringido al ámbito universitario e institucional. Los teléfonos móviles existían, pero eran muy aparatosos y un lujo al alcance de muy poca gente. Los navegadores existían, pero eran muy rudimentarios y servían para acceder a las básicas páginas HTML que existían y poco más. Los procesadores de textos eran programas mucho menos visuales que los actuales que, por supuesto, había que instalar en el ordenador antes de usarlos. Y los documentos se guardaban en el disco duro, o en un disquete si queríamos llevarlos de un sitio a otro. Ni nos podíamos imaginar estar conectados constantemente a Internet a través de nuestros smartphones, ni siquiera llevar nuestros documentos en un pendrive o una memoria MicroSD (fijaos además del ridículo tamaño que tienen para la cantidad de datos que pueden almacenar). Este texto acabará publicado en mi blog; en 1994 nadie (o poca gente) sabía lo que era eso. Por supuesto, tampoco nada de redes sociales. Ni siquiera existía Google. Apple era una compañía en franca decadencia y Microsoft todavía no había lanzado su Windows 95.

Profesionalmente, hoy uso tecnologías que no estudié durante la carrera. Pero no por carencias en el temario, sino porque simplemente no se habían inventado todavía. Java y PHP aparecieron en 1995. Y, por descontado, se parecían poco a las versiones actuales, siendo PHP el que más ha evolucionado de los dos. Espero que en estos años, aunque la base sea y deba ser la misma, el temario haya evolucionado en consecuencia. Por cierto, no he comentado que la carrera completa la pagué en Pesetas, de esas que juntando 166,386 te daban un Euro.

De aquella época en la universidad guardo maravillosos recuerdos pero, lamentablemente, pocas o ninguna foto. Me hubiera gustado usar alguna para ilustrar esta entrada. Y es que eso de llevar una cámara de fotos en el bolsillo (en el smartphone), tampoco es que sea nuevo (creo que mi primer teléfono con cámara es de 2005), pero antes no se estilaba. Por cierto, que las fotos había que llevarlas al laboratorio para revelarlas.

En cuanto a los videojuegos, que es la otra temática que suelo abordar más frecuentemente en el blog, nadie sabía lo que era “La Play”, porque Sony todavía no había lanzado su Playstation. Las consolas de 16 bits mandaban, y todavía podías bajar a los recreativos del barrio a echar unas partidas, aunque ya iban cerrando algunos de ellos. Eso sí, ya podíamos disfrutar del ocio portátil de Gameboy. Por supuesto, en blanco y negro y siempre que estuviéramos en una ubicación bien iluminada. Al menos las pilas duraban más que cualquiera de los gadgets que actualmente llevamos en el bolsillo.

La música todavía la escuchábamos en un walkman; nadie sabía todavía lo que era el MP3. Por supuesto nada de iPods y similares, ya he comentado que Apple era una empresa más que se dedicaba a fabricar “insulsos ordenadores personales”. Y las películas que echaban en la tele las grabábamos en cintas de vídeo VHS.

Los papás fardaban de hijos enseñando las fotos que llevaban en sus carteras. Nada que ver con enseñar las 500 millones de fotos que llevan ahora en el móvil. O, ni siquiera eso, porque le haces una foto al niño haciendo popó y la puedes mandar por Whatsapp.

Fijáos como evolucionan de rápido algunas cosas que hemos podido asistir en 20 años a la creación, auge y decadencia de muchas tecnologías y servicios. Estoy pensando en los SMS, pero hay muchas más.

Podría estar horas enumerando tantas y tantas cosas que hoy damos por supuestas y que hace tan solo 20 años no podíamos siquiera imaginar. No sé si será la época en la que la humanidad ha evolucionado más (al menos tecnológicamente, porque en otros aspectos vamos para atrás como los cangrejos). Pero lo cierto es que, al vivirlos día a día, no nos damos cuenta. Es como estar en el ojo del huracán.

Sólo deseo seguir por aquí al menos otros 20 años y volver a contar cuáles han sido los avances desde el “prehistórico” 2014.

¿Qué cosas de aquella época echáis de menos, para bien o para mal?

martes, 2 de septiembre de 2014

Juegos: The Dig (PC)

No recuerdo cuál fue la primera aventura gráfica que jugué, pero sí que sé cuál fue la última: Full Throttle. Antes de eso, en la prehistoria de los videojuegos, había podido disfrutar de aventuras conversacionales como el clásico The Hobbit (cuando apenas sabía inglés) y títulos españoles como El Jabato, Don Quijote de la Mancha o Cobra’s Arc. En cuanto a lo que vienen siendo aventuras gráficas propiamente dichas, creo que las primeras fueron Police Quest y Larry, con las que todavía se usaban textos para dar las órdenes a nuestro avatar. La primera “point and click” fue Indiana Jones And The Last Crusade.

