martes, 23 de abril de 2013

Cómo adaptar un Joystick Telemach 200 para tener doble disparo

Tenía por aquí muerto de risa un joystick Telemach 200. De las muchas versiones que hubo, este es un poco raro, porque el conmutador trasero sólo tiene dos posiciones, una para seleccionar la norma Atari y otra para la norma SJS (Sinclair Joystick System), implementada por Amstrad en los modelos de Sinclair que comercializó, no sé muy bien si para vender más joysticks o qué, ya que su Amstrad CPC sí que era compatible con la norma Atari, que es la estándar.



En cualquier caso, el joystick que nos ocupa dispone además de dos botones de disparo que están puenteados, por lo que ambos realizan la misma función.

Como veis, todo un desperdicio, ya que los componentes empleados por Industrias Lorenzo para su fabricación eran los mismos que se usaban en las máquinas recreativas. De hecho, los siguen fabricnado. A día de hoy, tras muchos años de uso, se puede decir que está como nuevo.

Una buena opción puede ser añadir la funcionalidad del segundo botón de disparo. Además, al disponer de un conmutador, vamos a colocar el segundo botón en el pin 7 (MSX) o pin 9 (Commodore o Sega Master System), con lo cual le podremos sacar todavía más partido, ya que seguirá siendo compatible con Spectrum y Amstrad CPC.



Al abrirlo nos encontramos lo que esperábamos. Efectivamente, los dos botones de disparo están puenteados entre sí. Los cables van a una placa intermedia que es la que lleva el conmutador y la que hace el mapeo de pines entre la norma Atari y SJS. Por último, aunque el joystick sólo usa 6 hilos (4 direcciones, disparo y masa), el cable DB9 tiene los 9 hilos, por lo que vamos a poder hacer el apaño sin problemas.

Lo primero que haremos será empalmar los cables correspondientes a las 4 direcciones, el botón 1 de disparo y la masa (que es común a todos los elementos). Lo podemos hacer tranquilamente con unas clemas, desoldándolos previamente de la plaquita intermedia.



Por tanto, lo que resta es colocar los cables del botón 2 de disparo de manera que, empleando el conmutador, en una posición vaya conectado al pin 7 (MSX) y, en la otra, al pin 9 (Commodore). Eso lo conseguiremos soldando los cables de esta manera:
  • Botón 2 a lo que era la dirección S.
  • Cable 9 lo dejamos donde está
  • Cable 7 lo movemos a la posición 2.


Y ya está. Hemos conseguido un Joystick robusto y duradero compatible con un montón de ordenadores y consolas de 8 y 16 bits. Para usalo en un Spectrum +2 o +3 podemos echar mano del convertidor Atari-SJS.



Podemos encontrar más información sobre los joysticks Telemach gracias a Jaime Soriano: http://zonadepruebas.org/deepfb/ordenadores/joystick/telemach.htm

martes, 9 de abril de 2013

MegaFlashROM SCC+ SD Tutorial

DESCRIPTION

(versión en español)

MegaFlashROM is a MSX cartridge developed by Manuel Pazos which has a flash memory inside, were we can save an original ROM dump in a non-volatile way.


MegaFlashROM SSC+ SD has been released on March 2013. The main improvement of this brand new version is that it provides a MicroSD slot, from where we can upload software directly to the flash memory. Let's have a quick glance over it's main features:
  • 8 MB Flash ROM.
  • 7 MB MegaFlashROM where we can write:
    • Up to 9 disk images (DSK).
    • Multi ROMs up to 511 ROMs.
  • SCC+ chip (an improved version of SCC chip).
  • One MicroSD slot (there is another version with two slots and higher price).
  • Recovery mode, useful to erase MegaFlashROM or restore kernel in case we have broken something.
  • And any other feature already found in MegaFlashROM SSC+ previous cartdridge.
The cartdridge is MSX (64 MB RAM) and MSX2 (128 KB RAM) compatible, and has a price of 99€ (March 2013).


We will see all the features that it offers to a basic MSX user, not very experienced, and with the aim of enjoying with the huge catalog of games. In case that we have a MSX2 computer, it has obviously more capabilities and the cartridge offers more possibilities, but we are not covering this case, mainly because the lack of a testing unit.

All these tests have been done on a Sony HitBit 75P MSX computer.

MSX-DOS operating system does not support subdirectories, so every file will be at the root of the SD partition we are working with.

Of course, software, in ROM or DSK format, must be MSX1 compatible. Otherwise, it will not work. MegaFlashROM is a great piece of hardware, but it does not make miracles. We should also be careful with untrusty disk to ROM or tape to ROM dumps, because the may not work for any reason.

THE CARTRIDGE

MegaFlashROM cartridge may be considered as the sum of three devices:
  • MegaFlashROM SCC+ it self that is the flash ROM where memory dumps, disk images, etc., are flashed. It contains also SCC+ chip.
  • SD reader, where Nextor operating system is stored.
  • Recovery tool, which can be used to to reinstall cartridge kernel or delete any of their parts.

BOOTING FROM THE CARTRIDGE

Booting the MSX from the MegaFlashROM, as is configured by Manuel, we will find Nextor operating system instead of our beloved BASIC. Well, if our computer is a 64 KB MSX1, it will be MSX-DOS, not Nextor. It will bring us back to old MS-DOS days, because MSX-DOS is very similar (but more limited).

Inside MegaFlashROM there is a read only flash drive mapped to A:; this drive has the operating system inside with OPFXSD.COM, the real core utility of the cartridge. If we run DIR command, we will see the directory listing.

Nextor, as MS-DOS did, handles 8+3 filenames (8 characters name plus 3 characters extension), with no capitalization.

If run on a MSX1, we will see some errors during the booting procedure. It is because Manuel prepares the cartridge to run MSX2 utilities automatically. We can ignore them with no harm.


