El blog de Fede Álvarez

Videojuegos, libros, música, cine y nostalgia de los 80 y 90

Juegos: Metroid Dread (Switch)

Aunque después de terminar Metroid Zero Mission he empezado a tontear con Metroid Fusion y Super Metroid (habiendo avanzado más con el primero que con el segundo), siguiendo con el plan de ponerme con los juegos de la franquicia en orden, el hecho de ver a un montón de contactos que estaban disfrutando de lo lindo con este último lanzamiento me hizo reconsiderar mi decisión; ya que al principio de cada juego te resumen más o menos la historia previa (que, por tanto, ya conozco) y que tampoco es necesaria para entrar en harina (aunque sí que es posible que me pierda algún detalle), ¿por qué no disfrutar yo también con este juego? Dicho y hecho.

Caja de la edición coleccionista Caja de la edición coleccionista

Como comenté previamente, reservé la edición coleccionista, que incluye un bonito libro de arte, y me ha salido por un pico. No sé si es el juego más caro de mi colección, pero desde luego que es uno de los más caros.

Libro de arte de la edición coleccionista Libro de arte de la edición coleccionista

Una vez terminado puedo decir que ha cumplido con las expectativas desde el momento en que lo reservé. Se nota la base plantada en Metroid Samus Returns pero obviamente mejorada. Ya que, en este caso, se trata de un argumento original que continúa la historia de Samus tras los acontetimientos de Metroid Fusion.

El diseño de niveles me parece una auténtica obra de ingeniería, planteados de tal forma que tienes que explorar para ir avanzando mientras vas mejorando tus habilidades y desbloqueando nuevas zonas. Y, sin embargo, me da la impresión de que el juego es más guiado y lineal de lo que parece, ya que no estás obligado a repetir zonas en exceso, salvo que quieras recoger el 100% de los objetos, que no ha sido mi caso. Tengo conocidos que dicen haberse quedado atascados en ciertos puntos. A mí no me ha ocurrido de manera prolongada; sí que es cierto que en algunos sitios me he tenido que parar a pensar y mirar el mapa para ver por dónde podía seguir.

Visitaremos diferentes zonas del planeta, cada una con sus características Visitaremos diferentes zonas del planeta, cada una con sus características

También quiero mencionar el diseño de los combates con los "enemigos finales" que vamos encontrando. Me ha gustado su planteamiento y la forma en que, en la primera pelea te dan hasta en el cielo de la boca y, según te vas quedando con sus mecánicas, cada vez eres capaz de prolongar más el combate hasta acabar con ellos. No soy muy amigo de comparar unos juegos con otros, pero en este caso me quiero saltar la regla para hablar de Blasphemous, otro juego al que le he echado muchas horas y que creo que voy a abandonar sin terminarlo justo porque este tipo de combates no están bien medidos. Siempre en mi opinión y con toda mi humildad de jugador bastante manco, por supuesto.

Los jefes finales son casi todos enormes y tienen sus propios patrones de combate Los jefes finales son casi todos enormes y tienen sus propios patrones de combate

Aunque la consola permite suspender la partida en cualquier momento, también contamos con múltiples puntos de guardado, así que este aspecto no será un problema si disponemos de poco tiempo seguido para jugar.

Por sacarle alguna pega, que las tiene (no hay juego perfecto), el añadido de las zonas E.M.M.I., que es la gran novedad de esta entrega, finalmente no ha resultado lo que yo esperaba. Por un lado te obligan a ir demasiado rápido (quizás era lo que pretendían, al romper el ritmo de juego), pero por otro me ha costado poner en práctica un enfoque de sigilo para superarlas. Igual es cosa mía. Movernos de una zona a otra del planeta supone unos tiempos de carga bastante altos. Gráficamente está bien resuelto, pero me parece que no llega al nivel de pulimiento de otros títulos de la consola, especialmente los propios first-party de Nintendo.