En aquella época andábamos todos como locos con la última película recién estrenada del arqueólogo, y más si cabe cuando nos llegó una versión que no iba a ser el típico arcade de dar puñetazos y latigazos. Yo tenía dudas de que fuera a funcionar en mi ordenador, habida cuenta de que se trataba de un PC-XT sin disco duro y con una humilde tarjeta gráfica Hercules. Sin embargo, y a diferencia de otros juegos que ya requerían obligatoriamente una tarjeta CGA como mínimo, el título de Lucasfilm Games sí que corría. Aun así, aquella ensalada de beeps y píxeles en fósforo verde era lo más parecido a ser el protagonista de tamaña aventura.

Luego vinieron los ya clásicos Monkey Island (1, 2 y 3, al cuarto no he jugado), Loom, Indiana Jones and the Fate Of Atlantis, Maniac Mansion y su secuela Day Of The Tentacle, Sam & Max, Grim Fandango y, saliendo del mundo Lucas, las remasterizaciones de Sierra (sagas King’s Quest, Space Quest, Larry), Hollywood Monsters y las aventuras de George Stobbart en Broken Sword. Incluso algunos títulos quedaron pendientes de ser jugados, como The Legend Of Kyrandia, Siberia, Simon The Sorcerer o, el que nos ocupa, The Dig. Aunque a día de hoy se siguen produciendo aventuras gráficas, el género tuvo su ocaso a finales de los 90 y la verdad es que yo me pasé al mundo de las consolas y también lo dejé de lado.

Este verano, con algo más de tiempo libre disponible, parece un buen momento para jugar y tratar de terminar The Dig, así que me he puesto a ello. Aunque lo tengo original, la manera más cómoda de ejecutarlo ha sido a través de ScummVM. Basta con copiar el contenido del CD en un directorio y listo.


Lo que más impacta a la hora de afrontar un título como éste, con casi 20 años a sus espaldas y perteneciente a un género actualmente denostado, es darse cuenta de cómo ha cambiado el lenguaje de los videojuegos en todos estos años. Y eso que, en este caso, contamos con todos los diálogos locutados y sonido digital durante la partida. No me refiero al lenguaje que usan los personajes, sino al que emplearon los diseñadores para comunicarse con el jugador. Tanto la interfaz de usuario como la forma de interactuar con el escenario o los puzzles con los que se nos reta.

He de reconocer que he consultado la guía unas 3 ó 4 veces para poder terminarlo. Y, sin ánimo de justificarme, sí que he detectado por qué ha sido así. La causa principal, que engloba todas las demás, es la (falta de) paciencia y la “necesidad” de completar el juego en un tiempo determinado. En este caso, me había planteado hacerlo durante una semana. En los 90, un juego como este venía a costar unas 6 ó 7.000 pesetas (entre 36 y 42 € aproximadamente). Obviamente, no podías comprar uno cada día, ni cada mes. Además, disponías de mucho más tiempo libre y no existía Internet, por lo que la única manera de acceder a la solución era: que un amigo te contara cómo solventar determinado puzzle (mi preferida ya que, además de fomentar la interacción social, el amigo podía no darte la solución sino pistas adicionales para llegar a ella), o bien esperar a que la revista (Micromanía) de turno publicase la solución completa. Creo que ya por esta época las propias productoras de juegos se habían dado cuenta de que aquí había filón y publicaban ellas mismas las guías completas de los juegos.

Concretando, con este juego me ha ocurrido no encontrar que había alguna habitación “más allá”. Mientras que algunas localizaciones poseen scroll (vertical u horizontal), otras son fijas, y gráficamente no se usa ningún código para diferenciarlas. Obviamente es cuestión del jugador que investigue para hallar el camino, pero yo estoy mal acostumbrado en ese sentido.

También me ha ocurrido no haber sido capaz de dar con un objeto con el que había que interactuar. En estos juegos era típico, cuando uno se quedaba atascado, ir recorriendo cada pantalla con el ratón, prácticamente píxel a píxel, esperando que el cursor cambiase de estado para indicarnos la existencia de algún elemento activo. Nuevamente, estamos tan aborregados con las interfaces actuales que me falta pericia.


