domingo, 16 de noviembre de 2014

Juegos: Tomb Raider [2013] (XBox 360)

Si hiciéramos una lista de los personajes más icónicos de los videojuegos, seguro que Lara Croft estaría en ella. La despampanante arqueóloga ha sido protagonista de una buena cantidad de títulos en diversas plataformas a lo largo de varias generaciones, desde su estreno en 1996 en Sega Saturn (la versión original), Sony Playstation y PC, así como de un par de películas en la gran pantalla.

Sin embargo, y pese a haber tenido los tres primeros capítulos en su versión "Princo" para Playstation, más el original de Saturn, y la remasterización en HD lanzada en PS3, no ha sido hasta ahora que me he puesto a jugar de principio a fin con la señorita Croft. Y ha tenido que ser, precisamente, con el último, lanzado para PS3 y XBox360 (la versión que nos ocupa), que supone un reinicio de la saga. Con el primero de ellos me pasó siempre como en su momento con Metal Gear Solid: lo probaba un ratillo pero nunca me ponía en serio a avanzar.


Antes de empezar, simplemente comentar que es curiosa la retroalimentación que ha habido entre esta saga y Uncharted. Siempre me pareció que Uncharted era una mejora sobre la fórmula clásica de Tomb Raider. Y, ahora, Tomb Raider se "reinicia" tomando como base el ejemplo de Uncharted.

Como siempre, voy a dejar de lado el argumento, ya que prefiero que el posible jugador lo vaya desentrañando por sí mismo, y centrarme más en algunos detalles y, especialmente, las sensaciones que me ha transmitido durante las horas (no demasiadas) que me ha llevado completarlo (al 67%).

El juego es visualmente muy impactante. Sobre todo porque los gráficos no tienen ese "toque plasticoso" que ha caracterizado a la mayoría de títulos de su generación. Si acaso le podemos criticar que la imagen es un poco oscura. Pero, afortunadamente, el brillo se puede graduar desde los parámetros de configuración. El despliegue gráfico se ve perfectamente complementado con una colocación muy inteligente de la cámara, que no se limita a seguirnos por detrás sino que, según la escena y el entorno, se va recolocando para darnos la mejor y la más espectacular perspectiva.

Podríamos decir que la puesta en escena es totalmente cinematográfica. Y eso tiene un pero. Aunque da la sensación de que nos movemos en un "mundo abierto", ya que estamos en una isla cuyo mapa podemos consultar, en realidad la acción es muy pasillera y está muy guionizada. No creo que sea un defecto en sí; el juego me lo ha hecho pasar en grande. Y pienso que es la única manera de conseguir transmitir cierta emoción en algunas situaciones y de que los creadores del juego puedan imponer cierto ritmo en la acción, como si de una película se tratase. Pero sí que es cierto que tenemos una sensación de falsa libertad.

En cuanto a la dificultad, tras haberlo completado en nivel medio he de decir que es muy asequible. Y esto es debido a varios aspectos:
  • La partida se guarda automáticamente en ciertos checkpoints pero, además, cada vez que recogemos un objeto o realizamos una mejora en un campamento. Con lo cual, si nos matan prácticamente volveremos al mismo sitio. Sin llegar al nivel de Prince of Persia, prácticamente no nos obligan a rejugar nada.
  • Lara tiene un "instinto de supervivencia" mediante el cual la interfaz del juego nos marca los elementos importantes, lo cual simplifica la resolución de los (escasos) puzzles que encontraremos.
  • Durante el progreso de la aventura podremos recolectar nuevas armas y mejorar las que ya tenemos. Somos nosotros quienes elegimos las mejoras que iremos aplicando en cada momento, a partir de los puntos de experiencia que vayamos consiguiendo. Debido a ello, si nos centramos en evolucionar nuestro personaje conseguiremos que los combates con los enemigos sean más sencillos, con lo cual la dificultad se desequilibra un poco (a nuestro favor).
También he de comentar que, al menos en mi opinión personal, una vez completado el juego no hay nada que invite a seguir jugando para obtener el 100%, más allá que el ánimo completista de cada uno. Esto es normal cuando el juego se ajusta tanto a un guión, como ya he comentado antes. Y, una vez que acaba la película, poco más hay que hacer.

A modo de resumen rápido, en una frase, este Tomb Raider es uno de los juegos más bonitos y entretenidos (que no desafiante) que he tenido oportunidad de jugar en los últimos años.

lunes, 3 de noviembre de 2014

Recuerdos vacacionales

Recopilación de curiosidades (frikadas la mayoría de ellas) de las pasadas vacaciones veraniegas. Han pasado tres meses desde que concluyeron y hoy, el día en el que el verano otoño ha dado paso, por fin, al invierno, es un buen momento para compartirlas. Allá vamos.


