¡VAPF!


¡Vete al peo, Fede!

Juegos: Metal Gear Solid V Ground Zeroes (PS4)

Dicen que a la tercera va la vencida. Y a la tercera vez que he empezado a jugar con este prólogo de Metal Gear Solid V - o epílogo de Metal Gear Solid Peace Walker, porque de primeras no lo tengo claro - ha sido a la que he completado la historia principal.

Ya venía avisado; han sido más o menos un par de horas de juego, con el agravante en mi caso de que la primera hora y media ya la había jugado en la versión para PS3. De hecho, ahora con perspectiva veo que estuve muy cerca de completar la aventura en aquel primer intento.

Por Internet se pueden leer opiniones de gente que piensa que Kojima y/o Konami son unos sacacuartos por cobrar por lo que no deja de ser una versión de demostración. No son los primeros, yo mismo fui en su momento un feliz comprador de GT5 Prologue, ni serán los últimos. Seguro que existen más casos que yo desconozco. No obstante, el juego tiene más contenido que esas dos escasas horas, aunque el resto de misiones secundarias que se nos plantean comparten el mismo escenario. También he leído que fue el público el que estaba arrojando dinero a sus pantallas para poder disfrutar cuanto antes de una nueva aventura del universo Metal Gear. Así que, ¿quién sabe?

Metal Gear Solid V Ground Zeroes

En mi opinión, en conjunto o separado de MGS V: The Phantom Pain, este prólogo, tanto en historia como en cuanto a jugabilidad, es un buen aperitivo que nos hace ubicarnos en el universo del personaje, centrarnos en la historia e ir acostumbrándonos (ligeramente) a las nuevas mecánicas de mundo abierto que nos plantea Hideo Kojima.

Si bien sigue siendo un título que prima la infiltración frente a la acción, aunque nunca al nivel de otras sagas como Splinter Cell o Hitman, el sigilo suele ser el camino más inteligente y, por qué no decirlo, más sencillo. Porque una vez que te descubran, los enemigos irán con todo a por ti. Aunque siguen siendo un poco tontos, y basta con atacar a uno para que el resto acudan a ver qué ha pasado y puedan ser industrialmente masacrados.

He de decir que, en mi primera partida, de las dos que eché hasta completar la historia principal, me pasé media hora pegando tiros y deambulando por la base explorándola en vez de centrarme en los objetivos principales, que son rescatar a Chico y Paz. Y fue un rato muy divertido, sobre todo en cuanto a que me sentí totalmente inmerso en la acción, desde que accedí a la base hasta que me mataron.

El motor gráfico, Fox Engine, luce bastante bien. No es que el de MGS 4 fuera malo, pero se notaba demasiado "plasticoso". En esta ocasión tira más por lo realista, por un uso muy acertado de la iluminación, en lo que parece la tónica general de esta generación. Sin embargo temo que, al ser éste un título intergeneracional, con versiones para PS3 y XBox 360, no se aproveche al máximo posible la potencia de las nuevas consolas. Por otra parte, en mi caso vengo de jugar a Peace Walker, que no es otra cosa que una adaptación HD "de aquella manera" de un lanzamiento para PSP, con lo que el salto gráfico es brutal.

En fin, una vez conocido el destino de los Big Boss, Miller, Ocelot, Huey, Chico, Paz, Amanda, la Dra. Strangelove y demás personajes, incluso sabremos qué ocurrió con la Mother Base de Peace Walker. Veremos, de esta forma, qué nos depara la historia que cierra una saga, al menos con Kojima como creador.

En resumen, si eres un fan de Metal Gear y tienes el resto de títulos, deberías hacerte con este Ground Zeroes. Se puede encontrar barato o, incluso, actualmente en un pack con The Phantom Pain. Si no, puedes leer la historia en Internet y pasar directamente a este último. Ya lo estoy jugando y, de momento, estoy disfrutándolo bastante. Ya veremos a ver qué ocurre con esas críticas que he podido leer, si son o no fundadas, y cuando lo termine compartiré mis impresiones en este blog.


Lecturas: De cero a uno: Cómo inventar el futuro

Los libros que suelo leer habitualmente son de tres tipos: bien novelas, que antes devoraba con asiduidad de camino al trabajo y ahora ya sólo durante las vacaciones o bien, ocasionalmente, aprovechando algún viaje, bien libros técnicos, relacionados con mi profesión, bien libros relacionados de alguna manera con la cultura de los videojuegos. Normalmente sólo comento por aquí los que pertenecen al primer o al tercer grupo.

De cero a uno: Cómo inventar el futuro

El libro que nos ocupa no se puede encuadrar en ninguna de dichas categorías. Está relacionado de alguna manera con mi trabajo o, mejor dicho, con el ambiente de empresas más o menos tecnológicas en el que me muevo. Sin embargo, he de reconocer que es un título que, por mí mismo, no hubiera leído y, ni mucho menos, comprado.