PREPARING THE MICROSD CARD

First of all we have to prepare the MicroSD card that we will use to load software into the cartridge. Talking about MSX1, we need a FAT12 partition. To avoid problems, the best way is to partition it from the MSX itself. Let's see the way to do it:

We get into BASIC with this command:

BASIC



We start partitioning tool with this command:

CALL FDISK



Once into partitioning tool, we select our device, MegaFlashROM (1):


Our MicroSD card (2). Drive (1) is read only flash disk:


At last, we select logical unit (1):


Partitions can be added one by one, but if we want to delete one, we must delete anyone. We are going to do so (delete all partitions) and create a couple of 16 MB. To delete partitions, we use option (D):


Confirmation is required in order to proceed:


Once deleted, we now create new partitions with option (A):


One more. We could add partitions of any size we wanted, but 16 MB ones work well with MSX1.


We will choose option (W) in order to save partition table in the MicroSD card:


We are done. System recommends to reset before continuing:


Once we have our card ready, we can put it into our PC and save ROM and DSK files that we are going to flash into the cartridge in a while.


As a precaution, it is recommended to copy A: drive files into MicroSD and store them safely, just in case we need them to restore the cartridge to its initial state.


We have only A: (read only flash disk) and B: (first partition on MicroSD card) available on our MSX1. If we want access to the rest of partitions, we have to map them. Let's see how can we do it:
  • From MSX-DOS, get into BASIC interpreter.

BASIC

  • From BASIC, let's call mapdrv utility. For example, in order to access to the second partition on the MicroSD card, we should use the following command:

CALL MAPDRV("B:",2)

  • Get back to MSX-DOS.

CALL SYSTEM

  • If we list files, we will see that we are now accessing to the second partition.

FLASHING A ROM FILE

The main program that allows to do "magic" with the MegaFlashROM is OPFXSD.COM. We can download the owner's manual and check the entire list of available parameters. We will only have a look to the more common.

In order to store a ROM into the cartridge, we have to run the following command:

OPFXSD FILE.ROM


OPFXSD will read the file from SD and will put it into the flash ROM of the cartridge:


Once dumped, we have only to reboot the MSX computer and let it run the cartridge's memory content.


If we want to bypass it we have two choices:
  • Boot MSX with Esc key pressed. This will bypass the content of flash ROM and jump into the system.
  • Get into recovery tool and erase flash ROM. We will see further how to do this.
We can flash and run the ROM with just one command, adding /X parameter, like this:

OPFXSD FILE.ROM /X


This saves us from rebooting MSX, as the tool does it automatically for us after dumping the ROM file.


If dumping process freezes (it can happen ocassionally) it may be due to any problem with MicroSD card or cartridge slot. In that case, we can try to dump files at 1x speed (the usual speed is 4x for this model of MegaFlashROM). It can be done using /1 parameter:

OPFXSD FILES.ROM /1

FLASHING A MULTIROM FILE

Flashing ROM dumps can be a boring process while we are trying new games. MegaFlashROM luckily allows to create up to 511 ROM files compilations. A selection menu is created automatically and shown at boot time.


Let's see how can we do it:

  • From our usual PC, we create a file named MULTIROM.OPF on the SD card. In this file, we will put the ROM list that we want to add to the boot menu, one file per line, ending with the string [END] (brackets included). Then we have to put all the ROM dumps in the same path. For example:
BANKPANI.ROM
MHUNTER.ROM
NEMESIS.ROM
[END]

  • OPFXSD allows to choose the ROM's mapper type, just in case that automatic detection fails for any reason. Syntax is the same used when the single ROM command, as can be seen in the owner's manual. In this next example we are using Konami SSC mapper:

BANKPANI.ROM
MHUNTER.ROM /K5
NEMESIS.ROM
[END]

  • Let's move to the MSX and launch the command OPFXSD /O. This command will analyse  MULTIROM.OPF file and dump into the cartridge's flash memory every ROM in the list. If there is any error (missing files or so) we can check it on screen.


  • If everything is OK, we can reboot the computer and enjoy our just created game compilation.


  • Last version of OPFXSD allows to set the name of the .OPF file that defines the list of archives. So we can store different compilations into the same MicroSD card, ready to be flashed into the MegaFlashROM.

FLASHING A DISK IMAGE

Flashing a disk image is fairly the same thing than flashing a ROM dump. The command we have to use is very similar:

OPFXSD IMAGE.DSK /D1




System deals with all the stuff necessary to autoload the disk image and run it at boot time. We can store up to 9 images at the same time (from D1 to D2). MSX always boots from D1 by default, but we can choose another image by pressing its number (from 1 to 9) on keyboard while booting. This feature also allows to run multidisk software.

RECOVERY MODE

In order to access recovery mode, we have to boot MSX with Up key pressed.


We have the following options:

  • F1. Erase flash ROM.
  • F2. Erase SD management kernel.
  • F3. Erase ROM disk.
  • F4. Install cartridge kernel.
  • F5. Show information about SD card (or cards).

We will normally use only the first one.


The other ones are useful in order to restore the initial state of the cartridge in case we have made any mistakes operating it. Let's see how:

In order to restore the kernel, we have to put KERNEL.DAT file into the MicroSD card. Then boot in recovery mode and using F4 option. The manufacturer suggests that this file is the only present in the primary partition of the card. It is important to know that recovery software performs a low level access to the MicroSD card, so it can be formatted in FAT 16 or, even, FAT 32 (not confirmed).

In case we have erased the files in A: virtual read only drive (I did it, do not ask me how), we can boot MSX-DOS if we restore the copy of the files that we suggested to do at the beginning.