Doble arcoiris capturado a la vuelta del pueblo. Lástima no haber podido parar para hacer una foto mejor. Viajando en coche, sobre todo a primera hora de la mañana o a última de la tarde, se contemplan momentos irrepetibles, normalmente relacionados con el sol o los fenómenos atmosféricos combinados con el paisaje local. Alguna vez hemos hecho intento de desviarnos por la siguiente salida para capturarlos, pero no llegan a ser iguales.


Madrugar para dar un paseo por la playa tiene su recompensa. Y no solo por poder disfrutar de la orilla del mar en paz y tranquilidad, relajándose y dejándose llevar por el rumor de las rompientes olas. Sino, también, por poder apreciar de una perspectiva inusual de las calles del pueblo.

La calle San Miguel de Torremolinos siempre está llena de gente. ¿Siempre? Ya veis que no. Parece que hay un momento en el que los noctámbulos ya se han retirado a casa y los turistas madrugadores todavía no han emprendido su peregrinaje diario, sombrilla al hombro, para colonizar hasta el último centímetro cuadrado de arena. Justo en ese momento, rayando el alba, en el que ambos mundos no llegan a tocarse, fue tomada esta fotografía.


Y entramos ya directamente en el terreno friki-videojueguil. Por si pensábamos que la moda de los remakes en alta definición es una cosa de la generación pasada y actual de consolas, aquí está este mueble de Sega Racing Classic para demostrarnos lo contrario.

Tuve que mirar en Internet, ya que desconocía la existencia de esta máquina arcade. Parece ser que no es otra cosa que una remasterización del clásico Daytona USA. Y, aunque fue una novedad de este verano en los recreativos de la playa del Bajondillo, el título ya tiene un lustro a sus espaldas, ya que fue lanzado en 2009.


Seguimos con las recreativas, en la playa de La Carihuela podemos encontrar este Mario Kart GP. Si no estoy equivocado, han salido un par de versiones de Mario Kart para recreativa, y ésta es la primera de ellas.

Yo la llamo "la máquina tramposa". Pensaba que había hablado de ella en el blog, pero he buscado por encima y no he hallado ninguna referencia. La tenían en los míticos recreativos de la calle Mayor, casi en la Puerta del Sol. Y el mote, totalmente merecido a mi juicio, se lo puse porque, iluso de mí, tras echar la correspondiente moneda y ganar la carrera, la partida se acabó. ¿Dónde quedaron aquellos tiempos en los que habilidad y pericia eran sinónimos de rentabilizar el dinero invertido en las recreativas?


Y terminamos el paseo con la partida que me eché al OutRun 2, en homenaje a aquellos vicios al OutRun original que me financiaban mis padres y mis abuelos, justo en el mismo lugar, pero casi 27 años antes.

Mira que tengo el juego en casa, pero se me dio fatal. Menudo ridículo más espantoso. Nostalgia 1 - Fede 0.

lunes, 27 de octubre de 2014

Geocaching

No ha sido este fin de semana la primera vez que nos aventuramos mi mujer y yo a ir de geocaching. Ya lo habíamos intentado en un par de ocasiones con anterioridad. Pero vista nuestra inutilidad para encontrar nada, hemos decidido ponernos en manos de profesionales, Ludi y Miguel para lo que podría considerar como una auténtica sesión de iniciación en el noble arte de buscar "tesoros".

El geocaching es muy sencillo. Se podría decir que es un juego global, en el que participan personas de todo el mundo, y que consiste en salir a la calle para buscar y encontrar objetos que otras personas han escondido previamente. Hay una web oficial en la que nos podemos dar de alta y, entre otras cosas, está la lista de todos los objetos escondidos, que en la jerga se llaman "cachés". Supongo que vendrá del francés "cacher", que significa "ocultar".

Supongo que este juego se popularizaría a partir de principios de siglo, cuando el GPS dejó de ser una herramienta exclusivamente militar y comenzó a estar disponible para todo el mundo (todo el mundo que quisiera gastarse la pasta en un receptor, se entiende). Hoy día, teniendo en cuenta que casi cualquiera lleva un smartphone con GPS en el bolsillo, no hay excusas para no jugar. En la web, como hemos comentado, podemos obtener un listado de cachés; por ejemplo, los más cercanos a un lugar. Es conveniente planificar una ruta para ir a buscarlos en vez de ir a boleo. También hay disponibles varias aplicaciones para smartphone, gratuitas y de pago, que nos ayudarán en el primer paso, que es localizar el emplazamiento del caché.