Tras la asistencia el pasado mes de mayo al XIV Encuentro de Responsables de Tecnología en los Medios de Comunicación de Huesca, al que en esta ocasión me han invitado en calidad de proveedor (no de responsable técnico), uno de los patrocinadores nos hizo un regalo que podría calificar de poco habitual. Al menos es la primera vez que me regalan algo así. Se trataba de un libro en formato digital. En un email nos dieron el enlace al libro más un código canjeable por cierta cantidad de dinero en Amazon. No sé si no hay otra manera más directa y transparente de hacer algo de este estilo, pero así fue la cosa.

Eventualmente podría haber empleado el dinero en comprar cualquier otro artículo de la tienda, pero decidí que lo suyo era hacerme con el libro y leerlo cuando tuviera ocasión. Y así lo hice. También he de decir que me sobró una pequeña cantidad de dinero que empleé en comprar la Historia Lógico-Natural de J.J. Merelo y que ya comenté anteriormente en este blog.

El autor del libro es Peter Thiel, un emprendedor de Silicon Valley. En él nos narra básicamente su experiencia a lo largo de su carrera profesional, empezando en Paypal, ya que fue uno de sus cofundadores. Transmite algunas ideas que nos pueden llegar a resultar interesantes si está entre nuestros planes el fundar esa empresa que nos hará triunfar y, con (muchísima) suerte, ser multimillonarios en el futuro.

La mayor parte de planteamientos que realiza son bastante lógicos si nos paramos a reflexionar. El tema es que muy pocas veces lo hacemos, y así nos va. Por ejemplo, cosas como que un fondo de inversión capital-riesgo será más rentable si invierte en unas pocas empresas que si diversifica demasiado su inversión. En este último caso, los posibles beneficios se verían compensados por las innumerables pérdidas. También que, contrariamente a lo que pudiera parecer, la competencia y el libre mercado no ayudan a que una empresa gane mucho dinero, sino todo lo contrario. La competencia hace que todos ajusten los márgenes y tengan que pelearse por un trozo del pastel más pequeño. Lo mejor para una empresa es convertirse en un monopolio en su ámbito de negocio. En ese sentido, también comenta que un pequeño puñado de empresas son las que concentran una gran cantidad de las ganancias. Esto es lo que explica el comentario anterior sobre los fondos de inversión.

En resumen, un repaso por la experiencia del autor en ese mundillo que nos pueda servir de inspiración si queremos "emprender", palabra que últimamente está tan de moda. Y, aunque no sea ese nuestro perfil, alguna enseñanza interesante siempre se rescata.


Juegos: Metal Gear Solid Peace Walker (PS3)

Ya hablé hace algunos años de mis peripecias con la saga Metal Gear. En aquel momento, mi intención era seguir con los juegos para PSP y, como colofón, revivir una vez más el Incidente de Shadow Moses en el remake para Gamecube.

Nada más lejos de la realidad. El tiempo transcurre inexorablemente, nuevos juegos se lanzan al mercado y las intenciones de este pobre jugador son volubles. El año pasado, cuando todavía no estaba convencido de dar el salto a la nueva generación, me hice con una copia digital de Metal Gear Solid V Ground Zeroes a un interesante precio de 5 euros. Al empezar a jugarlo, me encontré con un resumen de los acontecimientos previos que no quise leer de primeras. La misión que te asignan en este juego esta demo de pago consiste en rescatar a unos tales Chico y Paz que se encuentran retenidos en un campo de prisioneros. ¿Quiénes son estos personajes? Pese a que me asaltaban las dudas, seguí jugando hasta rescatar al pobre Chico, encerrado en una jaula. A Paz conseguí encontrarla, pero no rescatarla. Y ahí quedó la cosa.

Ya con la Playstation 4, antes del verano me hice con una nueva copia, esta vez física, del Ground Zeroes y, el juego de verdad, Metal Gear Solid V The Phantom Pain. Ahora ha llegado el momento de jugarlos, ya que he escuchado alabanzas y pestes por igual y no quiero que nadie me estropee las posibles sorpresas. En este punto volvemos al asunto "Chico y Paz". Tras consultar en Google, veo que se trata de dos personajes cuya historia se cuenta en Metal Gear Solid Peace Walker.

No era yo consciente de que este juego para la portátil de Sony ocupa un lugar importante en la historia de la saga. En concreto, se sitúa entre los acontecimientos de MGS 3 Snake Eater y MGS V Ground Zeroes. Además de la versión PSP, también tengo la que viene incluida en el remaster en HD para Playstation 3, que es la versión que he jugado. Además, este título ofrece la interesante opción de ir pasando la partida grabada de una consola a otra.

Metal Gear Solid Peace Walker

Se nota que es un juego concebido para una consola portátil, en cuanto a que la historia se narra a través de diferentes misiones cuya duración suele ser relativamente corta. En este sentido, cambia bastante el planteamiento de lo que suele ser un Metal Gear. Se introducen conceptos nuevos (pido perdón por si ya había algo de esto en los Portable Ops, pero no los he jugado) como la Mother Base, que es nuestra base de operaciones, que tendremos que ir mejorando a base de captar soldados para nuestra causa (el Ejército Sin Fronteras) y desarrollando nuevas armas, vestimentas y objetos con los que equiparnos en nuestras misiones.

Por cierto, hay dos tipos de misiones: las principales, a través de las cuales se narra historia como tal, y las adicionales, que se van desbloqueando según avanzamos y que nos permitirán, en muchos casos, obtener mejoras que nos servirán para afrontar los siguientes retos con mayor facilidad.