Once we have started MSX-DOS, we must run the following command in order to follow with the recovery procedure:

OPFXSD DSKROM.ROM /I1

in order to save disk image management kernel. After that, we run the following command:

OPFXSD ROMDISK.DSK /ID

in order to restore flash read only drive (mapped as A:).

RECOVERY FILES

RELATED LINKS (IN SPANISH)


COMPATIBILIDAD


MegaFlashROM has been tested with multilple MSX computers so far, always with proper results. But with MSX Sony Hit Bit 20P (of Santiago Romero), it did not work. It might be due to the computer scanning for extended slots faster than cartridge's FPGA enables their own ones. In this case, it is necessary to do a soft reset. The command is:

DEFUSR=0:?USR(0)

ACKNOWLEDGEMENTS

To Manuel Pazos, which not only has created such wonderful device, but also has helped me start using the cartridge and has answered quickly and kindly all my questions.

viernes, 5 de abril de 2013

Cosas que ten encuentras mientras conduces

Me encantaría poder ilustrar esta entrada con algunos vídeos. Si fuera un conductor ruso, podría hacerlo sin ningún problema.

El caso es que, conduciendo a diario, uno ve muchas barrabasadas al volante. Pero me quedo con tres detalles que veo continuamente y que me fastidian bastante.

  • Hablar por el móvil (o darle al Whatsapp, que también) mientras se conduce. Además que no lo hace gente con un Seat Panda, con todos mis respetos, sino gente con carrazos de muchos miles de euros y móviles de última generación. ¿No tenéis dinero para comprar un manos libres? O, lo que puede ser peor, ¿no sabéis conectarlo al manos libres del coche?
  • Ir sin luces por los túneles de la M-30. Y, nuevamente, no sólo gente con coches antiguos, sino vehículos recién estrenados, que probablemente lleven hasta encendido automático del alumbrado. Todos los días veo a cuatro o cinco de estos.
  • Y, esta es la que más me revienta. La manía de ir por el carril central. En los túneles, aunque no es exclusivo de esta vía, todo el mundo va circulando por el carril central. Entiendo que, probablemente se sientan más seguros con un carril a cada lado de margen. Pero, de verdad, no veo mucho peligro en ir a 70 km/h por el carril de la derecha. Aunque lo apoteósico ha sido esta Semana Santa ver cómo cada cual iba por el carril que le apetecía a la velocidad que le daba la gana, si bien la mayoría de coches circulaban a 100 km/h por el tercer carril (en el tramo en que hay cuatro). Todo un despropósito.
No pasan más cosas porque no tienen que pasar. Pero claro, luego te sacan la estadística de que estas vacaciones se han registrado las cifras de mortalidad más bajas desde hace un montón de años (de lo cual me alegro profundamente) y parece que con eso vale. Aunque habrá gente que respete los límites de velocidad en conciencia, yo creo que muchas personas los respetan por el miedo a una posible multa y el nada desdeñable precio de los carburantes.

miércoles, 3 de abril de 2013

Juegos: Brain Training (Nintendo DS)

Nuestro cerebro, al igual que el resto del cuerpo, va envejeciendo conforme pasa el tiempo. Lo hace de una forma bastante imperceptible en el día a día. Pero, si nos fijamos, nos daremos cuenta de pequeños detalles; ya no somos tan rápidos al hacer de cabeza operaciones aritméticas simples, o bien, nuestra memoria comienza a flaquear y ya no somos capaces de recordar citas, direcciones o números de teléfono.

Afortunadamente, el cerebro también se puede ejercitar. Y gracias a la práctica diaria, podremos recuperar la frescura, rapidez y vitalidad que tenía cuando éramos más jóvenes.


Primeras impresiones


Brain Training no es un videojuego al uso. Se trata más bien de un asistente que, mediante el uso diario, completando una variedad de simples pruebas, tiene la finalidad de "rejuvenecer" nuestro cerebro. Según el Dr. Kawashima, inspirador del juego, la edad ideal del cerebro son 20 años, y ese objetivo será el que trataremos de alcanzar.

El primer detalle que llama poderosamente la atención es la forma de coger la consola. Lo haremos como si se tratara de un libro abierto, sujetándola con la mano con la que no vayamos a usar el lápiz táctil, la izquierda si somos diestros o la derecha si somos zurdos.

Lo primero que haremos nada más empezar será pasar un "test de edad cerebral". La primera vez que lo efectuemos probablemente nos llevaremos un chasco, lo cual indicará que nuestro cerebro está más oxidado de lo que pensábamos. Pero no hay que preocuparse, para ello dispondremos del entrenamiento diario. Una vez hayamos creado nuestro perfil (hasta cuatro jugadores pueden almacenar sus datos simultáneamente) y llevemos unas cuantas sesiones, podremos volver a pasar la prueba (cuantas veces queramos) y comprobaremos así nuestra mejoría.

En la parte de práctica diaria nos enfrentaremos a pruebas o minijuegos de distinta índole. Al principio no estarán disponibles todos, sino que algunos los iremos desbloqueando según vayan transcurriendo las semanas. Además, en algunos casos también podremos elegir entre dos niveles de dificultad para la misma prueba.