Porque aquí está la otra gracia del tema. No se trata únicamente de localizar el lugar. Al fin y al cabo, es cuestión de ponerte en plan zahorí con la vara de avellano (o sea, con el móvil) hasta que das con el emplazamiento. Aunque bien es cierto que no siempre las coordenadas son las exactas. Una vez en la ubicación, hay que buscar algo que, de primeras, no sabes lo que es. Y fue en este punto donde habíamos fracasado en nuestros dos intentos anteriores. Aquí no se ilumina la silueta, ni vibra el mando, como cuando estás con los videojuegos. Aquí hay que imaginar y ponerse en la piel de la persona que escondió el objeto. Insisto, aunque conozcamos la ubicación, no sabemos qué estamos buscando.

En la descripción de la web a veces nos dejan pistas, bien el creador del caché, bien los otros jugadores que lo encontraron previamente. Conviene revisar previamente la descripción, ya que cabe la posibilidad de que el caché haya sido expoliado, y nos pegaríamos un paseo en balde.

Hay cachés de varios tamaños. Como poco, contendrán un log, que es un papel en el que apuntaremos nuestro nombre y la fecha en que lo encontramos. Algunos otros contienen objetos para intercambiar o como simple curiosidad. Hay una serie de normas sobre qué y qué no puede contener un caché.

Los siguientes pasos van, desde resolver cachés más complicados (por ejemplo, divididos en varios objetos los cuales, tras encontrarlos, nos dan la pista de la ubicación del definitivo), hasta esconder nuestros propios cachés. Como suele ocurrir en estos casos, la imaginación y el tiempo libre son los que ponen los límites.

En nuestro caso, estuvimos recorriendo la zona cercana al Cerro de Garabitas, en la madrileña Casa de Campo, y la mañana nos dio para encontrar hasta 6 cachés. La verdad es que estuvo divertido. Lo siguiente será hacer una sesión urbana, ya que supongo que la manera de ocultarlos y/o disimularlos ha de ser muy diferente. Además, según la zona, puede que acceder a ellos y volver a colocarlos en su posición sin que te vean sea más complicado que dar con ellos.


Por hacer la gracia, tenemos un "avatar físico", Builder Lemming, que nos acompañará en las sesiones de geocaching y será el encargado de retratarse con cada uno de los cachés que vayamos encontrando.


domingo, 26 de octubre de 2014

Mac OSX. Automatizar el desmontaje y montaje de discos al suspender/hibernar

Después de más de dos años de uso, tenía pendiente hacerle una mejora al MacBook Pro: ponerle un disco SSD. No es que fuera mal el equipo, pero desde hace bastantes meses no oigo otra cosa más que maravillas de estos discos y, en cualquier caso, era algo que tenía planeado desde el principio para cuando venciera el periodo de garantía del Mac.

Mi idea inicial era poner un disco "pequeño" (unos 128GB) de arranque del sistema y mantener el disco magnético como "disco de datos". Para ello, venden unos adaptadores que te permiten convertir en externa la unidad Superdrive. Al quitarla, se libera el espacio necesario para introducir un segundo disco.

Sin embargo, gracias a que en tecnología las cosas siempre bajan de precio, o bien puedes adquirir más prestaciones por el mismo precio (lo que son las dos caras de la misma moneda), me he decidido por un único disco de 500GB.

El SSD va volando, como ya os podíais imaginar. Las aplicaciones arrancan prácticamente al hacer clic en el icono. El tiempo de arranque también ha mejorado muchísimo. Y otro de los cambios que he podido hacer ha sido cambiar la política de suspensión/hibernación.

Por defecto el sistema suspendía en lo que llaman "modo 2", que es algo así como que hace un volcado a disco de la memoria y se reduce al mínimo el consumo de energía, pero sin quitar la alimentación de la memoria. De esa manera, al levantar la tapa, el equipo responde instantáneamente, a costa de consumir batería mientras está suspendido. El volcado a disco sirve para poder recuperar el sistema en caso de que la batería se agote.

Como ahora el disco va tan rápido, recuperar el volcado de memoria desde el disco es casi instantáneo, por lo que he configurado la suspensión en "modo 3". Esto es, se vuelca la memoria a disco y el equipo se apaga. De esta manera, mientras está suspendido no consume batería (o, mejor dicho, consume mucho menos que si tuviera que mantener la memoria alimentada).