Entre nuestro equipamiento, aparte de la habitual diversidad de armamento, aparece un nuevo gadget, el Fulton, que nos sirve para extraer del teatro de operaciones tanto prisioneros aliados como enemigos a los que hayamos dejado noqueados, y que pasarán a formar parte de nuestro ejército en la Mother Base.

Las cinemáticas no son en 3D con el motor del juego, sino que se reproducen con un estilo manga de trazos algo toscos pero que sirven perfectamente para narrar la historia. Además, algunas de ellas son interactivas, por lo que tendremos que estar atentos para actuar cuando sea necesario. Por otro lado, las ya carismáticas e interminables conversaciones de códec, sello de la saga, en este caso se sustituyen por cintas de cassette que podremos escuchar cuando estemos en la pantalla de selección de misión. El códec sigue operativo como una manera de solicitar alguna pista o ayuda, perdiendo casi todo el protagonismo.

Gráficamente el juego no está a la altura de la PS3, siendo como es un remake en HD del título de PSP. Pero lo que no me parece perdonable es que sufra de ralentizaciones cuando la carga gráfica aumenta, lo que normalmente ocurre cuando nos enfrentamos a alguno de los enemigos finales o hay muchas explosiones en pantalla. Los controles, si bien están algo adaptados, tampoco funcionan demasiado bien. En concreto, el cambio de arma funciona tremendamente mal, y muchas veces recibiremos impactos más por culpa de este hecho que por nuestra poca pericia o por el buen hacer de nuestros enemigos. Sin embargo, hay que concederle que en la portátil es todo un portento técnico. De hecho, el juego da la opción de ser instalado en la Memory Stick para mejorar el rendimiento y los tiempos de carga del UMD.

"Completar" el juego me ha terminado llevando unas 16 horas, que no está mal. Entrecomillo la palabra "completar" porque sólo he llegado a superar la batalla con el Metal Gear Peace Walker. El juego continúa con más misiones que aparecen etiquetadas como adicionales, no principales. No sé si me estaré perdiendo algo relevante. Seguro que sí, vistos los giros de la trama. Pero ya me enteraré leyendo por Internet. En principio, y como suele ser norma de la casa, no tengo la intención de acabarlo al 100%.

El juego en sí realmente me ha entretenido, y el hecho de que las misiones sean cortas y que no se abuse de las cinemáticas como en otros títulos de la saga (salvo en unos pocos casos), me hace tener una opinión positiva del juego. Eso sí, jugar a destiempo me hace perderme, como era de esperar, la posibilidad de jugar online. Lo he intentado en un par de ocasiones y, aunque los servidores estén operativos (que no lo sé a ciencia cierta), no he encontrado nadie con quien jugar.

Ahora sí, creo que ya estoy preparado para afrontar el último capítulo (y su prólogo) de la saga Metal Gear.


Vacaciones Francia 2016 - Índice y comentarios sobre el viaje

No son mis primeras vacaciones de verano en Francia, aunque sí lo son para mi mujer. Hace 9 años ya hice otro viaje con un planteamiento parecido por el sur-este del país galo. En aquel momento confiaba en mi memoria mucho más de lo que lo hago hoy día, y pensé que podría rescatar todos mis recuerdos para armar, a posteriori, un diario de viaje medianamente detallado e interesante. Obviamente no fue así. A la vuelta cometí el error de no poner por escrito mis pensamientos y dejé pasar el tiempo, por lo que tal empresa nunca llegó a materializarse.

En esta ocasión no volverá a ocurrir. Y creo que puede ser suficiente con tomar algunas notas al final de cada dia, con las ideas más importantes, y terminar de desarrollarlas una vez estemos de vuelta, para publicarlas en el blog como si hubieran sido escritas cada día.

Al final, entre unas cosas y otras, han pasado casi tres meses desde que volvimos del viaje hasta que hemos conseguido tener las fotos clasificadas y, por fin, llega el momento de poner orden en aquellas notas, completarlas y publicarlas por si le sirven de referencia a cuaquier persona que pretenda realizar un viaje similar. Intentaré dar una idea de cuánto se tarda en llegar de un sitio a otro, cuánto tiempo llevan las visitas principales y qué nos han parecido los alojamientos y los establecimientos de hostelerías elegidos y/o encontrados más o menos al azar. Para ello, hay que tener en cuenta algunas premisas de las que partimos nosotros a la hora tanto de organizar como de emprender el viaje, y el enfoque que quisimos darle:

