¡VAPF!


¡Vete al peo, Fede!

Juegos: Assassin's Creed Syndicate (PS4)

Por fin llegamos a la última entrega, por ahora, de la saga de los Assassin. Aunque ya ha sido anunciado Origins, yo personalmente me tomaré un descanso de la saga hasta dentro de bastante tiempo.

Assassin's Creed Syndicate Playstation 4

La acción transcurre en el Londres victoriano de finales del siglo XIX, en pleno apogeo de la Revolución Industrial. Los protagonistas, los gemelos Evie y Jacob Frye, deberán enfrentarse a los templarios que controlan la ciudad. Mientras avanzamos en la historia, asistiremos como espectadores a la historia “paralela” que se desarrolla en el presente, ya que en esta ocasión no es jugable.

Normalmente, cuando me enfrento a este tipo de títulos, suelo centrarme en las misiones principales para llegar al final de la historia. En esta ocasión lo he hecho de otra forma, y quizás sea porque el propio planteamiento del juego invita a ello. Encontraremos Londres dividida en varias zonas, de dificultad creciente, controladas por templarios. Para tomar nosotros el control tendremos que realizar misiones variadas centradas en tomar los cuarteles generales templarios, rescatar a niños semi-esclavizados en fábricas o bien capturar templarios para llevarlos a la policía. De esta forma, a la vez que vamos subiendo el nivel de nuestros personajes, conseguimos que caminar por las zonas “liberadas” sea mucho menos peligroso. Haciéndolo así resulta que, cuando empezamos las misiones principales, el nivel de nuestro personaje es superior al esperado, en cuanto a capacidad ofensiva y resistencia, por lo que el juego resulta (creo) más fácil de completar.

Assassin's Creed Syndicate mapa de juego

Se podría decir que Assassin’s Creed Syndicate, aunque toma elementos de aquí y de allá para intentar mejorar la fórmula, es el más GTA de todos los juegos de la franquicia. Adicionalmente, podremos encontrar lo que yo llamo “momentos Uncharted”: aquellos en los que das un salto para agarrarte a un saliente y, de repente, el saliente se rompe y acabamos colgados in extremis unos cuantos metros más abajo, a punto de morir. En algunos momentos también tendremos que atravesar pasos angostos en un recurso que se usó en el reboot de Tomb Raider y también, creo recordar, en el último Uncharted. Y el uso del gancho (más adelante hablaré de él) recuerda poderosamente a los Batman Arkham. Las peleas también parecen beber de esta última saga. Al fin y al cabo todos los juegos se retroalimentan.

Encontramos algunas novedades en el gameplay:

  • Se ha incorporado el movimiento de parkour hacia abajo. De esa forma indicaremos explícitamente si queremos subir o bajar. Esto mejora un poco el control que, en Unity, se hacía un poco raro, aunque sigue sin ser 100% fluido.
  • Las luchas abandonan las espadas y sables en favor de puños americanos, dagas y bastones metálicos. Siguen demasiado basadas en el contraataque, y creo que eso será difícil de cambiar. Podemos hacer combos en los que acabar con hasta 4 enemigos a la vez. Recuerda mucho a las peleas de Batman Arkham, como ya he comentado.
  • Se incorporan mecánicas de sigilo y coberturas. Aunque no son el punto central de la jugabilidad, nos permiten una alternativa a solucionar todo a base de garrotazos.

Assassin's Creed Syndicate mecánicas de sigilo

  • El gancho. Realmente no deja de ser un atajo de las mecánicas de parkour. Podremos llegar a lo alto del Big Ben sin tener que trepar toda la fachada. También podemos usarlo como tirolina y para cometer asesinatos aéreos. Se agradece la agilidad que añade.
  • Desaparece el minijuego de forzar las cerraduras. Ahora lo haremos simplemente pulsando un botón, siempre que previamente hayamos adquirido la habilidad necesaria.
  • Las calles están repletas de coches de caballos, con un funcionamiento muy parecido a GTA. Podemos montarnos en ellos en cualquier momento y habrá persecuciones. También hay carreras en las que tendremos que llegar el primero para obtener el premio. Sin embargo los choques resultan un tanto irreales (dentro del realismo que se le pueda pedir a este tipo de juegos). También ocurre en ocasiones que, si conducimos demasiado rápido, el diálogo que está teniendo lugar entre los personajes puede terminar de forma abrupta, haciendo que nos perdamos información relevante.

Assassin's Creed Syndicate carruajes

Por otro lado, seguimos teniendo que mejorar las armas, el equipamiento y las habilidades de los personajes canjeando el dinero y los puntos de experiencia que iremos consiguiendo tras completar las misiones. En este caso, como he comentado anteriormente, lo hice mientras completaba el tercer capítulo de la historia principal. Esto tiene un inconveniente, y es que el juego puede llegar a “romperse”. Me he encontrado con peleas de bandas que acababan prácticamente antes de empezar e incluso con algún asesinato que cometió uno de los esbirros de los Rooks (la banda de Jacob) en vez del nosotros mismos.

El objetivo de Jacob es convertirse en el líder de una banda que controle la ciudad, mientras que el de Evie es encontrar un objeto concreto, el Sudario del Edén. Sin embargo, básicamente la trama vuelve a centrarse en el asesinato de ciertos personajes clave, lo cual nos llevará finalmente hasta el “malo malísimo”. El estilo de Jacob es más contundente, mientras que el de Evie es más sigiloso. Podremos intercambiar personajes siempre que queramos en el modo libre, mientras que algunas misiones (no todas) son específicas de uno de los dos protagonistas. A la hora de afrontar las misiones de asesinatos se nos ofrecen diferentes alternativas para llevarlos a cabo, lo cual está muy bien ya que aumenta la sensación de libertad en el juego.