En principio, basta con hacer una de ellas para poder marcar el día en el calendario como "completado". No obstante, lo recomendable (y divertido) es hacerlas todas:
  • Cálculo 20. Se trata de escribir lo más rápidamente posible en la pantalla táctil el resultado de la operación aritmética que se nos muestre en la pantalla contraria. Tendremos que resolver 20 de ellas para completar la prueba.
  • Cálculo 100. Análogo al anterior pero, en vez de 20 operaciones consecutivas, tendremos que resolver 100. Notaremos que el esfuerzo mental es más prolongado, y las posibilidades de cometer un error crecen.
  • Lecturas. Tendremos que leer el texto que se nos presente, bien en voz alta, bien mentalmente. Aquí debemos ser honestos con nosotros mismos, ya que el juego no efectúa reconocimiento de voz alguno, comprobando si estamos realmente leyendo y lo estamos haciendo correctamente.
  • Retentiva. Se nos presentará durante unos momentos un conjunto de varios números (comenzando con 4 y aumentando la cantidad según vayamos acertando) y, a continuación, tendremos que ir marcando en la pantalla táctil las posiciones en las que se encontraban, ordenados de menor a mayor.
  • Cuentasílabas. Tendremos que escribir en la pantalla táctil el número de sílabas que contiene la frase que se nos presente. Atención, estamos contando sílabas, no en una clase de métrica para versos, así que cuidado con las sinalefas (diptongos entre sílabas de distintas palabras).
  • Cuentapersonas. Veremos una representación de grupos de personas saliendo y entrando de una casa en cantidades aleatorias y durante varias tandas. Al final, tendremos que escribir cuántas personas quedaron dentro de la casa.

Además de las pruebas, la representación virtual del Dr. Kawashima tratará de ejercitar nuestras capacidades retentivas proponiéndonos que dibujemos diferentes objetos o bien que describamos cosas que han sucedido (y que, días más tarde, tendremos que recordar). El doctor también nos dará consejos sobre cómo podemos ejercitar nuestro cerebro en la vida real, independientemente del juego.

Por si todo esto fuera poco, como complemento, Nicolás Wegnez (jefe de marketing de Nintendo España) tuvo la genial idea de añadir al juego original un apartado de sudokus. Tendremos a nuestra disposición un montón de ellos para resolver, ordenados por dificultad. Además, se nos explicarán las reglas y técnicas para resolverlos, así que ya no tendremos excusas para no sucumbir al pasatiempo de moda. La interfaz es bastante cómoda, permitiéndonos anotar no sólo los resultados escribiéndolos, sino también los números candidatos (anotándolos en las esquinas de cada casilla con un tamaño más pequeño).

Gráficos


Los gráficos son extremadamente simples. Cumplen la mera función de dar soporte a las pruebas y nada más. No hay nada que podamos destacar, que adorne o que reste protagonismo a la mecánica del juego.

Tendremos opción de contemplar nuestros avances en unos gráficos temporales, lo cual nos dará una idea de si nuestra progresión es buena o mala, rápida o lenta. También podremos observar comparativas entre los jugadores que estén siguiendo los ejercicios usando el mismo cartucho de juego.

Quizás podríamos englobar en este apartado el reconocimiento de escritura y, aquí sí, está resuelto bastante bien. Aunque se presentan ciertos problemas con algún número (como el 4) y algunas letras minúsculas, globalmente funciona bastante bien. Por tanto, no necesitaremos estar pendientes de hacer nuestra mejor caligrafía para que el juego entienda lo que estamos escribiendo.

Sonido


El sonido tampoco destaca por nada en especial. Se trata de un acompañamiento correcto, al igual que en el caso de los gráficos.

Sí que podemos destacar en este apartado el reconocimiento de voz, que podemos considerar relacionado con esta faceta técnica. Brain Training es capaz de reconocer un número limitado de palabras en castellano, lo cual no quita para que lo haga perfectamente.

Jugabilidad


A la hora de jugar, es probable que nos sintamos algo más cómodos si lo hacemos con la nueva DS Lite, debido a su tamaño, algo más reducido que el modelo original, y el grosor del lápiz táctil, que ha ganado algún milímetro y tiene un tacto más parecido a un lápiz convencional. También ayuda la nueva ubicación del micrófono, en el centro de la consola, lo cual no nos obligará a hablar hacia el lateral donde quedaba colocado anteriormente.

Multijugador


El juego permite enfrentarse hasta a 16 personas (con un único cartucho) en un duelo para ver quién es capaz de resolver más rápidamente 30 operaciones aritméticas. Por desgracia, es la única opción competitiva que nos ofrece. Se echan de menos otras posibilidades.

Las otras dos opciones "multijugador" consisten en enviar una demo a un amigo o bien descargar nuevos sudokus.

Vida del juego


No es un título para dedicarle largas sesiones hasta acabarlo, sino más bien de tomarlo por costumbre, como un ejercicio habitual al que dedicaremos unos minutos cada día. En cualquier caso, tendremos que estar algunas semanas jugando para que se desbloquee el acceso a todas las pruebas. Así que, si nuestro reto es ése, ya estaremos atareados durante una buena temporada.

No obstante, si, dado el caso, los ejercicios dejan de motivarnos, siempre tendremos disponible la parte de sudokus, que le da un valor añadido al juego y alarga su vida. También habría contribuido algo a este apartado que los enfrentamientos multijugador estuvieran abiertos a más tipos de prueba, no sólo la de cálculo.

Dificultad


La dificultad la ponemos nosotros mismos, ya que el reto está en superar nuestra marca anterior o, al menos, mantenerla. Seguir las distintas pruebas no es nada difícil, salvo que tengamos algún problema serio con la aritmética básica o algún tipo de limitación visual. Por lo demás, toda la mecánica de uso está perfectamente explicada e integrada en la interfaz del juego. Basta encender la consola y coger el lápiz para comenzar a jugar sin ningún tipo de traba.

Conclusión


Nintendo está explorando el camino de la innovación para tratar de atraer a un segmento de público no demasiado interesado en los videojuegos tradicionales. Brain Training es un claro exponente de esa política. Se trata de un título que, teniendo claras su mecánica y su finalidad, cautivará a más de uno.