  • Aunque vamos de turismo y nos gusta visitar cosas, también son nuestras vacaciones de descanso. Esto quiere decir que no madrugamos en exceso y nos lo tomamos con calma. Es decir, probablemente se podrían haber visitado los mismos lugares en menos tiempo.
  • A la hora de seleccionar los hoteles nos hemos guiado más por las valoraciones de los clientes y la ubicación que por el precio. Tampoco es que hayamos optado por reservar suites en hoteles de 5 estrellas, pero no nos hemos ido directamente a lo barato. Para este viaje, afortunadamente, no teníamos unas grandes restricciones de presupuesto. Creo que globalmente hemos acertado, aunque algunos alojamientos han resultado mejores que otros, lo iremos comentando en el resumen de cada jornada. A la hora de evaluar nuestras impresiones, hay que tener en cuenta que el hotel lo usamos para descansar y asearnos; tampoco le pedimos una mayor oferta de servicios que no vamos a utilizar. Sólo hay que tener en cuenta dos cosas: desde la distancia es complicado elegir, y la gente puede llegar a ser demasiado puntillosa a la hora de dejar sus impresiones en una página web. Adicionalmente, un mayor precio no es (siempre) directamente proporcional a una mejor calidad.
  • Nos defendemos medianamente en inglés y chapurreamos como podemos algo de francés. Cuando vamos a un país extranjero, intentamos comunicarnos en su idioma. Así lo hicimos en Italia aunque no teníamos ni idea. No pretendemos que nos hablen en nuestro idioma por obligación, por muy turísticos que sean los lugares. Evidentemente se agradece que nos intenten poner las cosas fáciles a la hora de comunicarnos, pero no somos de esos que se indignan cuando el idioma español no es ni una opción.
  • En esta ocasión viajamos con nuestro coche particular. Aunque me gusta conducir, para los desplazamientos largos anteponemos la rapidez y la comodidad, por lo que vamos a hacer uso de todas las autopistas (de pago) que podamos. Como comentaba anteriormente, para este viaje no vamos mal de presupuesto, así que preferimos cambiar dinero por más tiempo para visitar lugares, descansar o, simplemente, para realizar una conducción más relajada.
  • Siguiendo con los desplazamientos, una vez en los destinos no somos de ir con el coche a todos lados. No tenemos problema en dejarlo aparcado en un lugar más o menos bien ubicado y movernos a pie durante toda la visita. Uno de los días llegamos a caminar casi 20 kilómetros.
  • En cuanto a las comidas, no solemos ir de turismo culinario. Al menos no en este caso. No solemos hacer ascos a probar alguna de las especialidades locales, pero primamos más la practicidad. En ese sentido, preferimos optar por algo conocido o algo rápido; a fin de cuentas el objetivo es visitar los lugares. Durante este viaje no nos hemos ceñido a los horarios de comida de Francia, lo cual nos ha ocasionado algún pequeño problema.

A continuación se enlazan los resúmenes de las distintas jornadas del viaje:

Por si no os apetece leer, en Flickr tengo un álbum con las fotos del viaje.

Normandía 2016 - álbum de fotos en Flickr

Y también hemos hecho una lista de reproducción en Youtube de la banda sonora de este viaje, por cortesía de Virgin Radio. Fue la primera emisora que sintonizamos y ya no dejamos de escucharla hasta el final.

Cambiando un poco de tema, en peajes nos hemos gastado una pequeña fortuna. Al final no hemos contabilizado todos los pagos pero, a modo de referencia, lo que nos costó cruzar la mitad de España y Francia, desde Madrid hasta Caen, fue:

  • AP-1 Burgos: 12,05€
  • AP-1 Vitoria: 12,33€
  • Sucesivos desde Irún hasta Burdeos: 2,35€ + 1,70€ + 3,50€ + 3,60€ + 2,40€
  • Sucesivos desde Burdeos hasta Caen: 32,30€ + 20,70€ + 3,60€

Lo que hace un total de 94,53€. Si le sumamos la gasolina y la parte proporcional del desgaste del vehículo, es probable que empecemos a valorar el precio de los billetes de autobús/tren/avión con otros ojos. De todas formas, es indudable que la libertad que te da el coche propio a la hora de moverte no te la da ningún otro medio de transporte. Por la comodidad y rapidez que ofrecen, ni siquiera nos hemos planteado en esta ocasión usar las carreteras nacionales, lo cual nos hubiera supuesto ahorrar esos aproximadamente 200 euros (teniendo en cuenta algún desplazamiento adicional y el viaje de vuelta) a cambio de pasar más tiempo en la carretera y una conducción, en teoría, algo más peligrosa.

La conducción por autopista en Francia es tan cómoda que se hace aburrida. Son carreteras de 2 ó 3 carriles por sentido que suelen estar flanqueadas por arboledas que constituyen una barrera natural. La gran mayoría de conductores respeta el uso del carril derecho como lugar habitual para circular y usa los restantes para adelantar. Aunque vayan a más velocidad de la permitida (130 km/h), no te dan las luces si intentas usar uno de esos carriles para adelantar, sino que te facilitan la incorporación.

Pienso (y esto ya es una opinión personal) que alguna zona sin límite de velocidad haría más bien que mal. El trazado de las autopistas no parece transcurrir pegado a poblaciones, y tampoco suele haber zonas de trazado sinuoso o curvas peligrosas. En cambio, nos encontramos algunas vías de circunvalación que tienen un límite de velocidad a 70 km/h que, por trazado y/o peligrosidad aparente, no está justificado a mi modo de ver.

Cada cierta distancia encontraremos áreas de descanso y áreas de servicio. Suelen estar señalizadas las distancias a las siguientes que encontraremos en la ruta, así como las marcas de las gasolineras y los precios de los carburantes. En este sentido, los precios son sensiblemente más caros que en las estaciones de servicio de las ciudades. En las carretaras nacionales, los precios se sitúan en un término medio.