¿Y cuál es la relación de toda esta chapa con el título del post? ¿Estás vacilando de SSD o qué? Pues no, la verdad. Todo esto viene a que, como ahora el equipo es "apaga", las unidades de disco se desmontan. Y, si no hacemos nada para evitarlo, como desmontarlas antes de suspender el equipo, al volver obtendremos el clásico aviso de que hemos desenchufado la unidad sin expulsarla. Como comprenderéis, menudo rollo si tenemos que andar expulsando todas las unidades antes de cerrar la tapa del Mac; le quita toda la gracia al invento. Lo suyo es que las unidades se autodesmontaran al cerrar la tapa y se automontaran al abrirla.

Incomprensiblemente el sistema operativo no tiene este comportamiento por defecto. Pero, como siempre, gracias a la comunidad, y al "concepto UNIX" que subyace bajo OSX, podemos conseguir que esto ocurra.

Lo primero será descargar e instalar la utilidad SleepWatcher de Bernard Baehr. Para instalarla, tendremos que copiar el ejecutable, la página de ayuda y añadirla a la lista de programas que se lanzan en el arranque. En la documentación del programa se nos indica cómo proceder para instalarlo. Básicamente son estos pasos (suponiendo que hayamos descargado y descomprimido SleepWatcher en el directorio Downloads):

sudo mkdir -p /usr/local/sbin /usr/local/share/man/man8
sudo cp ~/Downloads/sleepwatcher_2.2/sleepwatcher /usr/local/sbin
sudo cp ~/Downloads/sleepwatcher_2.2/sleepwatcher.8 /usr/local/share/man/man8
sudo mv ~/Downloads/sleepwatcher_2.2/config/de.bernhard-baehr.sleepwatcher-20compatibility-localuser.plist ~/Library/LaunchAgents/de.bernhard-baehr.sleepwatcher.plist
sudo chown root ~/Library/LaunchAgents/de.bernhard-baehr.sleepwatcher.plist
sudo chmod 644 ~/Library/LaunchAgents/de.bernhard-baehr.sleepwatcher.plist
sudo launchctl load ~/Library/LaunchAgents/de.bernhard-baehr.sleepwatcher.plist

Si hacemos esto, conseguiremos que, al suspender el equipo, se lance el script .sleep situado en nuestro directorio home. Y, al volver de la suspensión, se lance el script .wakeup, situado también en nuestro home. Por tanto, vamos a ver cuál debe ser el contenido de esos dos scripts:

.sleep

#!/bin/sh
/usr/sbin/diskutil list | grep -e 'disk[1-9]s.*' | sed 's/.*\(disk[0-9].*\)/\1/' | xargs -I{} /usr/sbin/diskutil eject {}

.wakeup

#!/bin/sh
sleep 5
/usr/sbin/diskutil list | grep -e ' \+[0-9]\+: \+[^ ]\+ [^ ]\+' | sed 's/.*\(disk[0-9].*\)/\1/' | xargs -I{} /usr/sbin/diskutil mount {}

De esta forma, puedo tener las unidades externas conectadas (especialmente en casa, donde tengo la de Time Machine y la de datos siempre enchufadas a través de un Hub USB 3.0) y no preocuparme de cuando abro o cierro la tapa del ordenador.

El siguiente paso es pulir el script wakeup para que no se monten las particiones ocultas, en mi caso, EFI y Recovery.

Referencias:

jueves, 2 de octubre de 2014

Juegos: PES 2015 (Demo para PS3)

Un año más volvemos a la carga con las versiones de demostración de las entregas anuales de las dos (y casi únicas) sagas más conocidas y longevas del género futbolístico: FIFA y PES. La demo del primero lleva ya algunas semanas disponible; de hecho, creo que el juego ya está a la venta. PES llega tarde, de nuevo, con la demo disponible hace apenas unos días y, si queremos comprarlo, todavía tendremos que esperar hasta el mes de noviembre.

Le he dado algunas oportunidades a FIFA. He de reconocer que no está mal, pero no acaba de engancharme. Está claro que son muchos años, quizás demasiados, jugando a PES. Lo cual ha hecho que desarrolle unos automatismos que me hacen sentirme raro con la otra saga.

Así que, por fin, he probado el título de Konami. La entrega pasada me dejó una sensación agridulce, aunque al final acabé comprándola por 20 euros en formato digital. Este año no sé qué haré, la verdad. A ese precio probablemente me haga con ella.

Da la impresión de que, tras un año, han tenido tiempo por fin de pulir un poco mejor el nuevo motor gráfico y las animaciones. Eso sí, hablo de la versión PS3. No sé qué tal irá en las consolas de nueva generación.