Por lo demás, la historia está muy bien hilada. Los puzzles se pueden calificar como lógicos (dentro de la lógica de un mundo alienígena, claro). Como suele ser marca de la casa en las aventuras de LucasArts, no puedes morir durante la partida, ni puedes quedarte atascado por haber obviado algún objeto. Aunque sólo la he completado una vez, no me ha dado la impresión de que los puzzles pudieran resolverse de varias maneras o de que hubiera varias posibles tramas alternativas en la historia.

Después de esta experiencia, es posible que me anime a rejugar alguna de las aventuras con las que ya disfruté en la adolescencia y cuyos detalles ya he olvidado prácticamente. O bien dar la oportunidad a alguna de las que quedó en el tintero.

Y, por cierto, me preocupa esa falta de paciencia, quizás el haber olvidado cómo se disfruta de un buen juego, de alguna manera agobiado por esa necesidad ficticia de completar todos los juegos que tengo pendientes en mi colección personal.

lunes, 1 de septiembre de 2014

Juegos: Assassin's Creed III (XBox 360)

Estamos ante la que debería ser la tercera entrega de la saga Assassin’s Creed, una serie de videojuegos que nos narran el secular enfrentamiento entre los Asesinos y los Templarios por el control del mundo. Sin embargo, en algún momento se “torció” la idea inicial, y lo que tenía pinta de conformar una trilogía ha acabado convirtiéndose en una saga de entregas anuales y numerosos spin-offs de los que servidor ya ha perdido la cuenta. El segundo capítulo, centrado en la historia de Ezio Auditore en la Italia del siglo XVI, se convirtió a su vez en una trilogía.

Aunque este Assassin’s Creed III fue lanzado un año después de Assassin’s Creed Revelations, en realidad comenzó a gestarse tras el lanzamiento de Assassin’s Creed II. Por tanto, ha supuesto un trabajo de unos tres años de desarrollo. Sinceramente, creo que no les ha cundido.


Y es que, tras terminar la historia principal, que no todas las misiones al 100%, he de decir que me ha desilusionado hasta el punto de pensar que es la entrega más floja de la saga de entre todas las que he jugado. Realmente no hay ningún aspecto en los que creo que haya superado a los anteriores capítulos.

En esta ocasión podremos tomar el control de hasta tres personajes. Haytham y Connor vivirán su aventura en la norteamérica colonial del siglo XVIII, mezclados con los acontecimientos de la Guerra de la Independencia Estadounidense. Podremos visitar ciudades emblemáticas de los Estados Unidos que en aquella época estaban empezando a crecer, como Boston y Nueva York, así como todo el territorio fronterizo entre ellas, donde vegetación y animales salvajes campan a sus anchas. También seremos testigos y protagonistas de alguna batalla naval entre los patriotas y la armada británica. Desmond, como siempre, vivirá la historia paralela en el “presente”, en esta ocasión en la ciudad de Nueva York.

En el apartado técnico, pese al tiempo empleado para su desarrollo, he notado que no está tan pulido como los anteriores. Las transiciones entre movimientos a veces son bruscas, tanto cuando vamos a ras de suelo, cuando hacemos parkour o cuando estamos luchando con el resto de enemigos. Por cierto, que va siendo hora de que ser revise la mecánica de combates, porque prácticamente se limitan a realizar un contraataque y acabar con los enemigos uno a uno. Ni siquiera se nota demasiada dificultad en aquellos contrincantes más fuertes. Y la inclusión de las armas de fuego tampoco suponen una revolución. De hecho se puede completar la historia principal sin prácticamente usarlas.

Además, tengo la impresión de que se ha abusado de las cut-scenes. Y no solo eso, sino que pienso que no están bien hiladas con la acción. Muchas veces parece que interrumpen más que enriquecen la narración.

Gráficamente tampoco me parece un paso adelante. Entiendo que un entorno abierto, como las zonas “salvajes” entre Boston y Nueva York, es más complicado de representar que una ciudad. Pero no es solo que gráficamente no dé la talla, sino que, jugablemente, me ha aburrido. Las misiones que forman parte de la historia principal estás deseando completarlas lo antes posible. Y no me ha llamado la atención completar ninguna de las secundarias. Además de que moverse por ellas es un tostón, aunque vayas a caballo. Hablando de las misiones secundarias, a diferencia de AC II, donde estaban mejor integradas y ayudaban a completar la historia principal, en esta ocasión podemos prescindir de ellas totalmente. Y también a todas las mecánicas relacionadas con el comercio y la economía que se introdujeron en AC II. En esta entrega conseguir dinero es algo accesorio, no resulta necesario para completar la historia principal.