Los E.M.M.I., esos robots odiosos Los E.M.M.I., esos robots odiosos

Es curioso que he tardado menos en acabar este juego que lo que tardé en su momento en acabar Samus Returns; quizás porque ya conozco un poco mejor las mecánicas y me desenvuelvo mejor con ellas. En cualquier caso, aunque el contador marca 9h04'56", el control parental de la consola (que tengo activado precisamente para estas cosas) indica que he estado algo más de 16 horas con él.

Tiempo empleado en completar el juego con el 41% de los objetos Tiempo empleado en completar el juego con el 41% de los objetos

Lo mejor es que no tienes que hacer caso de mi opinión, sino que puedes ir a la eShop, descargar la demo y formarte tu propia opinión. Ojalá se pudiera hacer con todos los juegos. A mí me ha gustado mucho, y con una duración contenida, que permite disfrutar del juego sin llegar a aburrir. Y siempre puedes ir a por el 100% de los objetos o jugar una nueva partida en nivel difícil para desbloquear todos los coleccionables.

Recompensas desbloqueadas - Sólo una de seis Recompensas desbloqueadas - Sólo una de seis

Actualización 3 de noviembre de 2021

Justo en uno de los canales de YouTube a los que estoy suscrito ha publicado este vídeo interesantísimo en el que se explica la sensación de linealidad que he tenido al jugar a este Metroid, y los trucos que los diseñadores de niveles han empleado.


El contenido digital es "maravilloso"

No, obviamente no lo es, pero el espacio en casa tampoco es infinito, así que a veces puede llegar a ser interesante... hasta que tienes un problema.

En mi caso, estoy suscrito a la revista Retro Gamer. Es una revista inglesa, con lo cual ya es complicada de conseguir en quiosco. En el pasado he llegado a comprar algún ejemplar en Madrid, pero llevo muchos años sin verla. Es cierto que también existe la opción de suscribirse. Pero, como comentaba, el espacio en casa es limitado, y ya tengo bastantes libros y revistas —entre ellas, la propia Retro Gamer edición española—. En este caso no parece una mala opción decantarse por la suscripción digital, que además es más barata que la física.

La pesadilla empezó este fin de semana al ir a descargar el último número y ver que no estaba disponible; la aplicación me indicaba que tenía que pagar los 3 euros que cuesta. Primero pensé que podría haber habido algún problema con la suscripción, que renové en septiembre, pero ya descargué un par de números (septiembre y octubre) sin problemas, así que no debería ser eso.

Siguiendo las instrucciones que te da la propia app, te sugieren que la desinstales y que la vuelvas a instalar, haciendo uso de la funcionalidad de "restaurar compras" para que todo el contenido por el que ya has pagado vuelva a aparecer disponible. Pero esto no es que haya solucionado el problema, es que ahora no tengo acceso a ninguno de los ejemplares (y en su momento ya pagué un extra por tener acceso a todos desde el primero).

App Retro Gamer - Sin acceso a ninguno de los ejemplares App Retro Gamer - Sin acceso a ninguno de los ejemplares

No pasa nada, fallos técnicos ocurren a menudo. El drama en este caso es que he intentado ponerme en contacto tanto con Apple como con Retro Gamer y con MagazinesDirect (la empresa que gestiona la app), y nadie me ha contestado. Es más, el buzón de ayuda de MagazinesDirect aparece como lleno y ni siquiera le entran los emails, lo cual resulta preocupante.

Ahora mismo sólo espero que, después del puente, alguien me conteste y se pueda solucionar el problema. Porque la sensación de indefensión e impotencia es grande. Y la tentación de cancelar la suscripción y seguir accediendo a la revista por "cauces no oficiales" también, por qué no decirlo.

Actualización 1 de noviembre de 2021

Esta tarde he cogido el iPad y, por curiosidad, he abierto la app. Aunque se muestra un mensaje de error, parece que las compras se han restaurado. Al menos puedo acceder al último número de la revista. Por supuesto, todavía no me ha contestado nadie, ni tengo esperanza de que lo hagan. Me sigue preocupando el hecho de poder perder todo en cualquier momento.