He encontrado lo que me han parecido un par de homenajes a juegos clásicos. Por un lado, el río Támesis está repleto de embarcaciones que lo surcan en una y otra dirección. Podremos cruzarlo tal cual la rana de Frogger. Eso sí, en este caso no moriremos atropellados si fallamos alguno de nuestros saltos. Por otra parte, la secuencia 9 es claramente un trasunto de Crazy Taxi, en la que tendremos que hacer de chóferes llevando a gente de una ubicación a otra en un tiempo limitado. Es probable que haya alguno más que no he detectado.

Gráficamente está muy conseguido. La recreación de Londres me ha parecido tremendamente buena. Si conoces la ciudad te sentirás como en casa, al igual que ya ocurrió con Florencia en Assassin’s Creed 2. La iluminación también raya a un gran nivel. Sin embargo, el resultado final se queda algunos peldaños por debajo de Uncharted 4. Obviamente la comparación es algo injusta ya que Syndicate es un “mundo abierto” y el juego de Naugthy Dog no lo es, aunque lo camufle estupendamente.

En Syndicate, Londres es una ciudad llena de vida, con sus habitantes entregados a sus actividades cotidianas, como el cricket:

Assassin's Creed Syndicate partido de cricket en el parque

Y también podremos colarnos en sus casas para sorprenderlos en alguna situación un poco embarazosa:

Assassin's Creed Syndicate en la intimidad de la alcoba

También podremos encontrar pequeños homenajes, como éste dedicado a Ezio Auditore da Firenze:

Assassin's Creed Syndicate homenaje a Ezio

Como es también norma de la saga, podremos interactuar con personajes históricos. Aparte de las misiones que nos encargarán celebridades como Alexander Graham Bell, Charles Dickens o Charles Darwin, nos encontraremos con personalidades como la reina Victoria.

Assassin's Creed Syndicate Reina Victoria

En cuanto al apartado sonoro, me ha parecido de los más pobres de la saga. Las melodías están dentro de los parámetros habituales, pero la sincronización labial en la versión doblada al español es pésima. Lo he probado en versión original y mejora bastante, así que resulta claramente un problema de localización.

Técnicamente he de decir que este juego, a diferencia de Unity, sí que es compatible con el modo reposo de la consola, lo cual está muy bien para retomar la aventura justo donde la dejamos. También me he encontrado algunos bugs. En un par de ocasiones se me ha colgado el juego y, en otra, el personaje se teletrasportó instantáneamente a una ubicación diferente de donde estaba. Se nota que han pulido el motor del juego.

Para terminar, comentar que este juego ha sido el primer trofeo de platino que he conseguido. No es que haya sido difícil pero sí una cuestión de echar muchas, muchas horas. Tantas que me pregunto si realmente merece la pena. Las misiones principales siempre tienen uno o dos objetivos secundarios asociados, y para el trofeo hay que conseguirlos todos, con lo cual me ha tocado rehacer un buen puñado de ellas. Muchas las podría haber hecho a la primera, teniendo más cuidado, pero no fue el caso. En otras ocasiones, reiniciar el último punto de control nos facilita las cosas, ya que nos ubica en una mejor disposición para continuar que a la que habríamos llegado por nuestros propios medios.

Assassin's Creed Syndicate trofeo de platino

Aprovecho para añadir este último título al listado. Como se puede apreciar, y era de esperar, se ha convertido en el que más horas le he dedicado y más porcentaje he conseguido completar.

Assassin's Creed Syndicate progreso (1/2)

No deja de ser curioso que se puede obtener el platino sin completar lo que sería el 100% del juego como tal, ya que he dejado algunas misiones secundarias sin hacer.

Assassin's Creed Syndicate progreso (2/2)

  • AC II - 79,57% (24'5 horas)
  • AC II Brotherhood - 46,04% (13 horas)
  • AC II Revelations - 58,69% (12 horas)
  • AC III - 37%  (15 horas)
  • AC IV - 62% (25 horas)
  • AC Rogue (25 horas)
  • AC Unity - 44% (33 horas)
  • AC Syndicate - 88% (40 horas)

Assassin's Creed Syndicate horas de juego

En resumen, Syndicate es un sandbox enorme, plagado de detalles y que me ha parecido de los mejores juegos de la saga al nivel de Assassin’s Creed 2. Reconozco que la ambientación en Londres tiene mucho que ver en mi caso. Dicho lo cual, como comentaba al principio, le voy a dar un largo descanso después de este empacho de horas.


Juegos: Assassin's Creed Rogue (XBox 360)

Seguimos con la temática Assassin, en esta ocasión con un juego que no he comprado, sino que me ha dejado mi buen amigo Miguel. La verdad es que, entre el coleccionismo de copias físicas y las descargas digitales, hemos perdido esa buena costumbre que es prestarse material, ya sean juegos, libros, discos o películas. Por una parte se alivia el espacio de almacenamiento necesario en nuestras ya atestadas estanterías y, por otro lado, podemos seleccionar mejor en qué gastamos nuestros finitos recursos económicos.

Assassin's Creed Rogue XBox 360

Assassin’s Creed Rogue se trata de una entrega que cierra la “trilogía norteamericana” y que, de alguna manera, sirve para dar continuidad a una saga que, simultáneamente, daba el salto a la nueva generación con Assassin’s Creed Unity. Se basa en el motor antiguo y eso queda patente tanto en su calidad gráfica y nivel de pulido como en sus escasas sorpresas en cuanto a la jugabilidad.