Las ciudades de AC III, en aquella época histórica, no disfrutan lógicamente de la misma riqueza urbanística que puedan tener las visitadas en las entregas previas como Jerusalén, Acra, Roma o Florencia. Y si, además, has tenido ocasión de visitar físicamente alguna de ellas, para qué queremos más. Además, en este juego no recuerdo haber trepado a la cima ni visitado el interior de ningún gran edificio. Probablemente es que tampoco existen.

En cuanto al argumento, pese a incluir algún giro interesante (aunque previsible), tampoco me ha cautivado. Bien es cierto que, culturalmente, la historia de las ciudades mediterráneas y de oriente próximo nos es más conocida y, quizás por eso, enganche más que la de este AC III. Dicho eso, no podemos obviar que los acontecimientos narrados son importantes, al menos para el público estadounidense. Y, hablando de la historia de Desmond en el “presente”, el planteamiento inicial se está enrevesando hasta tal medida que empieza a resultar inabarcable. Este es un mal que no solo aqueja a esta saga; ocurre lo mismo con otras sagas tanto en los videojuegos como en las series de televisión, en las que el planteamiento inicial se va estirando como si fuera un chicle debido al éxito de audiencia y a querer rentabilizar el producto lo más posible.

Los protagonistas, Haytham y Connor, no me parecen tan carismáticos como Altaïr y Eizo, manteniéndose en un papel bastante estereotipado.

La nueva mecánica basada en las batallas navales, en las que tendremos que pilotar un barco y acabar con los enemigos a base de cañonazos, se limita a un par de capítulos y tampoco ofrece demasiada variedad.

En resumen: personalmente una gran decepción.

¿Qué nos depara el futuro de la saga? Me han hablado bien de la siguiente entrega, Black Flag, que profundiza más en la parte de combates navales, aunque no tengo claro cómo enlazará con la historia que se nos narra sin liarla todavía más. Y la entrega para nueva generación, AC Unity, tiene muy buena pinta tanto técnicamente como en cuanto a la ambientación histórica elegida (la Revolución Francesa), pero tengo mis dudas de qué mejoras y ajustes jugables se incorporarán para hacerlos más apetecibles.

miércoles, 6 de agosto de 2014

WiiU. ¡Yo la tengo ya!

Estaba echando cuentas y he tardado 7 años y medio en cambiar de generación de Nintendo. Wii entró en casa allá por diciembre de 2006, y justo hoy acaba de entrar su sucesora, WiiU. Es justo reconocer que ya hace unos meses que tengo la Wii olvidada, sólo encendiéndola ocasionalmente para disfrutar de algún emulador de sus hermanas mayores de 8 y 16 bits. El último juego que acabé fue el Zelda Skyward Sword.

Ya tenía algunos juegos comprados para esta plataforma, y estaba claro que, en un momento u otro, iba a caer. No lo voy a negar, los juegos de Nintendo me gustan. Priman la diversión inmediata, la interacción con otros jugadores (en algunos de los títulos) y, aun habiendo rebajado su dificultad con el paso de los años, siguen suponiendo cierto nivel de reto.

En unos grandes almacenes (no los de la flecha verde, sino otros) había una buena oferta con dos juegos de los imprescindibles de la consola: Super Mario 3D World y Mario Kart 8. Así que no ha habido más remedio que traerla para casa.

Esta vez no he documentado el "unboxing", pero el empaquetado recuerda mucho al de Wii. Dentro de la caja vienen dos compartimentos. En el primero de ellos encontraremos, bien protegidos, la consola y el mando/tablet. En el otro, dos transformadores (uno de ellos para cargar el mando, de eso hablaremos luego), un cable HDMI, las instrucciones, la barra sensora y algunos adaptadores de plástico que imagino que servirán para montar la consola en vertical. Por cierto, que el transformador, sin llegar al tamaño del de Xbox 360, es también bastante grandecito.



Actualizaciones. La lacra de las consolas


Cuando yo era pequeño (y no tan pequeño) una consola era sinónimo de encender y jugar. De hecho, creo que ese fue uno de los principales motivos que me llevó, a finales de los 90, de jugar al ordenador (cosa que llevaba haciendo desde 1985, con la honrosa excepción de la Game Boy) a adquirir una Playstation. Esa inmediatez se perdió en algún momento de la anterior generación. Lo podríamos achacar a la incorporación del almacenamiento masivo (discos duros) o la conexión a Internet, pero XBox posibilitaba ambas cosas no sufría de este problema.