App Retro Gamer - Restaurado parcialmente el acceso a los ejemplares App Retro Gamer - Restaurado parcialmente el acceso a los ejemplares

Actualización 2 de noviembre de 2021

Hoy he recibido por fin respuesta de MagazinesDirect (vale, fin de semana y fiesta, lo entiendo) indicando que han tenido un problema con los servidores y que la incidencia debería estar resuelta. No sé hasta qué punto es admisible que estén tantos días sin responder. Por un lado entiendo que no se está pagando un servicio 24x7, pero por otro es el riesgo de tener tus compras en la "nube" y que dejen de estar disponibles por uno u otro motivo. De momento, les daré un voto de confianza.


Lecturas: La Historia de Nintendo vol.3

Este libro tendría que haberlo leído el pasado verano, más que nada por seguir el orden cronológico de la serie, pero me apetecía más empaparme de la historia de la Game Boy. No obstante, tampoco tenía intención de dejarlo de lado demasiado tiempo, así que he ido sacando ratos estas últimas semanas para ponerme con él.

La Historia de Nintendo vol.3 La Historia de Nintendo vol.3

En este caso se relata la historia del lanzamiento y vida comercial de la consola Nintendo Famicom, que en el resto del mundo fuera de Japón fue conocida como Nintendo Entertainment System, o NES.

  • Autores: Florent Gorges / Marçal Mora
  • Año: 2019
  • ISBN: 978-84-17649-10-4
  • Depósito Legal: SE 1890-2018

Lo interesante de este libro, al menos para mí, no es tanto conocer todo el mundillo que generó la Famicom a su alrededor. Ya que, al no estar todavía en un mundo tan globalizado como el actual, casi todo se quedó en Japón y por aquí ni lo olimos. Precisamente por eso me quedo con el capítulo adicional, escrito por Marçal Mora, que imagino que no se incluye en la edición original del libro, en el que se relata todo lo relacionado con la NES en España. Y que, en gran parte, no sólo no tiene nada que ver con lo que ocurrió en Japón, sino que tampoco se ajusta a lo que se suele dar por sentado que ocurrió. Solemos dar por buenas muchas historias empañadas por la nostalgia que no son para nada ajustadas a los hechos que sucedieron.

Y es que la consola de Nintendo no fue aquí el gran éxito que arrasó en la tierra del sol naciente. Llegó mucho más tarde, conviviendo con las consolas de la competencia, tanto de su generación como de la siguiente, así como con multitud de consolas clónicas, que intentaban aprovecharse de su tirón de una forma, digamos, no oficial.

En esta tercera entrega también se nota la evolución en el estilo de redacción respecto a los dos primeros libros de la serie, si bien está un punto por debajo de la cuarta entrega. En el último capítulo, como viene siendo habitual, se hace un repaso exhaustivo, a modo de minifichas, de los juegos lanzados por Nintendo para su consola de 8 bits.

La NES fue una consola que no tuve, y que casi no conocí en directo en su momento, más allá de los reportajes, análisis y anuncios en las revistas. Sí que tengo una con un buen puñado de buenos juegos, así como la NES Mini. Sin embargo, por el motivo que sea, de mi colección, es de las que menos me apetece jugar. Quizás sea porque no apela a esa nostalgia. Pero, como digo, este libro merece mucho la pena sólo por el capítulo dedicado a la realidad de la consola en España.


Juegos: Metroid Zero Mission (GBA)

El pasado mes de julio reservé la edición coleccionista de Metroid Dread. Me bastó saber que, nuevamente, era el estudio Mercury Steam quien estaba detrás, siendo los desarrolladores del único capítulo de la franquicia que he jugado hasta ahora: Metroid Samus Returns.