Eso sí, nos gustaría reseñar algunos detalles que nos han gustado poco, y que podrían tener fácil solución para próximas entregas (que ya las hay en Japón):
  • En primer lugar, las personas que tengan costumbre de escribir los números de varias cifras comenzando por las unidades, tendrán serias dificultades para afrontar las pruebas numéricas, ya que Brain Training detecta los números en el orden en que se escriben, no en la posición en la pantalla táctil. Por ejemplo, si escribimos de esta peculiar forma el número 18 (8 y, a su izquierda, el 1), la consola interpretará que hemos escrito el 81.
  • Por otro lado, la selección de textos para la prueba de lectura no parece la más apropiada de cara a ejercitar el cerebro, sino a ahorrar dinero en derechos de autor. Una gran cantidad de ellos, textos clásicos (incluso el Quijote), están redactados en un castellano antiguo que hace siglos que dejó de usarse. Sin embargo, el coste para Nintendo a la hora de incluirlos habrá sido prácticamente nulo.
  • Por último, ahondando un poco más en el tema literario, hay varias palabras en el cuentasílabas que están mal silabeadas, por lo que cometeremos un error (imprevisible) si hacemos la cuenta correctamente. Un tirón de orejas a Nintendo por un fallo que es tan imperdonable como que se diera por bueno que 2 más 2 son 5.

En resumen, estamos ante un divertimiento de uso diario en sesiones cortas (al igual que Nintendogs) pero cuyo uso redunda explícitamente en beneficio nuestro. Esta vez no se trata de ver a nuestro perro virtual crecer o ganar concursos, sino que será nuestro propio cerebro el que ejercitemos y notaremos "rejuvenecer" con el paso de las sesiones.

Ficha técnica


PlataformaNintendo DS
ManualCastellano
VocesN/A
TextosCastellano
Multijugador
Recomendado
Lanzamiento13/06/2006
Precio29,95 €
PEGI3+

Puntuación


  • Sonido: 6/10
  • Gráficos: 6/10
  • Jugabilidad: 9/10
  • Vida: 9/10
  • Dificultad: 6/10
  • Total: 7,2/10

Este análisis fue publicado originalmente en plastico.tv el 26.06.2006.

lunes, 1 de abril de 2013

Juegos: The Ant Bully (Playstation 2)

Lucas es algo así como el niño al que los demás torean en la escuela y que, en su casa, se crece ante los más débiles que él. En concreto, parece que la ha tomado con el hormiguero de su jardín, haciendo la vida imposible a los pobres bichillos que allí habitan. Así que las hormigas, hartas de tanto destrozo, reducen al jovenzuelo a su tamaño y lo condenan a vivir en la colonia. Allí, su forma de ver la vida cambiará para siempre.

Primeras impresiones

No será la primera vez (ni la última), que un videojuego trata de aprovechar el tirón de una licencia cinematográfica para hacerse un hueco en el mercado. A lo largo de la historia del entretenimiento electrónico hemos tenido la ocasión de disfrutar (o sufrir, según el caso) de decenas de adaptaciones de películas. A nuestras manos han llegado desde maravillas como Indiana Jones y la Última Cruzada, por citar un ejemplo, hasta bodrios del calibre de ET para Atari 2600 (caso paradigmático donde los haya).

En esta ocasión, la historia nos cuenta las aventuras de un niño, Lucas, que, debido a los extraños derroteros que toma el destino (y la imaginación de los guionistas de cine), se encontrará conviviendo con un grupo de hormigas, entre las que aprenderá los clásicos valores de la amistad, el esfuerzo, el respeto y el trabajo en equipo.

En cuanto al juego en sí, estamos ante un plataformas tridimensional sin mayores pretensiones ni alardes técnicos. Lucas tendrá que ir superando las diferentes misiones que le irán planteando las hormigas hasta que se convierta en un miembro de pleno derecho de la comunidad.

El mapeado no es demasiado extenso. Se va desbloqueando por zonas y resulta fácil de memorizar. Básicamente, las misiones se reducen a acabar con los enemigos del hormiguero (avispas, tijeretas y otros bichos), o bien recolectar objetos o trasladarlos de un sitio a otro. Nuestras habilidades son más bien escasas: caminar, correr, saltar y usar varios tipos de armas, que iremos obteniendo a medida que avanza el juego.

Aparte de todo esto, podremos "invocar" a nuestras compañeras hormigas en algunos puntos del mapeado, de forma que, todas en grupo, nos ayuden a sortear algún obstáculo, bien construyendo una escalera, una pasarela o lanzándonos hacia el cielo cual "tirachinas hormiguil". La llamada a las demás hormigas sólo puede hacerse en algunos puntos prefijados del escenario, lo cual limita mucho nuestra libertad y la forma de afrontar la solución de los retos que se nos presenten.

Gráficos

Nada del otro mundo. Nos parece estar viendo el mismo motor tridimensional desde la segunda gran hornada de juegos de Playstation 2. Y eso es malo, no ya porque la consola de Sony no dé más de sí (ya hace tiempo que nos dimos cuenta de que, de recrear los gráficos de Toy Story en tiempo real, la mitad de la mitad), sino porque ha pasado el tiempo suficiente como para que los típicos defectos de "popping", "jaggies", etc., pese a que son inevitables debido a la potencia de la consola (en relación a los gráficos que se pretende mostrar), estuvieran mejor disimulados.

En su favor hay que destacar que las escenas cinemáticas están creadas con el propio motor del juego, lo cual es de alabar porque no rompe la continuidad visual de la partida. En casos como éste lo normal habría sido salpicar el desarrollo de la acción con tomas extraídas de la propia película.
También hay que destacar el modelado del protagonista, Lucas, que está bastante conseguido, bastante por encima del resto de bichos, y a años luz de los muy coloridos decorados.