En cuanto a los conductores, tardamos varios días en escuchar el sonido de un claxon. Fue en Bayeux, ante un coche que estaba saliendo marcha atrás de un aparcamiento. Es cierto que no hemos estado en ninguna ciudad con un nivel de tráfico como pueda tener Madrid, pero la conducción en ningún caso ha sido difícil ni agobiante, pese a no conocer la zona y a que hay que acostumbrarse un poco a la señalización. Tampoco hemos notado que nos hayan tratado diferente por llevar un coche con matrícula extranjera.

En cuanto a la orientación, Google Maps y su sistema de descarga de mapas para uso sin conexión ha sido nuestro gran aliado este viaje. Eso unido a la disponibilidad de WiFi en todos los hoteles (creo que es un servicio más que necesario hoy en día) nos permitió ir planificando los desplazamientos día a día con toda comodidad.

Para finalizar, un par de curiosidades. En Caen fuimos a hacer la compra a un Carrefour Market. Los precios no eran mucho más caros que en España, salvo en determinados productos, como las frutas y verduras. Por poner un ejemplo, unos tomates de pera, que puedes encontrar en España por menos de 2 euros el kilo, aquí estaban a casi 5.

También nos hemos dado cuenta de que, para los peatones, se usa habitualmente una superficie asfaltada a modo de acera, en vez de baldosas cuidadosamente colocadas. Quizás sea una solución menos estética, aunque intuyo que es más barata de mantener.


Lecturas: Cicatriz

Con los libros, al igual que con las películas y con los videojuegos, tengo un serio problema: se me olvidan los detalles y, la mayoría de las veces, hasta el argumento completo. Creo que es un problema de mi cerebro, que espero que no vaya a más. No deja de ser curioso que, incluso, siga recordando diálogos completos de películas que vi antes de los 15 años y, por el contrario, no ocurra lo mismo con casi ninguna de las que he visto posteriormente.

Cicatriz

Digo esto porque ya han pasado unos meses desde que terminé la lectura de Cicatriz, de Juan Gómez-Jurado. Y eso quiere decir que ya he empezado a olvidar el final y los detalles del argumento. Sin embargo, voy a aprovechar este defecto a mi favor. En cualquier caso, no me gusta desvelar detalles de lo que ocurre en la trama de los libros que comento, así que eso no va a ser un problema. Pero, a diferencia de mi forma habitual de proceder, que es hablar del libro poco después de terminarlo, en esta ocasión voy a compartir las sensaciones que me han quedado tiempo después. Sé de primera mano que al autor le sirve de ayuda cualquier comentario y crítica constructiva que se haga de su trabajo, así que espero que también le sea de utilidad.

Cicatriz me gustó. Es un buen relato que te mantiene enganchado. Sin embargo, me gustó más El Paciente. No sé exactamente cuál es la razón. Quizás por el contexto de la historia. Quizás porque el antagonista, el señor Smith, es más "odiable". O quizás porque, más o menos a mitad de la lectura, me sentí engañado. Y soy consciente de que no es un sentimiento justo, si es que los sentimientos lo son alguna vez, porque es culpa mía, no del escritor. Como decía, más o menos a la mitad del relato me di cuenta de que el protagonista de la historia no era Simon, sino Irina. Fallo mío. Simon es informático, como yo, y eso me hizo sentirme identificado a las primeras de cambio. Además, el contexto de startup tecnológica funciona como un imán para los frikis como yo. Pero no, la protagonista es ella. Da igual que la historia la empiece narrando Simon en primera persona. ¡Maldita sea, si el libro se llama Cicatriz! ¿Quién es la dueña de la cicatriz? Pues ahí lo tienes, delante de tus narices.

Por lo demás, el autor usa un lenguaje sencillo salpicado con ciertas píldoras de actualidad que habrá que ver cómo sobreviven al paso del tiempo. Si te dejas atrapar se lee prácticamente del tirón. A mí ciertas partes del pasado de Irina se me hicieron un poco densas. Pero, como acabo de comentar, creo que se debe más a mi ansia por seguir con la trama de la startup que, por otra parte, está bastante claro cómo va a evolucionar.

El libro ha estado (e imagino que estará) de oferta en varias ocasiones. Ahora mismo su precio en Amazon Kindle es menor de 5 euros. La relación calidad/precio es insuperable, bajo mi punto de vista.

Aprovecho para dejar una pregunta al autor, por si diera la casualidad de que alguna vez se deje caer por aquí. El protagonista no es pariente de la novia de Max Payne, ¿verdad? Desde que leí su nombre, con ese apellido tan sonoro, no he podido quitarme esa idea de la cabeza.


Lecturas: Historia Lógico-Natural

Tenía este libro en el radar desde que, hace bastante tiempo (años, diría), lo leí en una post de Microsiervos a colación de distopías, ucronías y otras hierbas. Es decir, en cristiano, relatos que hablan de futuros alternativos y, en muchos casos, diametralmente opuestos a la historia que nos ha tocado vivir.