La física está bastante conseguida. Habiendo rechaces, no se convierte en un "pinball", como ocurría con la version 2014. Creo que la IA es manifiestamente mejorable. En esta entrega es posible avanzar con un único jugador, sin pasar el balón, hasta más allá del medio campo.

Se ha perdido (o yo no sé cómo se hace) una característica que introdujeron en 2012, que consistía en manejar a un compañero simultáneamente con el stick derecho, lo cual facilitaba los desmarques. Como siempre, supongo que la versión final incluirá un entrenamiento/tutorial para hacernos con los controles.

Sin más os dejo con un partido de prueba. Aunque, como siempre digo, lo mejor es probarlo uno mismo.


viernes, 12 de septiembre de 2014

Hace 20 años...

La semana pasada leía en la cuenta de Twitter de la Facultad de Informática Escuela Técnica Superior de Ingenieros Informáticos de la UPM que se daba la bienvenida a los nuevos alumnos que comienzan este año sus estudios universitarios. Estamos en 2014 y ese 4 final me recordó inevitablemente al 4 al final del año en que yo empecé allí mi carrera: 1994. Echando cuentas, 20 años han pasado desde entonces.


20 años son un mundo, y aunque recuerdo aquel primer día como si fuera ayer, muchas cosas han cambiado desde entonces. Para empezar, la primera, que es que en aquellos años el curso universitario empezaba en octubre. Por tanto, siendo precisos, todavía no han pasado 20 años.

Como decía, la vida transcurre día a día y muchas veces no somos conscientes de cómo van cambiando las cosas hasta que, bien nos damos un baño de nostalgia como es el caso, o bien nos encontramos con alguien más joven que no vivió aquella época y que considera algunas de las realidades actuales como “normales”.

Sin ir más lejos, ahora mismo estoy sentado en una cafetería, con un portátil Mac conectado a Internet a través de un teléfono móvil smartphone y escribiendo en un procesador de textos que se ejecuta en un navegador y está alojado en la nube. En 1994 precisamente tuve mi primer contacto con un Mac, precisamente en el centro de cálculo de la Facultad (lo siento, no me acostumbro a llamarla Escuela), un Macintosh Classic o similar (no recuerdo el modelo exacto). También tuve allí mi primer contacto con Internet, cuando su uso todavía estaba prácticamente restringido al ámbito universitario e institucional. Los teléfonos móviles existían, pero eran muy aparatosos y un lujo al alcance de muy poca gente. Los navegadores existían, pero eran muy rudimentarios y servían para acceder a las básicas páginas HTML que existían y poco más. Los procesadores de textos eran programas mucho menos visuales que los actuales que, por supuesto, había que instalar en el ordenador antes de usarlos. Y los documentos se guardaban en el disco duro, o en un disquete si queríamos llevarlos de un sitio a otro. Ni nos podíamos imaginar estar conectados constantemente a Internet a través de nuestros smartphones, ni siquiera llevar nuestros documentos en un pendrive o una memoria MicroSD (fijaos además del ridículo tamaño que tienen para la cantidad de datos que pueden almacenar). Este texto acabará publicado en mi blog; en 1994 nadie (o poca gente) sabía lo que era eso. Por supuesto, tampoco nada de redes sociales. Ni siquiera existía Google. Apple era una compañía en franca decadencia y Microsoft todavía no había lanzado su Windows 95.

Profesionalmente, hoy uso tecnologías que no estudié durante la carrera. Pero no por carencias en el temario, sino porque simplemente no se habían inventado todavía. Java y PHP aparecieron en 1995. Y, por descontado, se parecían poco a las versiones actuales, siendo PHP el que más ha evolucionado de los dos. Espero que en estos años, aunque la base sea y deba ser la misma, el temario haya evolucionado en consecuencia. Por cierto, no he comentado que la carrera completa la pagué en Pesetas, de esas que juntando 166,386 te daban un Euro.

De aquella época en la universidad guardo maravillosos recuerdos pero, lamentablemente, pocas o ninguna foto. Me hubiera gustado usar alguna para ilustrar esta entrada. Y es que eso de llevar una cámara de fotos en el bolsillo (en el smartphone), tampoco es que sea nuevo (creo que mi primer teléfono con cámara es de 2005), pero antes no se estilaba. Por cierto, que las fotos había que llevarlas al laboratorio para revelarlas.