Sonido

Las músicas de fondo se hacen demasiado repetitivas, lo cual no es un defecto en sí. El problema es que se notan demasiado los cortes entre bucle y bucle, lo cual llega a distraer nuestra atención y ser algo molesto. Pensamos que un poco más de esmero en este apartado habría aportado al juego un mejor acabado. Una banda sonora debería ser capaz de emocionarnos en los momentos cruciales y no desviar nuestra atención el resto del tiempo.

Por su parte, el doblaje está en perfecto castellano, lo cual es de agradecer, especialmente para los más pequeños que no dominen el inglés o bien no tengan la suficiente soltura como para ir leyendo los subtítulos.

Jugabilidad

El manejo se nos antoja algo extraño. Y es que, para empezar, raro es que el protagonista de un plataformas no pueda saltar a nuestro antojo. En The Ant Bully, Lucas saltará automáticamente desde una cornisa hasta la situada enfrente simplemente con movernos hacia adelante.

El control con el stick analógico es demasiado sensible, con lo cual es fácil que nos pasemos al hacer giros rápidos. Pero bueno, esto se puede solventar con algunas horas de práctica.

Lo que sí que resulta una mala idea, a todas luces, es usar el mismo botón para efectuar una acción (normalmente para recoger objetos, aunque también para escalar por superficies verticales) y para rodar cuando estamos en movimiento. Esta asignación nos impide, por ejemplo, recoger objetos "al vuelo" según vamos avanzando, lo cual, en ocasiones, añade dificultad al juego. Quizás esté hecho a propósito.

Vida del juego

Se nos antoja corta. Principalmente porque la escasez de misiones no se ve compensada con la aparición de contenidos extra, como pueden ser niveles desbloqueables, la consecución de nuevas armas, capacidades o poderes. Esto redunda en que, una vez que terminemos el juego, es fácil que acabe en la estantería.

Dificultad

El juego se hace complicado en algunos momentos, pero más por lo extraño del control del personaje que por la acción en sí misma. Aunque, bien pensado, es bastante probable que el público infantil, al que va dedicado el juego, no tenga tantos prejuicios a la hora de acostumbrarse a manejar a Lucas, y no aprecie ningún tipo de problema en ese sentido. Los que estemos acostumbrados a Mario, Crash Bandicoot, Jak, Daxter y personajes de esa cuerda, nos sentiremos un poco raros.

Eso sí, encontraremos algunos enemigos que son un poco plastas, pero con paciencia podremos acabar con ellos sin demasiadas dificultades. Es cuestión de afinar la puntería e inmovilizarlos a base del cañón de seda o acabar con ellos a dardazo limpio.

Conclusión

The Ant Bully es un juego correcto, del montón. Si no estuviera apoyado por una licencia conocida, posiblemente pasaría desapercibido entre las decenas de juegos que se publican hoy en día. Sin embargo, la buena adaptación de la película, incluyendo algunos elementos novedosos, y el hecho de que el juego, sin ser una maravilla, tampoco adolezca de defectos brutales, lo convierte en un interesante regalo para un niño. También ayuda su precio de salida, un tercio más barato de lo habitual.

No obstante, saliéndonos de ese perfil infantil, si te sobra mucho tiempo y te agradan mucho los personajes de la película, quizás te merezca la pena pasar el rato con este título. Si no, te podemos asegurar que hay otras propuestas mucho más interesantes en el catálogo de la ya veterana Playstation 2.

Ficha técnica

PlataformaPlaystation 2
ManualEspañol
VocesEspañol
TextosEspañol
MultijugadorNO
RecomendadoNO
Lanzamiento25/08/2006
Precio39,95 €
PEGI7+

Puntuación

  • Sonido: 6/10
  • Gráficos: 7/10
  • Jugabilidad: 7/10
  • Vida: 5/10
  • Dificultad: 7/10
  • Total: 6,4/10
Este análisis fue publicado originalmente en plastico.tv el 04.10.2006.

domingo, 31 de marzo de 2013

Tutorial MegaFlashROM SCC+ SD

DESCRIPCIÓN


MegaFlashROM es un cartucho para MSX, creado por Manuel Pazos, provisto de una memoria flash en la que podemos cargar el volcado de una ROM original y que permanecerá grabado hasta que la sustituyamos por otro.


En 2013 se ha lanzado la versión MegaFlashROM SSC+ SD. La principal ventaja que aporta esta nueva versión respecto a las existentes previamente es que podemos cargar software directamente desde la tarjeta MicroSD. Repasemos sus características básicas:

  • Flash ROM de 8 MB.
  • MegaFlashROM de 7 MB en la que podremos almacenar:
  • Hasta 9 imágenes de disco (DSK).
  • Multi ROMs de hasta 511 ROMS.
  • Chip SCC+ (una versión mejorada del chip SCC).
  • Ranura para insertar una tarjeta MicroSD (existe otra versión, algo más cara, con dos ranuras).
  • Modo de recuperación, desde la que podremos borrar la MegaFlashROM o restaurar el sistema en el caso de que hayamos roto algo.
  • En general, todas las características que tenía el cartucho MegaFlashROM SSC+.
El cartucho es compatible con MSX (64 KB RAM) y MSX2 (128 KB RAM) y tiene un precio de venta de 99€ (en marzo de 2013).


A continuación iremos desgranando las posibilidades que ofrece a un usuario básico de MSX, sin mucho conocimiento del sistema, que lo que pretenda principalmente sea disfrutar del amplio catálogo de juegos que aparecieron para este sistema. Comentar que, en caso de tener un MSX2, las posibilidades se multiplican, pero no vamos a cubrir ese caso (principalmente por no disponer de un MSX2 para hacer las pruebas pertinentes).

Todas las pruebas se han realizado con un MSX Sony HitBit 75P.

El sistema operativo MSX-DOS no tiene soporte para subdirectorios, por lo que todos los ficheros irán grabados en la raíz de la partición correspondiente en la tarjeta SD.