Acercándose la fecha de lanzamiento, y para preparar un poco el ambiente, ¿por qué no empezar a jugarlos todos en orden? Al menos los que son en dos dimensiones, ya hay una serie de títulos para GameCube y Wii —la saga Prime por denominarla de alguna forma— que tienen un desarrollo tridimensional en primera persona.

Metroid Zero Mission Metroid Zero Mission

Lo lógico sería empezar por el primero de la serie, que lo tengo disponible tanto en la NES Mini como en la Switch. Sin embargo, no nos engañemos, es un título duro de jugar hoy día, como muchos de los de la época. Afortunadamente, años más tarde se desarrolló un remake para Game Boy Advance, titulado Metroid Zero Mission, que no sólo actualiza los gráficos y mecánicas del juego, sino que también ofrece contenido adicional (una vez que llegamos a lo que era el final original) y que sirve para ahondar en la historia de Samus, amén de incorporar algunas nuevas mecánicas interesantes.

Por lo tanto, aunque soy partidario de jugar los juegos que pertenecen a una misma serie siempre en el orden en que se lanzaron (no en el orden cronológico de las historias que se relatan), en este caso, siendo un remake, puedo hacer una excepción, saltarme el primero y empezar por aquí.

Metroid Zero Mission Metroid Zero Mission

Este cartucho no lo tengo original. Lamentablemente, cuando la Game Boy Advance estaba en boga yo ni conocía estos juegos. Intentar adquirirlo ahora de segunda mano implica estar dispuesto a gastar una cantidad obscena de dinero, un esfuerzo que no estoy dispuesto a realizar.

El juego, como no puede ser de otra forma, incorpora todos los elementos que caracterizan a la franquicia: el hecho de ir potenciando nuestras habilidades según vamos avanzando, tener que explorar los escenarios para encontrar caminos más o menos ocultos por los que seguir avanzando, tener que revisitarlos una vez que vamos progresando, los enemigos "finales" y la cuenta atrás huyendo de un escenario en destrucción.

Pero, además del control más afinado, la ventaja de este cartucho es que tendremos la oportunidad de guardar la partida cada poco, lo cual siempre es de agradecer cuando estamos jugando con una consola portátil. Y más en mi caso, que suelo realizar sesiones cortas.

Metroid Zero Mission: Tiempo empleado Metroid Zero Mission: Tiempo empleado

Como veis, no es un juego demasiado largo; creo que está en línea con lo que se puede esperar de un juego de la época. Me ha llevado un poco menos de 4 horas llegar al final habiendo encontrado la mitad de los objetos ocultos, aunque creo que el tiempo efectivo habrá sido mayor. Si no me equivoco, se descuenta el tiempo de las veces que mueres (que en mi caso han sido unas pocas). A mí, desde luego, me ha gustado bastante y me ha parecido un buen aperitivo antes de enfrentarme a Metroid Dread. Además, una vez terminado, se desbloquea también la posibilidad de jugar al Metroid original.

Metroid original desbloqueado al terminar Zero Mission Metroid original desbloqueado al terminar Zero Mission

Sir Clive Sinclair (1940 - 2021)

Hola. Me llamo Fede, soy informático de profesión y una de mis principales aficiones son los videojuegos.

Ya tengo una edad y, a lo largo de todos estos años, muchas personas han contribuido a ser quien y como soy. Pero, si he de ser más concreto, podría citar a tres que tienen bastante culpa. En orden cronológico: Sir Clive Sinclair, cuya empresa lanzó el 23 de abril de 1982 un microordenador llamado Sinclair ZX Spectrum. Mi vecino, Isaac Romera, a quien, en las navidades de 1984, Papá Noel le trajo uno de esos ordenadores y me invitó a su casa para probarlo. Mi abuelo, Andrés Valero, que me regaló por mi comunión, el 16 de junio de 1985, el siguiente modelo de dicho ordenador, un Sinclair ZX Spectrum +

Sir Clive Sinclair. Fuente: https://www.tecnogeek.com/2021/09/20/lo-que-sir-clive-sinclair-nos-dejo/