De hecho, el juego es prácticamente un calco de Black Flag, para lo bueno y para lo malo. En esta ocasión, nuestras aventuras transcurrirán en una incipiente ciudad de Nueva York, apenas reconocible respecto a lo que es en la actualidad, y el Atlántico norte. Para lo malo, nuevamente se vuelve a caer en el error de que es fácil avanzar en la historia principal sin mejorar nuestro barco, el Morrigan, hasta que, llegados a un punto, lamentaremos no haberlo hecho, ya que es necesario cierto nivel de armamento y defensa para poder superar una de las misiones.

Como principal novedad, la historia narra el viaje del protagonista desde el credo de los asesinos hasta su conversión en templario. La narrativa es interesante. Sin embargo, las mecánicas no cambian demasiado, salvo por el hecho de enfrentarnos a nuestros antiguos compañeros, que surgirán de la nada y tratarán de infligirnos la mayor cantidad de daño posible. Creo que se desaprovecha la oportunidad de haber hecho más patentes ciertas modificaciones a la hora de enfrentarnos a las misiones.

La “historia en la actualidad”, en las oficinas de Abstergo, basada en exploración y minijuegos, sirve como de costumbre para desbloquear extras en forma de audio y vídeo que nos permitirán conocer más a fondo los hechos acaecidos y la historia de los diferentes personajes que están librando esta guerra entre dos formas irreconciliables de entender la paz en el mundo.

Al final encontraremos un guiño que enlaza el relato con el comienzo de Assassin’s Creed Unity. De hecho, cuando analicé aquél, pensaba que las historias estaban más interrelacionadas y que podría haberme perdido ciertos detalles, pero finalmente ha resultado no ser para tanto.

La verdad es que lo he jugado más por completismo que por otra cosa. Con todo y con eso, consultando la web del Club Ubisoft (ya que el propio juego no ofrece la estadística), veo que le he dedicado 25 horas, casi el doble de lo que esperaba en un principio. Sinceramente, me da un poco de rabia ver que le he echado el doble de tiempo que a otros juegos que me han gustado más, como los de la trilogía de Ezio.

Mi dedicación a la saga hasta ahora ha sido la siguiente:

  • AC II - 79,57% (24'5 horas)
  • AC II Brotherhood - 46,04% (13 horas)
  • AC II Revelations - 58,69% (12 horas)
  • AC III - 37%  (15 horas)
  • AC IV - 62% (25 horas)
  • AC Rogue (25 horas)
  • AC Unity - 44% (33 horas)

Resumiendo. Si te gustaron las historias de piratas de Black Flag, aquí tienes unas cuantas horas más de disfrute. Si no, mejor dedica tu tiempo a otra cosa.


Juegos: Uncharted 4 (PS4)

La primera entrega de la saga Uncharted fue, de alguna manera, mi puerta de entrada a la que entonces era la nueva generación de consolas. Naugthy Dog, que venía de hacer juegos de plataformas como Crash Bandicoot para Playstation o Jak & Daxter para PS2, cambió totalmente de registro y de género en una saga de títulos exclusivos para Playstation 3 que se coronó como de lo mejorcito de su catálogo.

Uncharted 4

Esta cuarta entrega, en la que Nathan Drake y sus amigos se estrenan en la nueva generación, es una apuesta a caballo ganador si te gustaron los anteriores. Se recoge la fórmula, se refina y se complementa con algunas mecánicas introducidas en The Last Of Us. Título, por cierto, al que todavía no he jugado, así que supongo que volveré a encontrarme con algunas de las novedades que he podido descubrir en este Uncharted 4. Todo ello, por supuesto, envuelto en una apartado técnico brillante, como siempre de lo mejor que podemos encontrar en la consola.

Modo fotográfico de Uncharted 4

Y es que el juego es preciosista, lo mires por donde lo mires. Es tan detallado que, en ocasiones, el movimiento resulta un poco ortopédico. Es increíble el mimo por el detalle y la cantidad de movimientos y transiciones entre los mismos de los que hacen gala los personajes. Además dispone de un modo fotográfico con el que dar rienda suelta a nuestra creatividad y fardar de escenarios y situaciones. Hay cierto truco: aunque el juego parece plantearnos un mundo abierto, en realidad está todo bastante guionizado, y es gracias a eso que todo encaja mucho mejor que en un sandbox más ortodoxo.

En esta ocasión, además, se mezclan los tiroteos y los saltos con zonas de sigilo, que podemos sobrepasar con paciencia y habilidad sin necesidad de acabar con ninguno de los enemigos que patrullan el lugar. También pasaremos bastante tiempo conduciendo algunos vehículos. En concreto la parte de Madagascar con el jeep resulta bastante entretenida, sobre todo al principio, usando la cuerda y la capacidad tractora del cabestrante para superar algunos obstáculos.

Zona de sigilo en Uncharted 4

El guión, como es habitual, podría pasar por una más que decente producción de Hollywood. Aunque los giros de la trama no son tampoco de lo más sorprendente, sí que mantendrá nuestro interés y querremos seguir avanzando para ver qué ocurre prácticamente desde el principio de la historia. Los escenarios están llenos de detalles y referencias a otras obras de las que seguro que no me he enterado ni de la mitad. Me llamó la atención este homenaje al conocido pirata Guybrush Threepwood.

Uncharted 4 homenaje a Guybrush Threepwood

Hay también algunas escenas trepidantes que te dejan sin aliento, como la persecución del capítulo 11.

No obstante, seguimos encontrando algunos fallos gráficos, como esta situación en la que Nathan está suspendido en el aire.

Nathan Drake suspendido en el aire

O esta otra en la que podemos verlo (aunque la captura está un poco oscura) literalmente colgado de la nada.