Fue en la época de PS3 y Xbox 360 cuando Sony y Microsoft quisieron convertir sus consolas en "centros de entretenimiento", y todo se pervirtió con el advenimiento de sistemas operativos pesados y lentos en arrancar (lentos en comparación con un arranque inmediato, recordemos), instalaciones, actualizaciones, parches y contenidos descargables, gratuitos y de pago.

Nintendo se salvó en la anterior generación, pero en esta no. Lo primero que hemos tenido que hacer al encender la WiiU, tras emparejar el mando y configurarla, ha sido actualizarla. Y no ha resultado un proceso rápido, sinceramente. Pudo tardar, fácilmente, un par de horas. Me estoy imaginando la cara de un niño que la reciba como regalo de cumpleaños o navideño.



Bueno, asumamos que es el precio que debemos pagar por estar a la última y tener la posibilidad de que las compañías mejoren sus productos. Aunque de eso también se podría discutir largo y tendido. En épocas pretéritas la consola era la que era, y aun así se podía mejorar comprando accesorios o bien gracias a chips incorporados en los propios cartuchos. Y todo eso no estaba reñido con el "encender y jugar". Hemos comprado la consola, la hemos configurado y la hemos actualizado. Ya está.

Pues no, ahora viene lo mismo con los juegos. El primero que quisimos probar fue Nintendo Land, que es la mejor manera de familiarizarse con la consola y el nuevo mando. Insertas el disco, seleccionas el juego en el menú... ¡y actualización que te crió! Y nada de una cosita de unos segundos, entre 15 y 20 minutos de actualización. No sabemos si por lentitud en los servidores o por peso, ya que en la barra de progreso no se informa de nada.


Después de esta travesía por el desierto, ¿todavía tienes ganas de jugar?

Ah, si quieres jugar con alguien, como es nuestro caso, vete sacando los mandos de Wii que tengas por ahí. Esto ha pasado siempre, casi nunca las consolas venían con dos mandos. Pero hubiera sido todo un detalle.

Espero que todo este trasiego de actualizaciones y esperas no sea una constante. Lo iremos viendo durante los próximos días.

El mando/tablet


Al igual que ocurrió con Wii, el mando es, creo, la principal innovación de la consola. En este caso, por describirlo de alguna manera, se trata de un tablet de pantalla resistiva con botones digitales y mandos analógicos a los lados, como los de un mando tradicional.

Habrá que ver cuál es su autonomía, pero lo que no me ha convencido nada es el hecho de tener que disponer de un transformador adicional. ¿No se podría haber ideado alguna solución para cargarlo desde la propia consola? Anoche quedó todo recogido pero el mando no sabíamos dónde dejarlo.

Resumiendo


Creo que WiiU es una consola para usuarios de juegos de Nintendo. Si no lo eres, y viendo el panorama third party, mejor busca otras opciones. Te diría que PS4 o XBox One, pero tampoco convencen. Igual un PC medianamente potente y Steam son más que suficientes. Porque con las consolas, ya se acabó eso de "echar una partidilla rápida". Si acaso con una portátil.

lunes, 2 de junio de 2014

VII Carrera Liberty

Séptima edición de la Carrera Liberty y mi sexta participación.

El objetivo, en esta ocasión, sí que era marcar un buen tiempo, es decir, mi mejor tiempo en la distancia. Podría decir que he estado entrenando para ello, pero en realidad no es así, no he sacado tiempo para planificarme una buena rutina de entrenamientos. Simplemente me lo he planteado a partir de las sensaciones cada vez que bajo a correr. Y son, simplemente, que voy más despacio de lo que voy en realidad.



Para conseguir el objetivo, en esta ocasión la táctica era ir lo más rápido posible durante toda la carrera. Después de haber corrido una media maratón, la distancia se te hace más corta (subjetivamente). Además el recorrido ya lo conozco perfectamente. Sólo iba vigilando el pulsómetro para no "pasarme de vueltas" y, también, tratando de guardar algunas fuerzas para las dos cuestas arriba que te pueden matar la marca, poco después de la mitad del trazado y al final. En ningún momento iba mirando los tiempos, tampoco me quería obsesionar con ello. Yendo rápido, el resultado tendría que llegar por sí solo.