En cuanto a los videojuegos, que es la otra temática que suelo abordar más frecuentemente en el blog, nadie sabía lo que era “La Play”, porque Sony todavía no había lanzado su Playstation. Las consolas de 16 bits mandaban, y todavía podías bajar a los recreativos del barrio a echar unas partidas, aunque ya iban cerrando algunos de ellos. Eso sí, ya podíamos disfrutar del ocio portátil de Gameboy. Por supuesto, en blanco y negro y siempre que estuviéramos en una ubicación bien iluminada. Al menos las pilas duraban más que cualquiera de los gadgets que actualmente llevamos en el bolsillo.

La música todavía la escuchábamos en un walkman; nadie sabía todavía lo que era el MP3. Por supuesto nada de iPods y similares, ya he comentado que Apple era una empresa más que se dedicaba a fabricar “insulsos ordenadores personales”. Y las películas que echaban en la tele las grabábamos en cintas de vídeo VHS.

Los papás fardaban de hijos enseñando las fotos que llevaban en sus carteras. Nada que ver con enseñar las 500 millones de fotos que llevan ahora en el móvil. O, ni siquiera eso, porque le haces una foto al niño haciendo popó y la puedes mandar por Whatsapp.

Fijáos como evolucionan de rápido algunas cosas que hemos podido asistir en 20 años a la creación, auge y decadencia de muchas tecnologías y servicios. Estoy pensando en los SMS, pero hay muchas más.

Podría estar horas enumerando tantas y tantas cosas que hoy damos por supuestas y que hace tan solo 20 años no podíamos siquiera imaginar. No sé si será la época en la que la humanidad ha evolucionado más (al menos tecnológicamente, porque en otros aspectos vamos para atrás como los cangrejos). Pero lo cierto es que, al vivirlos día a día, no nos damos cuenta. Es como estar en el ojo del huracán.

Sólo deseo seguir por aquí al menos otros 20 años y volver a contar cuáles han sido los avances desde el “prehistórico” 2014.

¿Qué cosas de aquella época echáis de menos, para bien o para mal?

martes, 2 de septiembre de 2014

Juegos: The Dig (PC)

No recuerdo cuál fue la primera aventura gráfica que jugué, pero sí que sé cuál fue la última: Full Throttle. Antes de eso, en la prehistoria de los videojuegos, había podido disfrutar de aventuras conversacionales como el clásico The Hobbit (cuando apenas sabía inglés) y títulos españoles como El Jabato, Don Quijote de la Mancha o Cobra’s Arc. En cuanto a lo que vienen siendo aventuras gráficas propiamente dichas, creo que las primeras fueron Police Quest y Larry, con las que todavía se usaban textos para dar las órdenes a nuestro avatar. La primera “point and click” fue Indiana Jones And The Last Crusade.

En aquella época andábamos todos como locos con la última película recién estrenada del arqueólogo, y más si cabe cuando nos llegó una versión que no iba a ser el típico arcade de dar puñetazos y latigazos. Yo tenía dudas de que fuera a funcionar en mi ordenador, habida cuenta de que se trataba de un PC-XT sin disco duro y con una humilde tarjeta gráfica Hercules. Sin embargo, y a diferencia de otros juegos que ya requerían obligatoriamente una tarjeta CGA como mínimo, el título de Lucasfilm Games sí que corría. Aun así, aquella ensalada de beeps y píxeles en fósforo verde era lo más parecido a ser el protagonista de tamaña aventura.

Luego vinieron los ya clásicos Monkey Island (1, 2 y 3, al cuarto no he jugado), Loom, Indiana Jones and the Fate Of Atlantis, Maniac Mansion y su secuela Day Of The Tentacle, Sam & Max, Grim Fandango y, saliendo del mundo Lucas, las remasterizaciones de Sierra (sagas King’s Quest, Space Quest, Larry), Hollywood Monsters y las aventuras de George Stobbart en Broken Sword. Incluso algunos títulos quedaron pendientes de ser jugados, como The Legend Of Kyrandia, Siberia, Simon The Sorcerer o, el que nos ocupa, The Dig. Aunque a día de hoy se siguen produciendo aventuras gráficas, el género tuvo su ocaso a finales de los 90 y la verdad es que yo me pasé al mundo de las consolas y también lo dejé de lado.

Este verano, con algo más de tiempo libre disponible, parece un buen momento para jugar y tratar de terminar The Dig, así que me he puesto a ello. Aunque lo tengo original, la manera más cómoda de ejecutarlo ha sido a través de ScummVM. Basta con copiar el contenido del CD en un directorio y listo.