La cuestión es que, cuando estábamos preparando el viaje que hicimos a Francia durante el pasado verano, en el que visitamos las playas del Desembarco de Normandía, entre otros lugares, me volvió a picar el gusanillo de estas historias "what if". ¿Qué habría pasado si los Nazis hubieran ganado la Segunda Guerra Mundial? Al hilo de esto, también hemos descubierto la serie "The Man In The High Castle", basada en un relato de Philip K. Dick, pero de ese asunto ya hablaré en otro momento.

Volviendo al libro que nos ocupa, y antes de comentar brevemente lo que me ha parecido, también lo tenía en mi lista de pendientes por otro motivo. El año pasado acudí a un evento que Microsoft organizó en sus oficinas de La Finca y, entre los ponentes, además del gran Javier Moreno, participó J.J. Merelo, informático, profesor de la Universidad de Granada y autor de esta Historia Lógico-Natural.

Yo siempre he tenido la inquietud latente de escribir un libro, espinita que no sé si seré capaz de extirparme en esta vida. Así que es inspirador ver que ha habido otro informático (al menos, imagino que habrá más) que ha sido capaz de escribir una novela. Aunque visto el resultado, no sé si sería buena idea. Me explico a continuación.

Historia Lógico-Natural

Tras concluir la lectura de este relato, creo que he comprendido la diferencia entre alguien que sabe escribir y un buen escritor. El punto de partida de esta historia una ucronía de lo más interesante. España está muy desarrollada técnicamente a finales del siglo XIX y principios del XX (aunque no se explica el porqué de este desarrollo). Como consecuencia, el desastre del 98 no se produce y, de hecho, son los Estados Unidos los que están en pleno proceso de desmembramiento tras perder la guerra con España. El autor relata varias historias, algunas de las cuales se entrelazan. Un espía americano en Madrid. Un recluta español que acaba como "voluntario" en la marina. Soldados estadounidenses inmersos en una guerra que ni les va ni les viene, de la cual sólo quieren escapar para volver a sus casas y a sus vidas... Pinta bien, ¿no?

El problema está en que no se percibe la construcción de un conjunto que dé forma a la novela como tal. Se relatan historias, a veces saltando de unas a otras, pero sin un ritmo determinado. Hay algunos capítulos memorables, con fina ironía y referencias a las señas de identidad de los españoles como nación. Pero se echa en falta un hilo conductor y una cohesión. Y, quizás, la "justificación histórica" de que el punto de partida es el que es. Aunque sea ficticio, para darle una pátina de credibilidad.

Por todo eso tengo la impresión de que un buen escritor no es alguien que, simplemente, está tocado por las musas, conoce las reglas del lenguaje y tiene una buena historia que contar. Evidentemente algo de eso es necesario, pero también se requiere una formación previa para conocer y aplicar ciertas reglas que son las que convierten una idea de partida en una buena novela. Además de trabajar duro y ser metódico. No creo que un best-seller se pueda escribir de corrido desde la primera página hasta la última, sino que hay un proceso de documentación previa, de construcción, iteración y corrección.

El libro está a 0,99€ en formato digital de Amazon Kindle, así que el precio desde luego no es una excusa para tomar la decisión de leerlo o no. Yo, habiéndolo hecho, y después de haber justificado mis impresiones, no lo recomiendo. Sinceramente, pienso que el punto de partida es muy válido, y se perciben buenos mimbres en las situaciones y los personajes, pero a la ejecución habría que darle una vuelta para construir un relato más redondo. En este caso, las referencias a Tesla no son suficientes.


Probando Playstation VR

No creo en las casualidades, pero no deja de ser una divertida coincidencia que hoy haya vuelto al mismo lugar donde hace poco más de cinco años y medio asistí a la presentación de la, entonces, revolucionaria Nintendo 3DS. En un momento en el que las tres dimensiones estaban de moda en el cine y en la televisión, la compañía japonesa nos ofrecía una experiencia visual más allá del plano de la pantalla sin necesidad de unas gafas adicionales.

Pero no hemos venido hoy a hablar de Nintendo, que me lío. Como decía, hoy he vuelto a la calle Sánchez Bustillo, 7 de Madrid, donde ya no está la Galería Salvador Díaz, pero donde sigue abierto un espacio de exposición en el que Sony ha organizado lo que llama el "VR Gate". Un lugar en el que está presentando su nuevo dispositivo de ocio electrónico: las gafas de realidad virtual Playstation VR.

Vender este tipo de tecnología no es tan sencillo como echar mano del marketing tradicional, inundar los espacios publicitarios con tu marca y sentarte tranquilamente a contar los billetes (¿Pero no habías dicho que ibas a dejar de hablar de Nintendo?). Como ya ocurría con la tecnología 3D, la mejor manera de vender el producto es que puedas probarlo. Por ello, Sony ha organizado este "showroom", en el que el público puede inscribirse, acudir y probar las gafas y varios de los juegos las demostraciones disponibles durante media hora.