El primero de ellos, Sir Clive, ha fallecido hoy a los 81 años, y es a quien quiero dedicar este breve texto. Porque aquel pequeño ordenador fue el que sembró en mí el gusanillo de la programación y de los videojuegos. Es cierto que me pilló un poco canijo como para que mi sueño de unirme a los pioneros de la Informática en España se hubiera materializado. Todavía recuerdo cuando quise apuntarme en una academia a dar clases y el director (muy honesto, por cierto) me dijo que era demasiado pequeño, que todavía tenía que aprender más cosas de matemáticas para que las clases me fueran de provecho. Y si bien es cierto que pronto empecé a dedicar más tiempo a jugar a los videojuegos que a programar, sí que aprendí algo de BASIC, y esa semillita quedó ahí hasta que, a día de hoy, me gano la vida programando. Vale, no hice ningún juego para el Spectrum, de los muchos que proyecté en el papel cuadriculado de un cuaderno, pero sí que he escrito código que ha sido consumido por millones de lectores de páginas web en Internet. No está mal.

Echando la vista atrás me doy cuenta de que sólo tuve el Spectrum en "exclusiva" durante un par de años. Aunque luego lo seguí utilizando durante bastante más tiempo, el primer PC llegó a mi casa en 1987, en lo que también supuso una revolución, ya que contaba con su propio monitor —de fósforo verde—, su impresora, sus dos unidades de disco y una forma de funcionar que no se parecía en nada a mi anterior ordenador. Pero aquellos dos años se me antojan un período de tiempo mucho más largo en mi recuerdo.

Sir Clive era un visionario, probablemente adelantado a su tiempo que, por cierto, renegaba de todo aquel que usara su famoso ordenador para jugar, ya que tenía unos planes mucho más serios para él. Pero lo que es cierto es que, sin saberlo, y probablemente sin quererlo, dibujó un punto de inflexión en la vida de muchos críos y adolescentes de la época. Críos y adolescentes cuyos mayores supieron o quisieron ver el potencial de estos microordenadores y que crecimos maravillados con esa cajita con teclas que obedecía a nuestras órdenes. La pantalla dejaba de mostrar imágenes emitidas por terceras personas para mostrar aquello que nosotros mismos programábamos.

Quizás su historia carezca del romanticismo con el que se nos han narrado otras parecidas, como la de Steve Jobs, a la que se ha dado siempre mucha más visibilidad. Pero, desde luego, tengo que estar agradecido a ese inglés de gafas y barba que un día imaginó un ordenador que, a mí, me cambió la vida.

Gracias por todo, "tío" Clive. Que la tierra te sea leve.

Atribuciones: La imagen de cabecera ha sido descargada de https://twitter.com/homecompmuseum/status/1438571286574374914.


Lecturas: Ready Player Two

Este año no tenía claro si iba a disponer de mucho tiempo para leer, y tampoco me había preparado una selección de libros. Más allá del cuarto volúmen de la Historia de Nintendo, estaba un poco a verlas venir. Pero sí que saqué ratos para devorar ese libro, que apenas me duró tres días, así que algo más tendría que leer el resto de las vacaciones.

Un poco por inercia cogí este "Ready Player Two" que, como os podéis imaginar, es una continuación de "Ready Player One", un título que leí hace ya algunos años y que me gustó bastante.

Ready Player Two Ready Player Two
  • Autor: Ernest Cline
  • Año: 2021
  • ISBN: 978-84-18037-09-2

Ya me olía que no iba a estar tan bien. Que no me iba a gustar tanto. Pero bueno, hemos venido a jugar, y tampoco soy demasiado sibarita con los libros. No voy a decir que su lectura ha sido una pérdida de tiempo, porque nunca lo es, pero desde luego que me ha decepcionado bastante.