Lo que más impacta a la hora de afrontar un título como éste, con casi 20 años a sus espaldas y perteneciente a un género actualmente denostado, es darse cuenta de cómo ha cambiado el lenguaje de los videojuegos en todos estos años. Y eso que, en este caso, contamos con todos los diálogos locutados y sonido digital durante la partida. No me refiero al lenguaje que usan los personajes, sino al que emplearon los diseñadores para comunicarse con el jugador. Tanto la interfaz de usuario como la forma de interactuar con el escenario o los puzzles con los que se nos reta.

He de reconocer que he consultado la guía unas 3 ó 4 veces para poder terminarlo. Y, sin ánimo de justificarme, sí que he detectado por qué ha sido así. La causa principal, que engloba todas las demás, es la (falta de) paciencia y la “necesidad” de completar el juego en un tiempo determinado. En este caso, me había planteado hacerlo durante una semana. En los 90, un juego como este venía a costar unas 6 ó 7.000 pesetas (entre 36 y 42 € aproximadamente). Obviamente, no podías comprar uno cada día, ni cada mes. Además, disponías de mucho más tiempo libre y no existía Internet, por lo que la única manera de acceder a la solución era: que un amigo te contara cómo solventar determinado puzzle (mi preferida ya que, además de fomentar la interacción social, el amigo podía no darte la solución sino pistas adicionales para llegar a ella), o bien esperar a que la revista (Micromanía) de turno publicase la solución completa. Creo que ya por esta época las propias productoras de juegos se habían dado cuenta de que aquí había filón y publicaban ellas mismas las guías completas de los juegos.

Concretando, con este juego me ha ocurrido no encontrar que había alguna habitación “más allá”. Mientras que algunas localizaciones poseen scroll (vertical u horizontal), otras son fijas, y gráficamente no se usa ningún código para diferenciarlas. Obviamente es cuestión del jugador que investigue para hallar el camino, pero yo estoy mal acostumbrado en ese sentido.

También me ha ocurrido no haber sido capaz de dar con un objeto con el que había que interactuar. En estos juegos era típico, cuando uno se quedaba atascado, ir recorriendo cada pantalla con el ratón, prácticamente píxel a píxel, esperando que el cursor cambiase de estado para indicarnos la existencia de algún elemento activo. Nuevamente, estamos tan aborregados con las interfaces actuales que me falta pericia.


Por lo demás, la historia está muy bien hilada. Los puzzles se pueden calificar como lógicos (dentro de la lógica de un mundo alienígena, claro). Como suele ser marca de la casa en las aventuras de LucasArts, no puedes morir durante la partida, ni puedes quedarte atascado por haber obviado algún objeto. Aunque sólo la he completado una vez, no me ha dado la impresión de que los puzzles pudieran resolverse de varias maneras o de que hubiera varias posibles tramas alternativas en la historia.

Después de esta experiencia, es posible que me anime a rejugar alguna de las aventuras con las que ya disfruté en la adolescencia y cuyos detalles ya he olvidado prácticamente. O bien dar la oportunidad a alguna de las que quedó en el tintero.

Y, por cierto, me preocupa esa falta de paciencia, quizás el haber olvidado cómo se disfruta de un buen juego, de alguna manera agobiado por esa necesidad ficticia de completar todos los juegos que tengo pendientes en mi colección personal.

lunes, 1 de septiembre de 2014

Juegos: Assassin's Creed III (XBox 360)

Estamos ante la que debería ser la tercera entrega de la saga Assassin’s Creed, una serie de videojuegos que nos narran el secular enfrentamiento entre los Asesinos y los Templarios por el control del mundo. Sin embargo, en algún momento se “torció” la idea inicial, y lo que tenía pinta de conformar una trilogía ha acabado convirtiéndose en una saga de entregas anuales y numerosos spin-offs de los que servidor ya ha perdido la cuenta. El segundo capítulo, centrado en la historia de Ezio Auditore en la Italia del siglo XVI, se convirtió a su vez en una trilogía.

Aunque este Assassin’s Creed III fue lanzado un año después de Assassin’s Creed Revelations, en realidad comenzó a gestarse tras el lanzamiento de Assassin’s Creed II. Por tanto, ha supuesto un trabajo de unos tres años de desarrollo. Sinceramente, creo que no les ha cundido.


Y es que, tras terminar la historia principal, que no todas las misiones al 100%, he de decir que me ha desilusionado hasta el punto de pensar que es la entrega más floja de la saga de entre todas las que he jugado. Realmente no hay ningún aspecto en los que creo que haya superado a los anteriores capítulos.