Tenía cita a las 17.00h y, aunque en la inscripción avisaban de que se recomendaba acudir con diez minutos de antelación, no me ha sido posible y he llegado en punto. Tras firmar la típica hoja relacionada con la Ley de Protección de Datos (ya que te fotografían y graban mientras estás dentro) y una pequeña encuesta que no tengo muy claro si tenía relación directa con el evento, pasamos dentro. Hay ocho cabinas, si no me equivoco, y dentro de cada una se pueden probar diferentes juegos. La chica que me acompañó durante mi estancia me preguntó de entrada si estaba interesado en probar algún juego en concreto. Y, cómo no, me fui directo a Driveclub VR. La verdad es que tampoco sabía cuáles eran las otras posibilidades.

Además de la consola y las Playstation VR, la cabina disponía de unos cascos 3D, un asiento Playseat con vibración y un volante con force feedback. Ni me fijé en la marca y el modelo, porque fue ponerme las gafas y sentirme sentado dentro de un súper deportivo. Sí, los gráficos no son todo lo buenos que nos gustaría, pero para mí son lo suficientemente detallados para no estropear la sensación de inmersión, que es lo que realmente importa. Miras a tu alrededor y estás en el asiento del conductor del coche. Lo único que se hace raro es no ver tu propio cuerpo, porque el interior está rodeado con todo lujo de detalles. Y, obviamente, se acabó eso de pulsar un botón para mirar hacia los lados o hacia atrás. Aquí es cuestión de girar la cabeza.

Jugando a la demo de Driveclub VR

De repente, la máquina está engañando de alguna manera a tres de tus cinco sentidos: la vista, el oído y el tacto. Sólo puedo decir que es tremendo, estás "virtualmente" dentro del coche. Y se conduce mucho mejor que con una pantalla. Me atrevería a decir incluso que mejor que con los montajes con tres pantallas que suelen hacer los más aficionados a la simulación. El problema es que hay partes de tu cuerpo que no están en sincronía con esas sensaciones. Ante la ausencia de la aceleración y el movimiento que se debería experimentar de acuerdo con esas imágenes y sonidos, te puede sobrevenir una leve sensación de mareo, especialmente cuando paras el coche.

Hay mucha gente que se está quejando de la mala calidad de los gráficos. Independientemente de eso, que no creo que sea para tanto, sinceramente, y de que Driveclub no es precisamente mi juego favorito de coches, ya que es demasiado condescendiente con el conductor, demasiado "arcade", por decirlo de alguna manera, la inmersión es brutal. Para mí, desde luego, el futuro de los simuladores de conducción pasa por la realidad virtual. Y tengo que reconocer que la experiencia con este juego me resultó mucho mejor de lo que esperaba.

El momento de quitarme el casco y levantarme del asiento fue un poco complicado debido a ese ligero mareo. De ahí, la muchacha de Sony me acompañó a otra cápsula donde pude probar otro juego, esta vez sentado en una silla y con los mandos Playstation Move. Se trata de "Until Dawn: Rush of Blood". Es una especie de "tren de la bruja" donde tenemos que ir disparando con dos pistolas a la par que aparecen monstruos, animales semidespedazados y bichos raros intentando asustarte. Aquí sí que se ve tu cuerpo, y es del todo extraño mirarte a las manos y ver que tienes agarradas dos pistolas y que detrás de las muñecas se extienden tus propios brazos. Por lo demás, aquí la sensación de mareo es un poco mayor, sobre todo cuando el vehículo en el que vas montado cae por una pendiente tipo montaña rusa.

Lo que es tremendamente curioso es la enorme diferencia entre lo que está experimentando el jugador y lo que un expectador puede apreciar desde fuera. Da la impresión de que la persona que está inmersa en la realidad virtual ha perdido la cabeza. Lo podéis comprobar vosotros mismos en este vídeo que me grabaron mientras jugaba a Until Dawn, con algún sustillo entre medias. La imagen que mi memoria recuerda de esa experiencia está totalmente disociada de lo que presenta el vídeo.

Respecto a los mareos tengo que puntualizar un par de detalles, para poner la situación dentro de su contexto. El primero es que, cuando probé el kit de desarrollo de Oculus también me mareé un poco, así que no esperaba ninguna mejora en ese sentido. El segundo es que llegué al evento con prisa, cansado y con la comida en la boca. Claramente no era la mejor disposición para probar las gafas.

Volviendo al punto de partida, tras probar la 3DS no estaba muy convencido. Sin embargo, tres años después acabé comprándola. Es más, hoy día tengo una New 3DS XL, que mejora la calidad de aquella primera versión, y estoy bien contento con ella. ¿Qué ocurrirá con Playstation VR? Teniendo en cuenta lo mucho que me ha gustado la experiencia, especialmente con lo que pueden llegar a ser los juegos de conducción, pero con las dudas razonables sobre la potencia limitada de la consola y el hecho de ser una primera versión de la tecnología, ¿me haré con este dispositivo? Sólo el tiempo lo dirá y en este blog lo contaré.


Lecturas: Génesis: guía esencial de los videojuegos españoles de ocho bits

Voy a comenzar haciendo el chiste que seguro que "nadie" ha hecho sobre el título de este libro. No, no es el primer tomo de la Biblia. "Génesis: guía esencial de los videojuegos españoles de ocho bits", escrito por José Manuel Fernández «Spidey» y Jesús Relinque «Pedja» y con prólogo de Paco Suárez, pretende ser una guía de referencia de los juegos lanzados durante la Edad de Oro del Software Español para las plataformas de 8 bits.