Por descontado, el software, ya sea en formato ROM o en formato DSK, debe ser compatible con MSX1. Si no, no funcionará. El MegaFlashROM es una virguería, pero no hace milagros. También hay que desconfiar de software que hayamos conseguido y que sea producto de volcados de disco a ROM o de cinta a ROM, ya que puede que no funcione correctamente con un equipo MSX1 básico.

EL CARTUCHO

El cartucho en sí dispone de tres partes diferenciadas:

  • El MegaFlashROM SCC+ que es por simplificar, la ROM flash en la que se cargan las ROMs, imágenes de disco, etc. (y contiene el chip SCC+).
  • El lector SD, que es donde va grabado el sistema operativo Nextor y el encargado de acceder a la tarjeta.
  • La herramienta de recuperación, que sirve para reinstalar el cartucho o borrar alguna de sus partes.

ARRANCANDO DESDE EL CARTUCHO

Si arrancamos nuestro MSX con el cartucho introducido tal y como nos lo deja Manuel preparado, en vez de nuestro añorado intérprete BASIC encontraremos el sistema operativo Nextor, aunque al tratarse de un ordenador MSX1 con 64 KB de RAM, lo que se ejecutará es MSX-DOS. Los que hayáis manejado alguna vez un PC con MS-DOS os sentiréis transportados al pasado, ya que funciona prácticamente igual (con bastantes más limitaciones, eso sí).

La unidad de disco A: es una unidad flash de sólo lectura que se encuentra dentro del MegaFlashROM, y que contiene el sistema operativo y la utilidad OPFXSD.COM, imprescindible ya que es la que gobierna la funcionalidad del cartucho, y que veremos más adelante. Si ejecutamos el comando DIR, veremos un listado del contenido de la unidad.

Comentar que en Nextor, al igual que en MS-DOS, los ficheros tienen un formato estándar de 8 caracteres de nombre + 3 caracteres de extensión, no haciendo distinción entre mayúsculas y minúsculas.

También comentar que observaremos algunos errores en el arranque. Esto se debe a que Manuel ha dejado preparado el arranque para que se lancen utilidades que sólo funcionan en un MSX2. Debemos ignorarlos sin más.


PREPARANDO LA TARJETA MICROSD

Lo primero que tenemos que hacer es preparar una tarjeta MicroSD desde la que alimentaremos de software el cartucho. En el caso del MSX, necesitamos crear una partición FAT12. Para evitar problemas, lo mejor es crear la partición desde el propio MSX. Lo podemos hacer siguiendo estos pasos:

Invocamos el intérprete BASIC con la orden:

BASIC



Arrancamos la utilidad de particionado con la orden:

CALL FDISK


Una vez dentro de la utilidad de particionado, seleccionaremos nuestro dispositivo, el MegaFlashROM (1):


Nuestra tarjeta MicroSD (2). La unidad (1) es el disco flash de solo lectura:


Y, por último, la unidad lógica (1):


Mientras que se pueden ir creando particiones una a una, para eliminarlas hay que borrarlas todas de golpe. Vamos a hacer eso y a crear un par de particiones de 16 MB. Para borrarlas usaremos la opción (D):


El sistema nos pedirá confirmación:


Una vez borradas todas las particiones, procederemos a crear las nuevas con la opción (A):


Otra más. Podríamos añadir particiones de un tamaño arbitrario, pero las de 16 MB funcionan bien con el MSX1.


Con la opción (W) grabaremos la tabla de particiones permanentemente en la tarjeta MicroSD:


Hemos terminado. El sistema recomienda hacer reset antes de continuar:


Una vez tengamos la tarjeta preparada, podemos introducirla en nuestro ordenador habitual y grabar los ficheros ROM y DSK que vamos a grabar en el cartucho posteriormente.


Como precaución, recomendaría copiar el contenido de la unidad A: (flash de sólo lectura) en la MicroSD y guardarlos a buen recaudo, por si necesitáramos restaurarlos más adelante.


En el MSX1 sólo dispondremos de las unidades A: (disco flash de sólo lectura) y B: (primera partición de la tarjeta MicroSD). Si queremos acceder al resto de particiones de la tarjeta, tenemos que mapearlas. Se hace de la siguiente forma:

  • Desde MSX-DOS, accedemos al BASIC del ordenador.

BASIC

  • Desde BASIC, invocamos la utilidad mapdrv. Por ejemplo, para acceder a la segunda partición de la tarjeta MicroSD desde la unidad B:, el comando sería:

CALL MAPDRV("B:",2)

  • Volvemos a MSX-DOS.

CALL SYSTEM

  • Si listamos los ficheros, veremos que estamos accediendo a la segunda partición.

GRABANDO UNA ROM

El programa que gobierna todas las posibilidades del cartucho es OPFXSD.COM. En la documentación que podemos descargar de la web oficial encontraremos un listado completo de todos los parámetros válidos. Aquí sólo comentaremos los más básicos.

Para grabar una ROM en el cartucho, basta con ejecutar desde MSX-DOS el siguiente comando:

OPFXSD FICHERO.ROM


OPFXSD leerá el fichero de la SD y lo grabará en la flash del cartucho:


Una vez volcado a la flash, bastará con reiniciar el MSX para que, al arrancar, se ejecute el contenido del cartucho.


Si queremos que no se ejecute, tenemos dos opciones:

  • Arrancar el MSX con la tecla Escape pulsada. Esto hará que no se ejecute el contenido de la flash ROM y saltemos directamente al sistema.
  • Acceder al menú de recuperación y borrar el contenido de la flash ROM. Más adelante se explica cómo hacerlo.

Si queremos grabar y lanzar directamente la ROM, basta con añadir el parámetro /X, así:

OPFXSD FICHERO.ROM /X


El procedimiento arrancará de manera similar al caso anterior. Solo que, al terminar, se lanzará la ROM automáticamente, sin necesidad de reiniciar el MSX de forma manual.