En esta ocasión podremos tomar el control de hasta tres personajes. Haytham y Connor vivirán su aventura en la norteamérica colonial del siglo XVIII, mezclados con los acontecimientos de la Guerra de la Independencia Estadounidense. Podremos visitar ciudades emblemáticas de los Estados Unidos que en aquella época estaban empezando a crecer, como Boston y Nueva York, así como todo el territorio fronterizo entre ellas, donde vegetación y animales salvajes campan a sus anchas. También seremos testigos y protagonistas de alguna batalla naval entre los patriotas y la armada británica. Desmond, como siempre, vivirá la historia paralela en el “presente”, en esta ocasión en la ciudad de Nueva York.

En el apartado técnico, pese al tiempo empleado para su desarrollo, he notado que no está tan pulido como los anteriores. Las transiciones entre movimientos a veces son bruscas, tanto cuando vamos a ras de suelo, cuando hacemos parkour o cuando estamos luchando con el resto de enemigos. Por cierto, que va siendo hora de que ser revise la mecánica de combates, porque prácticamente se limitan a realizar un contraataque y acabar con los enemigos uno a uno. Ni siquiera se nota demasiada dificultad en aquellos contrincantes más fuertes. Y la inclusión de las armas de fuego tampoco suponen una revolución. De hecho se puede completar la historia principal sin prácticamente usarlas.

Además, tengo la impresión de que se ha abusado de las cut-scenes. Y no solo eso, sino que pienso que no están bien hiladas con la acción. Muchas veces parece que interrumpen más que enriquecen la narración.

Gráficamente tampoco me parece un paso adelante. Entiendo que un entorno abierto, como las zonas “salvajes” entre Boston y Nueva York, es más complicado de representar que una ciudad. Pero no es solo que gráficamente no dé la talla, sino que, jugablemente, me ha aburrido. Las misiones que forman parte de la historia principal estás deseando completarlas lo antes posible. Y no me ha llamado la atención completar ninguna de las secundarias. Además de que moverse por ellas es un tostón, aunque vayas a caballo. Hablando de las misiones secundarias, a diferencia de AC II, donde estaban mejor integradas y ayudaban a completar la historia principal, en esta ocasión podemos prescindir de ellas totalmente. Y también a todas las mecánicas relacionadas con el comercio y la economía que se introdujeron en AC II. En esta entrega conseguir dinero es algo accesorio, no resulta necesario para completar la historia principal.

Las ciudades de AC III, en aquella época histórica, no disfrutan lógicamente de la misma riqueza urbanística que puedan tener las visitadas en las entregas previas como Jerusalén, Acra, Roma o Florencia. Y si, además, has tenido ocasión de visitar físicamente alguna de ellas, para qué queremos más. Además, en este juego no recuerdo haber trepado a la cima ni visitado el interior de ningún gran edificio. Probablemente es que tampoco existen.

En cuanto al argumento, pese a incluir algún giro interesante (aunque previsible), tampoco me ha cautivado. Bien es cierto que, culturalmente, la historia de las ciudades mediterráneas y de oriente próximo nos es más conocida y, quizás por eso, enganche más que la de este AC III. Dicho eso, no podemos obviar que los acontecimientos narrados son importantes, al menos para el público estadounidense. Y, hablando de la historia de Desmond en el “presente”, el planteamiento inicial se está enrevesando hasta tal medida que empieza a resultar inabarcable. Este es un mal que no solo aqueja a esta saga; ocurre lo mismo con otras sagas tanto en los videojuegos como en las series de televisión, en las que el planteamiento inicial se va estirando como si fuera un chicle debido al éxito de audiencia y a querer rentabilizar el producto lo más posible.

Los protagonistas, Haytham y Connor, no me parecen tan carismáticos como Altaïr y Eizo, manteniéndose en un papel bastante estereotipado.

La nueva mecánica basada en las batallas navales, en las que tendremos que pilotar un barco y acabar con los enemigos a base de cañonazos, se limita a un par de capítulos y tampoco ofrece demasiada variedad.

En resumen: personalmente una gran decepción.

¿Qué nos depara el futuro de la saga? Me han hablado bien de la siguiente entrega, Black Flag, que profundiza más en la parte de combates navales, aunque no tengo claro cómo enlazará con la historia que se nos narra sin liarla todavía más. Y la entrega para nueva generación, AC Unity, tiene muy buena pinta tanto técnicamente como en cuanto a la ambientación histórica elegida (la Revolución Francesa), pero tengo mis dudas de qué mejoras y ajustes jugables se incorporarán para hacerlos más apetecibles.