Nathan Drake colgado de la nada

Salvo que no te guste la fórmula propuesta (mezcla de tiros, sigilo, acción y puzzles bastante asequibles), es un título imprescindible. También tiene una opción de juego online que, para variar, no he probado, así que no puedo hacer ningún comentario al respecto. A mí me ha aportado casi 15 horas de buena diversión hasta completar la historia principal. Los trofeos los dejaremos para otra ocasión.

Tiempo total de juego

Tanto me ha gustado que, aprovechando una oferta de unos 15 euros, he adquirido la trilogía original remasterizada en descarga digital, para volver a degustarlos dentro de un tiempo, esta vez en versión original (aunque el doblaje de esta saga también raya a un nivel muy alto).


Ya soy un Switcher

Esta vez no me refiero a la acepción más habitual que suele tener el término Switcher, que quiere decir que alguien se ha pasado de Windows a Mac. En mi caso, esa transición ya ocurrió en 2012. En esta ocasión me refiero a que, antes de lo previsto, ya tengo en mis poder una Nintendo Switch.

Nintendo Switch

Si no me fallan las cuentas, es la tercera consola de sobremesa de Nintendo que estreno desde que tengo el blog. Wii la compré de salida, a finales de 2006, no sin antes pasar por ciertos contratiempos. WiiU la adquirí en 2014. Fue una buena oferta. Y menos mal, porque su precio de venta no se ha movido ni un ápice desde su lanzamiento hasta su muerte comercial. Y Switch es la cuarta, contando a Gamecube junto con las anteriores, que adquiero dentro de su ciclo de vida, si bien aquella compra fue a un precio tan reducido como irresistible de 50 euros. Las demás que tengo fueron todas conseguidas a posteriori, bien regalos de buenos amigos o bien comprándolas en tiendas de segunda mano, cuando estos cachivaches todavía tenían precios razonables y no habíamos entrado en la espiral retro-especuladora de la actualidad.

No pretendía hacerme con ella hasta el otoño-invierno de este año, coincidiendo más o menos con el lanzamiento de Super Mario Odissey. Pero Switch está teniendo bastantes problemas de stock, no sé si por falta de previsión de Nintendo, porque realmente no se esperaban vender tanto o por esa especie de histeria colectiva que convirtió la NES Mini en objeto de especulación y que ha provocado que las RESERVAS (que no las compras) de la SNES Mini se agotasen en cuestión de minutos. Lo confieso, me he dejado llevar. Pero tampoco era plan de hacer como la gente que se está pateando los comercios de toda España buscando una Switch huérfana que llevarse para casa. Ya hice algo parecido cuando la Wii y estoy mayor para esas cosas. Simplemente la reservé en Amazon y a esperar que recibieran nuevas unidades. Primeramente me avisaron de que eso ocurriría a principios de agosto pero, finalmente, o bien han recibido más de las que esperaban o ha habido gente que ha anulado sus reservars. El caso es que antes de ayer me avisaron de que llegaría hoy, así que aproveché para comprar el nuevo The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild para dar alimento a la consola.

Creo que el modo portátil será al que más partido le saque. Ya abusé en su momento del modo Off-TV de WiiU (o sea, jugar a los juegos directamente en la pantalla del mando, sin usar la televisión) y me pareció de lo más cómodo. Esto es lo mismo pero con mejor pantalla y la posibilidad de llevármela a cualquier parte. Eso sí, se renuncia a la multipantalla, que la verdad es que me pareció un invento muy interesante. De todas formas, habrá que ver qué partido le sacan los desarrolladores a este hardware tan específico.

Estas vacaciones tenía idea de llevarme la WiiU al pueblo para ir dando salida a los juegos pendientes. Ahora tengo un dilema: ponerme o no con el Zelda, porque tampoco es que tenga prisa por jugarlo. Al no tener online, puedo disfrutarlo en cualquier momento con calma. En cualquier caso, espero no hacer lo de siempre y comprar juegos sin control, juegos que luego no tendré tiempo de jugar. Vamos a ir paso a paso.


¡Hasta siempre, Zotac! Gracias por todo

Por fin ha llegado el momento de renovar el hardware que empleo como mediacenter, que ha estado sirviendo fielmente durante más de 6 años, las 24 horas al día. Este momento ya se veía venir desde hace un año y medio e, irremediablemente, ha llegado.

Cuando adquirí este Zotac como mediacenter, bastaba con adquirir un disco duro y memoria de la capacidad que deseásemos, así como instalar un sistema operativo de nuestra elección para echarlo a andar. En su momento compré un disco de 500 gigas y 2 gigas de RAM, que eran cantidades más que suficientes para el uso que le iba a dar, como así se ha demostrado durante todos estos años. Como sistema operativo, Ubuntu en diferentes versiones, siempre con XBMC Kodi como software principal. Como veis, el cacharrito está muy bien equipado en cuanto a posibilidades de conectividad.

Características Zotac

Realmente el equipo todavía es funcional, pero el ruido del ventilador ha vuelto a aparecer en relativamente poco tiempo y volver a reemplazarlo no hará otra cosa que ocultar durante unos meses un problema recurrente. Parece claro que no está diseñado para estar 24 horas encendido.

Así que, disponiendo de una Raspberry Pi que adquirí en el pasado "Black Friday", voy a proceder a su relevo. Sólo he tenido que añadir una "tarjeta de sonido" para poder disponer de una salida óptica que conectar a mi equipo 5.1, una cajita para resguardar ambas placas y un hub USB alimentado para poder dar potencia a los dos (que serán tres) discos duros externos.

Raspberry Pi 3 como mediacenter

Espero sacar tiempo para explicar cómo he montado todo el invento. Pero tampoco prometo nada; también tenía esa idea cuando instalé el Zotac y, después de esos más de 6 años, no ha pasado más que de un texto en borrador en mi disco duro. Eso sí, esas notas que tomé me han servido en su mayoría para configurar la Raspberry.