Génesis: guía esencial de los videojuegos españoles de ocho bits

Pese a tratarse, como digo, de una guía de referencia, yo he encarado su lectura como un libro convencional, de principio a fin. Empezando por La Pulga y terminando por Stroper, se hace un repaso a la gran mayoría de los juegos publicados por compañías españolas para las principales plataformas de 8 bits de la época, a saber: ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64 y MSX. Aunque tuve la suerte de poder vivir aquella época en primera persona, he podido descubrir la existencia de un buen puñado de títulos que no conocía. Todos ellos, eso sí, de otras plataformas diferentes a la que yo tuve (el Spectrum).

Considero que es una obra imprescindible para todos aquellos que nos gusta leer, informarnos y recordar aquellos años, y que puede complementar otras de la misma temática como "Ocho Quilates". Complementado con un ordenador pertrechado con los emuladores correspondientes puede ser una buena manera de revisitar todo ese software. Y no sólo redescrubrir, como digo, sino incluso de disfrutar de juegos por primera vez. Aunque, todo hay que decirlo, es difícil que a estas alturas vayamos a encontrar alguna joya. Normalmente los juegos más desconocidos suelen ser bastante malos. Dicho lo cual, vamos ahora con la crítica constructiva.

El libro consta de 315 fichas de juegos, si no he contado mal, donde la gran mayoría de ellas ocupa una única página. Algunos juegos, desconozco el criterio, como Plaga Galática, Abu Simbel Profanation, Army Moves, Livingstone Supongo, Las Tres Luces De Glaurung, Don Quijote, Phantis, Spirits o Paris-Dakar, por citar algunos ejemplos, se extienden hasta la doble página. En cada ficha se incluye el título, la compañía que publicó el juego, el año, las plataformas para las que salió publicado, un pantallazo, la carátula y un texto descriptivo. Es una estructura bastante rígida que denota en sí misma que estamos ante una obra de consulta más que un ensayo o una publicación perteneciente a otro género literario.

Sin embargo, el texto es de desigual calidad y profundidad, lo cual es del todo lógico. En algunos casos habría más que contar, bien porque el juego se presta a ello, bien porque los autores hubieran podido obtener más información. Te quedas con ganas de más, se nota que hay más detalles que transmitir. De hecho, se han podido leer artículos más extensos en revistas como RetroGamer edición española, lo cual demuestra que se había recopilado mucho más material del que cabía en la ficha. Otros títulos, en cambio, se prestan a poco, o bien parece que se ha pasado de puntillas por ellos, y se añade algún párrafo repleto de "lugares comunes" para no descuadrar la maquetación.

También comentar que ambos autores se van alternando en las diferentes fichas y que su estilo de redacción es lo suficientemente personal como para poder distinguirlos sin necesidad de consultar la firma que aparece al pie de cada una de ellas. El estilo de Relinque es más directo, mientras que Fernández se recrea en el lenguaje por el propio lenguaje, cuando realmente no hay tanto que contar. En cualquier caso, son textos de lectura ligera y que transmiten su intención perfectamente.

Aunque ya nos advierten de ello los autores, la ordenación de las fichas se me antoja un tanto extraña, y explico por qué: Están agrupadas por año de lanzamiento pero, dentro de cada año, no se respeta el orden cronológico de lanzamiento, sino que lo están alfabéticamente. Yo hubiera preferido un criterio homogéneo. Siendo el caso que me parece importante empezar por Bugaboo, que fue el primero en 1983, pero no llegamos a saber cuál fue el último en 1992. Yo habría mantenido el orden cronológico de principio a fin. Y, ya que se trata de una obra de referencia, habría incluido diversos índices, ordenando alfabéticamente, por plataforma y por compañía editora.

Por último, en algunas de las fichas, la elección de colores no es la más adecuada de cara a una lectura cómoda, y nuestros ojos sufrirán más de la cuenta (en las fotos que siguen de ejemplo a continuación la verdad es que se lee mejor que en el papel).

La combinación de colores en algunas páginas no es la mejor posible
La combinación de colores en algunas páginas no es la mejor posible

Al final del libro encontramos un par de capítulos de texto más denso. En el primero de ellos se habla de las compañías españolas que se ganaban la vida haciendo conversiones (muchas veces bastante dignas) de juegos extranjeros. En el segundo, se habla de compañías o programadores extranjeros fueron publicados por las compañías españolas.

En definitiva, un buen punto de partida que nos servirá para profundizar más en la materia, si nos interesa el tema. Y que vuelve a poner de manifiesto, bajo mi punto de vista, que aquella Edad de Oro no fue tan dorada como la queremos recordar. La incipiente industria del ocio electrónico era poco más que un mundillo amateur en el que muchos hicieron gala de la tradicional (por desgracia) picaresca española para intentar ganar dinero fácil a costa de los indefensos usuarios. Eso no quita para que se publicaran, que los hubo, excelentes juegos y que muchas de las jóvenes promesas de aquella época estén ganándose hoy día la vida, participando en el desarrollo de títulos de gran calidad, dentro y fuera de nuestras fronteras.