Este año no hacía tanto frío como el pasado, pero sí bastante aire. Como casi no da el sol en toda la carrera, la verdad es que no se pasa calor. Lo que sí que había era bastante "tráfico". Como llegué con el tiempo justo a la salida no me pude colocar todo lo delante que hubiera deseado. Con todo, salí a penas 3 minutos más tarde que los primeros; un suspiro en comparación con lo que se tarda en atravesar la línea de salida en la San Silvestre, por poner un ejemplo.

Por resumir un poco el devenir de la carrera, en los primeros kilómetros de bajada podría haber ido un poco más rápido, pero no podía pasar por encima de la gente. La subida por el Paseo de la Castellana a ritmo, como de costumbre. Llegando a Nuevos Ministerios empecé a reservar un poquito para la cuesta de Concha Espina, que hice sin forzar más de la cuenta, la verdad. Una vez coronado el alto y, nuevamente cuesta abajo, unos cientos de metros para recuperar el resuello y otra vez a recuperar un buen ritmo. La última cuesta fue un poco agónica, ya que iba a 180 ppm y no quería forzar. Eso sí, como no iba mirando el cronómetro, tampoco me podía agobiar por saber si iba a hacer una buena marca o no.

Al final, paré el crono en unos buenos 49'37" (medición oficial, 49'38" según mi reloj). Con este buen tiempo, de momento, damos por finalizada la temporada de carreras hasta después del verano. Ahora toca bicicleta, que ya apetece.

Próximos retos. Tengo claro que el año que viene volveré a la media maratón, intentando mejorar la marca de este año, con la maratón como objetivo en el horizonte. Lo que no tengo tan claro es si quiero seguir intentando mejorar mi marca en los 10 km o me planto donde estoy. Lo pensaré.


miércoles, 7 de mayo de 2014

Juegos: Super Mario 3D Land

Posiblemente no haya mejor forma de estrenar una consola de Nintendo que con un juego de Mario, aunque parece que últimamente se está perdiendo la costumbre de que el fontanero acompañe a las consolas en su momento del lanzamiento.

Además, en el caso de 3DS, ni siquiera se trata del primer juego de Mario, ya que primero se lanzó la entrega correspondiente de la saga New Super Mario Bros. Como es sabido, esta saga recoge una jugabilidad bidimensional más “clásica”, lo cual parece un poco ir en contra del enfoque de una consola con las letras “3D” tatuadas en su propio nombre.



El caso es que yo voy a estrenar mi consola enfrentándome por enésima vez a Bowser. Esta vez, como comentaba, en un mundo tridimensional. Pero no al estilo de Mario 64 o Mario Galaxy, con un “rellano” central y una serie de mundos a los que acceder, sino más bien a lo Mario World o New Super Mario Bros, con fases lineales en las que tendremos que recoger 3 medallas estrella, que suelen encontrarse ocultas o en lugares de complicado acceso, y castillos con jefes finales. Las medallas estrella nos permitirán desbloquear nuevos niveles, ya que no todos están accesibles desde el primer momento.

Dispondremos, como siempre, de algunos disfraces. En este caso, además de la clásica seta que nos hace convertirnos en Super Mario, dispondremos de la flor, que nos permite disparar bolas de fuego y la cola de mapache (conocida como Mario Tanuki), que nos permite golpear a los enemigos y alargar brevemente nuestros saltos por el aire.

La ambientación de los diferentes mundos es la ya conocida. Y, de hecho, tampoco he encontrado ningún puzzle o situación en la que se explote especialmente el potencial 3D de la consola. Encontraremos también a los ya clásicos enemigos que hemos ido conociendo en anteriores entregas. En resumen, lo importante estriba en ser hábiles a la hora de encadenar saltos para superar los diferentes obstáculos y llegar al final de cada pantalla. Ni siquiera superar a los jefes finales nos supondrá un reto. Además, iremos bien sobrados de vidas, y si nos quedamos sin ellas siempre podremos continuar desde el último punto de salvado.

El apartado técnico es muy correcto sin grandes alardes. Contemplaremos algunas escenas intermedias muy bien trabajadas en cuanto al efecto 3D, y el desarrollo del juego transcurre suavemente, con una buena respuesta a los controles, como no podría ser de otra forma, y una buena ambientación sonora.

Para ver el final del juego, basta con recorrer los 8 mundos y acabar con Bowser en una épica batalla final. He de decir que es bastante sencillo llegar hasta aquí. Pero, en ese caso, no habremos visto todo ni mucho menos, todavía nos quedarán sorpresas por descubrir.