En fin, amigo Zotac, gracias por todos los momentos vividos. De momento te guardaré en tu embalaje original que todavía conservo y espero encontrar para ti algún uso interesante en el futuro.

Zotac ZBox HD-ID11


Juegos: Assassin's Creed Unity (PS4)

Hace ya más de un año que comencé a redactar esta entrada del blog. Normalmente, cuando termino un juego, intento escribir el comentario sin dejar pasar mucho tiempo y, preferiblemente, antes de empezar con otro, precisamente para que no me ocurra esto: que una entrada se quede pendiente durante tanto tiempo. Con algunos juegos ha sido así y es por eso que están en la lista de terminados pero sin su comentario correspondiente.

Sé que retomarlo ahora es un poco problemático en cuanto a que tengo parte del texto redactado y, para completarlo, tengo que tirar de un pequeño listado de notas y rellenar el resto de huecos de memoria que, como sabemos, en mi caso no es demasiado fiable. Pero voy a intentarlo porque creo que, una saga a la que le he dedicado innumerables horas de juego, merece la pena tener su hueco en este blog.

Por lo tanto, llego con año y medio de retraso a jugar este título, y más de dos a comentarlo, ya que fue lanzado en noviembre de 2014. Aunque no fue el primero de la ya veterana saga de videojuegos para la octava generación de consolas, sí que fue el primero desarrollado de forma exclusiva para la misma.

Al mismo tiempo que Unity se lanzó Assassin's Creed Rogue para las consolas de la generación anterior. De esta forma, Ubi Soft pretendería contentar de alguna manera a los usuarios que todavía no habíamos dado el salto. En aquel momento pensaba que jugaría a Rogue antes que a Unity, pero finalmente no ha sido así. Y tengo la impresión de haberme perdido parte de la historia, ya que le precede cronológica y argumentalmente.

En cualquier caso, llegar con tanto tiempo de retraso a un juego tiene su parte buena y su parte mala. Enseguida veremos por qué.

Assassin's Creed Unity Playstation 4


En la actualidad, desgraciadamente, se está extendiendo la mala costumbre de lanzar juegos que están rotos, necesitando parches el mismo día de salida para intentar solucionar los múltiples fallos que tienen. Ubi Soft perpetró con Unity un lanzamiento mediáticamente sonado en ese sentido, por lo mal que hizo su trabajo. Por lo tanto, en este caso la parte buena es que no me he gastado los 70 euros que costaba el juego en su lanzamiento para disfrutar sufrir una experiencia llena de bugs. No se han arreglado todos, pero sí la gran mayoría. Desde luego no es la esperpéntica experiencia de las primeras semanas. Y el juego me ha costado un tercio de su precio original. De hecho, sólo he necesitado reiniciar una misión una vez debido a que el personaje se había quedado enganchado en el escenario y no me podía desplazar en ninguna dirección. Sí que he visto multitud de glitches gráficos que, además de no llegar a las cotas de ridiculez que se han podido ver en algunos vídeos distribuidos por los jugadores en Internet (y que no son exclusivos de esta entrega de la franquicia, dicho sea de paso), no han afectado en absoluto al desarrollo de la aventura.


La parte mala de ir con retraso está relacionada con dos factores. El primero radica en la dificultad de librarte de los temidos spoilers. Si sigues la actualidad de los videojuegos, lees análisis, escuchas podcasts, es complicado mantenerte al margen de posibles sorpresas tanto argumentales como jugables. Cierto es que cada vez sigo la actualidad con menos interés, por lo que tampoco conocía demasiado del juego antes de enfrentarme a él, pero reconozco que puede no ser la situación de todo el mundo.


El segundo creo que es imposible de sortear, y está relacionado con el periodo de tiempo en que un juego, tras su lanzamiento, está "de actualidad" en la comunidad de jugadores. Es en ese periodo, casi siempre tras unos primeros días o semanas de problemas con los servidores, cuando el público está volcado y podemos encontrar más gente jugando. Dependiendo del tipo de juego y de qué experiencia multijugador ofrezca, y según lo tarde que lleguemos, podemos encontrarnos con tres situaciones. La primera: los jugadores ya han cogido experiencia, conocen mejor los trucos del juego y, además, sus avatares están mejor equipados, por lo que nos costará dar la talla. La segunda: pasado un cierto tiempo la mayoría de la comunidad habrá dejado atrás el juego y desplazado su interés hacia otros títulos más recientes, por lo que encontraremos poca gente jugando. Por último, si llegamos muy, muy tarde, es posible que el modo multijugador ya no esté operativo, por cierre de servidores o motivos análogos. En cualquier caso, creo que este tema da para una disertación más completa de lo que me voy a extender aquí.

El juego, como ya viene siendo costumbre en este tipo de producciones, empieza con misiones que sirven de tutoriales, permitiéndonos recordar las mecánicas jugables de la saga a la vez que familiarizarnos con las novedades en las mismas. De hecho, empezaremos con un prólogo en el que nuestro avatar será un templario, no un asesino. Esta sensación de prólogo se extiende al primer capítulo completo y la primera parte del segundo. Creo que son dos las sensaciones básicas que nos quedan tras estos primeros minutos. El salto a la nueva generación de consolas le sienta muy bien, pese a que los tiempos de carga entre capítulos son exageradísimos.

Assassin's Creed Unity Personajes en pantalla

Es abrumadora la cantidad de personajes que vemos en movimiento en las calles de París, muy superior a la de entregas anteriores. Lamentablemente, nos damos cuenta de que es pura estética; los mimbres son los mismos. La interactividad con los enemigos y los objetos es similar (esta vez podemos cruzar algunos edificios por dentro cuando estemos huyendo de los enemigos), y las peleas siguen estando basadas en una mecánica de contraataque que no deja de recordarnos al mítico Prince Of Persia (Jordan Mechner, 1989). También siguen existiendo las atalayas, como seña de identidad del título, donde tenemos que encaramarnos para desbloquear los detalles del mapa. Las mecánicas de parkour parece que se han agilizado; sin embargo, yo me siento más torpe controlando al personajes. Seguramente será cosa mía.