En ocasiones me ha ocurrido que el proceso de grabación se bloquea y no finaliza. Podría ser que hubiera algún problema con la tarjeta MicroSD o los contactos del cartucho. En ese caso, se puede probar a volcar los datos a velocidad x1 con el parámetro adecuado (por defecto se graban a velocidad 4x):

OPFXSD FICHERO.ROM /1

GRABANDO UNA MULTIROM

Grabar una ROM cada vez puede ser un proceso tedioso, especialmente cuando estamos en la fase de “probar juegos”. Afortunadamente, el MegaFlashROM nos permite crear recopilaciones de hasta 511 ROMs, creándose un menú al efecto en el que podremos elegir qué ROM queremos ejecutar cuando arranque el sistema desde el cartucho.


Veamos cómo hacerlo:

  • Desde nuestro ordenador habitual, creamos en la SD un fichero llamado MULTIROM.OPF, en el que pondremos la lista de ROMs que queremos añadir al cartucho, cada fichero en una línea, terminando con una línea en la que introduciremos la palabra [END] (con corchetes incluidos). En la misma ruta, grabaremos todos los ficheros ROM que vayamos a incluir en la compilación. Ejemplo:
BANKPANI.ROM
MHUNTER.ROM
NEMESIS.ROM
[END]

  • La última versión de OPFXSD permite indicar, al lado del nombre de la ROM, el tipo de mapper que debe utilizar (por si la detección automática no funcionase correctamente). La sintaxis es la misma que si grabamos una única ROM, indicada en el manual de instrucciones. Ejemplo (indicamos el uso del mapeador Konami SCC):

BANKPANI.ROM
MHUNTER.ROM /K5
NEMESIS.ROM
[END]

  • Desde el MSX, ejecutamos el comando OPFXSD /O, que se encargará de analizar el fichero MULTIROM.OPF y grabar la recopilación en la memoria flash del cartucho. Si hay algún error (algún fichero de ROM que falta o similar) nos aparecerá por pantalla.


  • Si todo ha ido bien, podremos reiniciar el equipo y disfrutar de nuestra colección de juegos.


  • La última versión de OPFXSD permite indicar, además, el nombre del fichero .OPF que contiene la recopilación. De esta manera, podemos guardar diferentes recopilaciones en la tarjeta MicroSD, listas para grabar en la ROM.

GRABANDO UNA IMAGEN DE DISCO

El procedimiento para grabar una imagen de disco es análogo al visto para grabar una ROM. El comando que debemos ejecutar es similar:

OPFXSD IMAGEN.DSK /D1





El sistema se encarga de todo lo necesario para que, la próxima vez que arranquemos el MSX, se cargue la imagen de disco y se ejecute. Podemos almacenar hasta 9 imágenes de disco de manera simultánea (de D1 a D9). El ordenador arranca automáticamente la imagen grabada en D1, aunque podemos iniciar cualquiera de las otras si dejamos pulsado el número correspondiente en el teclado durante el arranque. Esto también nos servirá para juegos multidisco (funcionalidad que no he podido probar).

MODO DE RECUPERACIÓN

Para acceder al menú de recuperación, debemos arrancar el MSX con la tecla Cursor Arriba pulsada.


Dispondremos de las siguientes opciones:

  • F1. Borrar el contenido de la ROM que estuviera grabada en la flash.
  • F2. Borrar el kernel de gestión de la SD.
  • F3. Borrar el disco ROM.
  • F4. Instalar el kernel del cartucho.
  • F5. Mostrar información sobre la tarjeta (o tarjetas) SD.

Normalmente sólo emplearemos la primera de ellas.


Las tres siguientes son útiles para recuperar el estado inicial del cartucho en el caso de que hayamos cometido algún error en su manejo. A continuación veremos cómo:

Para restaurar el kernel del cartucho, tenemos que grabar el fichero KERNEL.DAT en la MicroSD, arrancar en modo recuperación y usar la opción F4. Se recomienda que dicho fichero sea el único existente en la primera partición de la tarjeta. Comentar que, en este caso, la tarjeta MicroSD puede estar formateada en FAT 16 o, incluso, FAT 32 (no comprobado), ya que el software de recuperación accede a los sectores del dispositivo a nivel físico, no lógico.

Si por lo que sea nos hemos cargado el contenido de la unidad A: (yo lo hice y todavía no sé cómo), podemos arrancar MSX-DOS si tenemos los ficheros del sistema en la tarjeta MicroSD (por eso recomendamos al principio hacer una copia del contenido de la unidad A:).

Una vez hayamos arrancado MSX-DOS, para proseguir la restauración debemos ejecutar el comando:

OPFXSD DSKROM.ROM /I1

para grabar el kernel necesario para lanzar imágenes de disco. Después, ejecutaremos el comando:

OPFXSD ROMDISK.DSK /ID

para restaurar el contenido de la unidad flash de sólo lectura (A:).

FICHEROS DE RECUPERACIÓN

ENLACES DE INTERÉS


COMPATIBILIDAD


Hasta la fecha se había probado el dispositivo con múltiples ordenadores MSX, funcionando en todos los casos. Sin embargo en el MSX Sony Hit Bit 20P de Santiago Romero el cartucho no funcionaba. Se determinó que podría ser que el ordenador escanease los slots extendidos antes de que el  MegaFlashROM los habilitase, con lo cual sería necesario realizar un reset soft tecleando el siguiente comando:

DEFUSR=0:?USR(0)

AGRADECIMIENTOS

A Manuel Pazos, tanto por crear el cartucho como por su ayuda con su puesta en marcha y resolver rápida y diligentemente mis dudas.