Para que os hagáis una idea, completar el 100% implica (aunque voy a intentar ser lo más discreto posible, no sigáis leyendo si no queréis que os desvele nada, y creed que merece la pena) recibir una valoración de 5 estrellas en nuestra partida grabada. Para conseguirlas necesitaremos: completar todos los niveles (que no son 8, sino 16) con Mario y con Luigi (otra sorpresa que nos ofrece el juego), obteniendo el banderín dorado (colgarnos en lo más alto del mástil) al final de cada uno de ellos, recoger las 303 medallas estrella.

Posiblemente éste sea el primer juego de Mario que exprimo al 100%. Ahora mismo ya tengo una valoración de 4 estrellas y me falta completar todos los niveles con Luigi para terminarlo por completo. Y tampoco se me ha hecho especialmente pesado, ni difícil, todo sea dicho. Además, una vez completado, aún queda el aliciente de completar cada nivel en el menor tiempo posible, pudiendo picarnos con amigos, lo que siempre ayuda.

lunes, 14 de abril de 2014

Consolas: Nintendo 3DS

Han pasado algo más de tres años desde que fui a la presentación de la Nintendo 3DS hasta que ha llegado a casa. Aprovechando un día sin IVA de unos grandes almacenes, el modelo elegido ha sido la 3DS XL negra y gris.


¿Otra consola? Como si no tuviera suficientes juegos para jugar. Esta afirmación, que es una verdad como un templo, me ha hecho replantearme la estrategia a la hora de adquirir juegos, si bien el primero de ellos, The Legend Of Zelda A Link Between Worlds, lo compré antes de tener la consola. De hecho, a día de hoy sólo hay un puñado de juegos del catálogo que me llamen la atención. Pero no voy a ir a por todos de golpe. Hasta que no acabe con uno no iré a por el siguiente. Sólo romperé la regla en caso de que encuentre alguno de ellos a un precio muy reducido, teniendo en cuenta que (casi) todos son de Nintendo y su política no pasa por aplicar descuentos pasado el tiempo. Antes bien, sus juegos suelen mantener el mismo precio de salida durante toda la vida de la consola correspondiente.

Habida cuenta de que, hablando de portátiles nintenderas, vengo de una DS Lite, el cambio de consola se nota, y no me refiero exclusivamente a lo obvio, como la imagen estereoscópica o el control analógico.

Esta consola es más grande y, aunque menos "portátil", se asienta bien en las manos. El acabado es plasticoso, pero a mi juicio sobrio y elegante. No parece un juguete. Recordemos también algunas cochinadas, como que no traiga un cargador incluido. Cargador que a Nintendo le debe costar un puñado de yenes. Argumentan que vale el de la DSi, y así no tienes trastos en casa. Argumento que valdría si le hubieran puesto un maldito conector USB estándar. Y no, el cargador de la DS Lite NO vale.

Una vez encendida, el menú de la consola es bastante más completo. Dispone de algunas aplicaciones preinstaladas en las que todavía no me he molestado demasiado en bucear. Ignoro si aportan funciones interesantes o son una mera curiosidad. Afortunadamente, acceder al juego cuyo cartucho hayamos insertado es (casi) tan sencillo y rápido como siempre.

En la caja vienen unas tarjetas de realidad aumentada que "contienen" personajes de Nintendo que toman vida al ser "capturados" con la consola. Estuve haciendo el tonto con ellas el día que me la compré y, desde entonces, en la caja están. Creo que también viene algún "chorrijuego" más, pero nada que, en mi opinión, merezca la pena dedicarle más que los minutos de la curiosidad inicial.

Por supuesto, y siguiendo las tendencias actuales, Nintendo 3DS ofrece su tienda de juegos online y, por tanto, de títulos disponibles en descarga digital. Trataré de evitarlos en la medida de lo posible, pero ahí está la opción. Para almacenarlos, la consola dispone de una ranura para una tarjeta SD, incluyendo una de 4 GB de capacidad.

Hablando de los juegos y el 3D. El efecto cansa ligeramente, pero los ojos parece que se van acostumbrando. Tras algunas semanas, ya no necesito desactivarlo cuando llevo un rato jugando. Quizás ayude que la pantalla sea más grande que la de la 3DS original. No obstante, tampoco soy de los que se tiran horas y horas (lo hacía cuando era pequeño, pero ahora por suerte o por desgracia no me lo puedo permitir), y rara es la ocasión en la que me aparece el mensaje que Nintendo ha incorporado a sus juegos de un tiempo a esta parte, recordándome que debo descansar un rato.