Otro de los cambios es que, si bien no deja de ser un juego de acción, podemos afrontar algunas misiones en modo sigiloso. De hecho, será un requisito imprescindible para algunas de ellas. La mecánica de huir de los enemigos y que aparezca nuestra silueta en el último lugar en que nos vieron viene heredada de otra de las grandes sagas de Ubi Soft: Splinter Cell. Eso y el silbido para atraer a los enemigos, que yo diría que es el mismo.

La interfaz me sigue pareciendo demasiado intrusiva. Es cierto que se supone que estamos en el Animus, y que el HUD se puede configurar, pero se carga un poco el encanto de la recreación de los entornos, que son otra de las señas de identidad. En algún lugar leí, y estoy totalmente de acuerdo con esa afirmación, que Assassin’s Creed es una de las sagas con mejores ambientaciones históricas desde el punto de vista artístico y de las que peor la aprovechan. En cualquier caso, creo que el problema radica en que muchas de las mecánicas de juego, como marcar a los enemigos, buscar tesoros ocultos, etc., se basan demasiado en la propia interfaz.

También se mantiene ese fondo de RPG, ya existente en anteriores entregas, mediante el cual tenemos que gestionar nuestra “economía” para ir adquiriendo nuevas armas, objetos y habilidades. Por otro lado, la cantidad de tareas que tenemos que realizar es ingente, marca de la casa. No obstante, me gusta el hecho de que se pueden simultanear las misiones principales con algunas de las secundarias y con la recolección de objetos. Ya que tenemos que recorre el mapa, qué menos que poder ser eficientes y poder aprovechar los viajes para hacer varias cosas.

Assassin's Creed Unity Mapa de París con las tareas

La historia es bastante previsible, y los guionistas han reducido al mínimo la trama que se desarrolla en el presente (sin haber llegado a eliminarla del todo). El doblaje es francamente mejorable, aunque no llega a frustrarnos la experiencia.

Esta vez no he anotado cuánto tiempo le he dedicado, y el juego no lo indica, o bien no he encontrado dónde consultarlo. Lo que sí que se muestra es el grado de sincronización. En mi caso, habiendo visto el final de la historia, no llega ni al 50%, lo cual indica que hay demasiado contenido de relleno. En mi opinión, una forma artificial e innecesaria de alargar su duración

Assassin's Creed Unity Estadísticas de progreso

El DLC Reyes Muertos, que fue añadido como regalo por el “espectacular lanzamiento” del juego, añade alguna mecánica novedosa relacionada con el uso de una lámpara de aceite que podemos usar para espantar bichos y cuyo combustible se consume con el tiempo, pero tampoco es nada espectacular que no hayamos visto ya en otros juegos. Entretenido, sin más.


Por resumir mis sensaciones tras completar la historia principal del juego, haciendo un análisis lo más objetivo posible, creo que este juego tiene demasiadas lagunas para la saga que representa y ser una producción "triple A". No obstante, siendo honesto, me ha divertido mucho más que las dos anteriores entregas que he jugado, AC III y Black Flag, probablemente debido a la mezcla entre la historia, la ambientación y la introducción de las nuevas mecánicas. Por momentos me ha recordado a los títulos protagonizados por Ezio Auditore, y que no he llegado a comentar en este blog. Curiosamente, es mi vuelta a la saga en plataforma Playstation, después de haber empezado con Assassin’s Creed para PS3 y haber jugado al resto de ellos en mi XBox 360.


Espero que mi opinión haya sido lo suficientemente clarificadora como para que sepáis si os interesa jugar o no a este título. Y, si ya lo habéis disfrutado, también me gustaría leer vuestras impresiones en los comentarios.


Para finalizar, completo mi listado de los juegos de la saga y el tiempo que les he dedicado:

  • AC II - 79,57% (24'5 horas)
  • AC II Brotherhood - 46,04% (13 horas)
  • AC II Revelations - 58,69% (12 horas)
  • AC III - 37%  (15 horas)
  • AC IV - 62% (25 horas)
  • AC Unity - 44% (33 horas)

Eventos: Mesa Redonda: 'Academia e Industria: dos aproximaciones al videojuego'

Si estas semanas atrás hemos estado hablando de espinitas clavadas, la de ser desarrollador de videojuegos no creo que me la vaya a sacar nunca. Pero, en relación con ese tema, hace unos días me enteré por Twitter de la celebración en Google Campus Madrid de las II Jornadas de Game Design de U-tad.

II Jornadas de Game Design de U-tad

De este evento me llamaba la atención principalmente la charla "Postmortem de PC Fútbol. El desarrollo de un clásico del videojuego español", por Alberto Moreno "Grihan”, aunque el resto de ponencias también parecían muy interesantes. Sin embargo, un viernes a las 10.00h no es el mejor momento para ausentarme del trabajo de manera injustificada. Y tampoco iba a pedir un día de vacaciones para esto.

Postmortem de PC Fútbol por Alberto Moreno

La mesa redonda de las 16.00h, "Academia e industria: dos aproximaciones al videojuego", con Alfredo González-Barros Camba (moderador), Antonio J. Planells, Alberto Moreno "Grihan", Francisco Javier Soler "Maki", Tatiana Delgado y Víctor Navarro-Remesal, tampoco pintaba mal. De todas formas me daba un poco de reparo solicitar una entrada (gratuita) para ir sólo por la tarde y bloquear la posibilidad de asistencia a otra persona que tuviera interés en asistir al evento completo. Sin embargo, el propio Alberto Moreno me animó, así que finalmente me he dejado caer por aquí.

He tenido que comer como los pavos para poder llegar, aunque al final me ha sobrado tiempo ya que la mesa redonda ha comenzado con cierto retraso. Eso sí, me da que no me voy a poder quedar a la última charla, que pinta también muy interesante (como el resto).

La mayoría de la asistencia son chavales que están cursando el grado de desarrollo de videojuegos o tienen intención de cursarlo. Me siento un poco fuera de sitio, la verdad. De primeras pienso que es por la edad, pero en realidad no es así. Aunque probablemente nunca me vaya a dedicar a ello profesionalmente, ya que mi carrera la he enfocado hacia otros derroteros y soy un total convencido de la “regla de las 10.000 horas” (aunque parece que hay estudios que la contradicen), desde pequeño me hubiera gustado ser programador de videojuegos. Y precisamente de ahí viene la disonancia.

Escuchando atentamente a los ponentes abro los ojos y tomo conciencia, quizás por primera vez, de que el desarrollo de videojuegos hoy en día es una carrera que se puede estudiar. Un grado con un plan de estudios determinado, unas asignaturas y unos profesores. Que, como pasa en el resto de carreras, no todos los profesores son “profesionales del ramo”. Que hay un grupo de académicos que se dedican a estudiar el mundo de los videojuegos “desde fuera”, cruzando referencias con otras ramas del conocimiento, como puedan ser la filosofía, el arte, la música, el cine, la literatura, etc.

Y resulta un poco chocante para los que, como yo, vimos nacer esta industria cuando ni siquiera se podía calificar como tal. Cuando los que hacían videojuegos eran unos chavales que, en ocasiones, ni llegaban a los 20 años. Pioneros en un mundo en el que se abrieron camino porque tuvieron más curiosidad, ganas, tiempo, conocimientos, medios económicos, arrojo, suerte o, lo más probable, una mezcla de todos esos factores. Y, piensas, ¿va a venir un académico, que nunca ha tirado una línea de código, que nunca ha dado color a un píxel, a decirme cómo tengo que hacer un videojuego? Pues sí, porque un buen videojuego no es sólo técnica, ni arte, ni música. Es un compendio de muchas disciplinas que deben funcionar en perfecta armonía si se quiere conseguir un buen producto. Porque los videojuegos son arte, son entretenimiento. Pero, quizás principalmente, hoy en día son un negocio.

Pienso que el mundo de los videojuegos, comercialmente hablando, hace tiempo que está saturado. La producción ha crecido a ritmo exponencial, la oferta es inmensa y, como pasa con el resto de artes, acumulativa. Me refiero a que es igual de accesible un juego de hace 20 años que un lanzamiento actual, por lo que la cantidad de títulos que a uno le apetecería disfrutar no deja de crecer y acumularse. Las grandes compañías, las de los presupuestos millonarios, van a lo seguro. Aun y así los juegos son cada vez más complejos, se lanzan con más errores y los equipos de desarrollo no abandonan las maratonianas jornadas de trabajo.

En definitiva, ni siquiera en los juegos para móviles basta con desarrollar lo primero que se te venga a la cabeza. Si quieres tener algo de repercusión, ya ni hablar de vivir de ello, has de tener una formación para poder enfocar bien tu trabajo. Y también me doy cuenta de que el perfil del programador, con la multitud de herramientas existentes hoy en día, es ya casi el menos necesario (aunque los ponentes indicaron que sigue siendo el más demandado y difícil de encontrar). Es más importante saber diseñar, tanto gráficamente como las mecánicas del juego.

Y eso es algo que no se me da nada bien. A las pruebas me remito. Cuando salió Super Mario Maker, de repente todos los fans del fontanero de Nintendo tuvimos la oportunidad de ser creadores de niveles. Piensas que diseñar un nivel tan “tonto” como el mítico 1-1 de Super Mario Bros lo puede hacer cualquiera. Sin embargo, nada más lejos de la realidad. Nada está ahí por azar. Como explicaron Miyamoto y su equipo, cada elemento del nivel estaba ahí por un motivo concreto, que no era otro que enseñar al jugador cuáles eran las reglas del juego al que se iba a enfrentar y que debería dominar para avanzar en él. Y, obviamente, hacer un nivel uno mismo no es tan sencillo. Se necesita echarle horas, como es evidente, pero también tener un plan sobre lo que quieres transmitir al jugador. Y ahí me falta mucho que aprender, por no decir todo.

Finalmente me he acercado a saludar a Alberto para, como se suele decir, “desvirtualizarle” después de muchos años charlando por redes sociales. Sigo pendiente de que publiquen las charlas para poder disfrutar de las anécdotas y secretos que contó. Siempre es muy enriquecedor escuchar las batallitas de los veteranos.


La mancha de la mora, con otra verde se quita - Jarre The Connection Concert 2017

Parece que este mes de abril va a ser el de sacarme espinitas. Si la semana pasada lo hice con mi reto personal de correr y acabar una maratón, en este caso y llevaba ahí clavada 24 años.

Mi amigo Juan Pedro me avisó de que el músico francés, uno de mis ídolos de la adolescencia, iba a dar un concierto en el monasterio de Santo Toribio de Liébana. La verdad es que en un primer momento pensé que el concierto sería gratuito. No sé exactamente qué me llevó a pensar de esa manera, quizás la ubicación. Pero nada más lejos de la realidad. Las entradas se pondrían a la venta el día 20 de marzo y a un precio nada barato, pero en consonancia con lo que suelen pedir en este tipo de conciertos. Todavía quedaban algunos días y no tomé la decisión en ese momento.