Otro de los puntos espinosos es la duración de la batería. No he efectuado una medición exacta, más o menos la suelo cargar cada semana. Teniendo en cuenta que juego casi todos los días un ratillo por la noche, no está mal. Es decir, no me resulta incómodo. Hasta ahora no me la he llevado por ahí, ni he necesitado dejar una partida a medias para ponerme a cargarla, así que es todo lo que puedo decir al respecto.

Ya iré hablando de los juegos en particular. Por el momento estoy contento con la compra, ya que ahora tendré acceso a ciertos títulos que me gustan. Y es que, por mucho que digan, al final lo importante de una consola son sus juegos.

domingo, 6 de abril de 2014

Medio Maratón Villa de Madrid 2014

Hoy me he sacado otra espinita que tenía clavada. Esta no era una espinita muy dolorosa pero sí que llevaba mucho tiempo ahí, probablemente más de 10 años. Una época en la que bajar a correr ya era una de mis actividades deportivas, en la que ya me había planteado participar en alguna carrera. Pero todavía eran planes, aun no había concretado nada.

Recuerdo que en 2005, justo después de cambiar de trabajo, conocí a César, el que fuera nuestro comercial de Akamai, y entre reunión y reunión me comentaba que iban a correr ese año la Media Maratón de Madrid. En aquella época me veía muy lejos de poder conseguir ese objetivo. Además, ocurrió algo que me hizo cogerle mucho respeto a esa prueba. Una maldita casualidad. La persona que me sustituyó en Órbital, David Mirasierra, a quien no tuve la ocasión de conocer, falleció súbitamente compitiendo justo en esa prueba.

Años más tarde, en 2008, por fin corrí y acabé mi primera carrera popular. Y es cierto que engancha. A objetivo cumplido, nuevos objetivos por plantearse. Pasé de querer acabar un 10.000 a hacerlo en menos de 50 minutos, cosa que se puede decir que conseguí en la Liberty de 2013 (no hice menos de 50, sino que clavé ese tiempo).

Por tanto, quedaba un reto por cumplir, que era correr y acabar una Media Maratón. Llevo varios años madurando la idea, pero entre la fractura de peroné y algún otro contratiempo, no había encontrado el momento de prepararme y hacerlo. Hasta este año, cuando decidí apuntarme con bastante antelación (en noviembre). No se ha torcido nada desde entonces y el jueves pude pasar a recoger mi camiseta y mi dorsal.


Pese a la cantidad de participantes, más de 20.000 según la organización, la salida no es tan lenta como puede resultar en la San Silvestre Vallecana. A las 09.15 h se dio el pistoletazo de salida y poco antes de las 09.30 h estaba cruzando el arco de salida.


La carrera se me ha hecho menos dura de lo que esperaba, si bien es la primera vez que corro una distancia tan larga. Como el objetivo era terminar, la táctica tenía que ser obligatoriamente conservadora, en especial durante la primera parte, que es casi toda cuesta arriba hasta llegar a Plaza de Castilla, sobre el kilómetro 9.

Al llegar al kilómetro 10 he recordado todas las populares de 10.000 que he acabado y cómo me sentía, solo que hoy todavía me quedaba más de la mitad de distancia por recorrer. A diferencia de otras carreras, hoy sí que he hecho uso tanto del avituallamiento líquido como del gel de glucosa. Y así, pasito a pasito, he llegado a la meta. Haciendo la "vuelta rápida" en el kilómetro 18 (cierto es que era cuesta abajo, pero casi finalizando la carrera). Y con menos cansancio de que esperaba, aunque se va haciendo notar conforme transcurre la tarde.

Lo que sí que he visto en esta ocasión ha sido más gente siendo atendida médicamente, y eso que no hacía calor especialmente, es más, ha sido una mañana muy agradable atmosféricamente hablando. Lo cual me ha hecho ir bastante pendiente del pulsómetro y rebajar el ritmo inmediatamente cuando veía que alcanzaba o superaba las 170 ppm.

Mi cronómetro marcaba un 1h57'35", a un ritmo de 5'30" el kilómetro. La medición oficial final 1h57'27" (5'34" por kilómetro). Lo dicho, muy contento para ser la primera vez.

¿Próximos retos? Volver a hacer un 10km por debajo de 50' y una media maratón por debajo de 1h45'. ¿La maratón? Hoy lo pensaba y creo que no es una cuestión sólo de físico, sino de mente. Ya veremos.