Este año el 20 de marzo era festivo en Madrid. Estaba en casa desayunando con Patricia cuando me acordé de algo que me ocurrió hace ya más de 10 años. En 2006, Toto, que es uno de mis grupos favoritos, dio su primer concierto en España. Las entradas costaban unos 40 euros, y fue esa la causa por la que no hice ni ademán de ir a verlo, ya que no estaba dispuesto a pagar esa cantidad. Es una decisión de la que me llevo arrepintiendo desde entonces; la banda se disolvió en 2008, aunque luego se ha vuelto a reunir con otros componentes. El caso es que perdí mi oportunidad de verlos, como ya en el pasado me ha ocurrido con otros grupos, como U2 o Dire Straits. Para más inri, en 2008 Jarre actuó en Madrid y también desestimé asistir. Por tanto, con todo este bagaje, esta vez no me iba a quedar con las ganas. Las entradas volaron en apenas 20 minutos, pero esta vez fui capaz de hacerme con un par de ellas, quedando marcada en el calendario la fecha del 29 de abril.

The Connection Concert - Jarre in Liébana 2017

Lo siguiente era buscar alojamiento. Y, de hecho, cuando compré las entradas, ni siquiera me había percatado de que ese día era el sábado del puente de mayo. Así que, de alguna manera, esos días de vacaciones se vieron condicionados por este hecho. Ya que debíamos alojarnos en Cantabria, pasaríamos allí el puente. Nos tuvimos que dar prisa en hacer la gestión porque el aforo del concierto era de 6.000 personas. Afortunadamente encontramos algo interesante bastante cerca de Potes.

Los días previos al evento revisamos las indicaciones de la organización y vimos que tendríamos que llegar a tiempo a Potes y, desde allí, coger un autobús gratuito fletado por la organización que nos llevaría hasta el aparcamiento del monasterio, donde iba a tener lugar el concierto, ya que el tráfico estaría cortado. También que las medidas de seguridad serían importantes y que no se podía llevar nada de bebida ni comida a la zona. La verdad es que, sin conocer el sitio, te lo imaginas todo más complicado hasta que estás allí. De hecho, en mi cabeza era algo parecido a lo que nos ocurrió para acceder a la zona del Mont St. Michel.

Por fin llegó el día del concierto. Tras un viaje tranquilo, repasando el repertorio del artista, dejamos todas nuestras cosas en Bores, nos cambiamos de ropa y cogimos el coche para bajar a Potes. Allí, como había informado la organización, encontramos unos cuantos aparcamientos gestionados por los vecinos y en los que, por un módico precio (4 euros en nuestro caso) podríamos dejar el vehículo estacionado hasta que terminase el espectáculo. La verdad es que eran las 18.00h y el pueblo empezaba a llenarse. Recordemos que el concierto empezaba a las 22.00h.

En vez de coger el autobús gratuito, optamos por subir andando hasta el monasterio, lo cual nos vino muy bien para bajar un poco la comida y distraernos un rato. Llegamos arriba a eso de las 19.00h y, aunque había unos DJs amenizando la espera, todavía quedaban 3 largas horas por delante. Decir que el control de acceso fue un poco de risa. En la mochila sólo llevábamos ropa de abrigo (ropa que, afortunadamente, no necesitamos, ya que hizo una noche espléndida y sólo cayeron 4 gotas casi al final), y nos arrepentimos de haber sido tan pardillos de no haber llevado nada para picar.

Monasterio de Santo Toribio de Liébana

La explanada del aparcamiento ya estaba llena de gente, y aun quedaba bastante por llegar. Así que una vez que te plantabas en un sitio, no era muy buena idea abandonarlo para ir a comprar comida o bebida, ya que corrías el riesgo de quedarte sin hueco donde volver. En nuestro caso, aguantamos estoicamente las 3 horas allí de plantón, mirando hacia las gradas y preguntándonos si no habría sido mejor idea haber pagado la diferencia de precio por disponer de un asiento numerado.

Pero el tiempo pasa, aunque a veces sea más lento de lo que nos gustaría. Jean-Michel Jarre bajó por las escaleras del monasterio hacia el escenario y teníamos por delante 2 horas de espectáculo que iban a ser retransmitidas en directo por Televisión Española. Cuando empezó a sonar la música, todo el mundo desenfundó sus móviles y comenzó a grabar. No fue nuestro caso; ya que vas, lo suyo es disfrutar de la experiencia. Aunque al final no me resistí a grabar unos pocos minutos de actuación con la cámara de fotos.

Ni el repertorio ni el espectáculo actuales coinciden con lo que era un concierto de Jarre en el año 93. El músico ha sabido evolucionar de ser uno de los pioneros de la música electrónica a hacer ahora algo más parecido a la música dance, colaborando con otros artistas y DJs. La puesta en escena y el set de instrumentos que lleva también han cambiado, por supuesto, aunque sigue habiendo un momento para la mítica arpa láser.

En cualquier caso nos lo pasamos como enanos. La música en vivo siempre suena diferente. Y digo en vivo, no en directo, porque como ya sospechaba, teniendo en cuenta el estilo, la coordinación con las pantallas de vídeo y los efectos visuales, y que sólo había tres músicos en escena, la mayoría de la música estaba enlatada. No obstante, sí que pude apreciar que tocaban en directo encima de las bases pregrabadas.

Jean-Michel Jarre - Liébana 2017

Y yo, en especial, por fin pude disfrutar de asistir en directo a un concierto de uno de mis artistas favoritos de la juventud.

Si queréis disfrutar del concierto, hay algún usuario que lo ha subido a Yotube:

Espinita sacada y a por el siguiente reto.