El relato no deja de ser una continuación, algo forzada, de lo que aconteció en la primera parte. Y el libro, de hecho, parece más un remake que otra cosa. Cuenta una historia similar, con una estructura análoga, pero de peor manera, o al menos a mí me lo parece.

No es que Ready Player One fuera un relato que haya que estudiar en las universidades, pero al menos tenía el gancho de las referencias a la cultura popular, que estaba muy bien hilado. En esta ocasión, parece que el autor se dedica a "vomitar" todo lo que sabe, un poco sin orden ni concierto. Si encima coincide que, en esta ocasión, muchas de las referencias las desconoces, el libro pierde gran parte de su poder de atracción. Es que hay pasajes, como el de la batalla con el artista antes conocido como Prince, que no hay por dónde cogerlos.

Tal fue el desencanto que ni siquiera fui capaz de terminar el libro durante las vacaciones. Preferí dedicarme a otros menesteres. Pero tampoco iba a dejarlo sin acabar, así que en estos primeros días de vuelta a la rutina he buscado un hueco para terminarlo.

En esta ocasión no es una lectura que pueda recomendar. Hoy día tenemos tantas alternativas que no es difícil encontrar algo mejor que hacer. Si tengo que decir algo positivo, puedo comentar que me ha servido para conocer el juego "Ninja Princess" que, de rebote, resulta que está incluido en la Sega Astro City Mini.


Juegos retro veraniegos (2021)

Hace como 20 años, cuando decidí cambiar el mundo del PC por el de las videoconsolas para jugar, junto con la PlayStation me compré también una tele de tubo Sony de 29 pulgadas, que nos dio muchas tardes de juego en el salón de la casa de mis padres —yo aún vivía allí— tanto con la Play como con las sucesivas consolas que fueron llegando.

Pero todo evoluciona, y aquella tele, después de pasar unos cuantos años muerta de risa en mi trastero, hace tres que la llevamos al pueblo, donde al menos la puedo usar cuando vamos por allí, ya que en casa no hay sitio. Desde entonces, todos los veranos procuro llevarme alguna consola de las antiguas y una selección de juegos para terminar o, por lo menos, echarles unas cuantas horas.

Este año los elegidos fueron dos a los que les tengo bastantes ganas desde hace tiempo: Quackshot y Wonder Boy in Monster Land. Pero fue una mala elección, no por jugarlos en sí (son juegos que me gustan mucho) sino por la intención de acabarlos. Ambos son juegos que te tienes que acabar de una sentada, ya que no existe la posibilidad de guardar la partida, ni hay códigos para ir a una pantalla determinada, ni nada parecido.

Quackshot (Mega Drive) Quackshot (Mega Drive)

Quackshot viene a durar unas tres horas, por dos del Wonder Boy. Por desgracia, no dispongo de tanto tiempo seguido para jugar, y dejar la consola encendida durante horas tampoco lo considero una opción. Así que tendré que buscar otra forma de jugar, que no sea la consola real, en la que pueda guardar mi progreso hasta la siguiente sesión de juego.

Así que ya que tenía el Everdrive con más juegos, busqué una alternativa. La primera que se me ocurrió fue Golden Axe, un juego que en su versión para recreativa habré terminado infinidad de veces. De hecho, es un juego tan corto y "fácil" que, cuando estudiaba B.U.P., en el recreo teníamos la costumbre de ir a los recreativos, echar una partida (a dobles con mi amigo Jaime), acabar el juego y volver a clase, todo en los 20 minutos de los que disponíamos.

Golden Axe en su versión para Mega Drive es bastante diferente. Y no me refiero al apartado técnico, que lógicamente está adaptado a una máquina con menor potencia, o de que tiene algunas fases, que yo considero de relleno, después de acabar con el villano Death Adder.

Aquí acaba el juego de recreativa, pero en Mega Drive la acción continúa Aquí acaba el juego de recreativa, pero en Mega Drive la acción continúa

Me refiero a que hay que jugar de forma diferente. Debes cambiar la forma de atacar a los enemigos si quieres progresar. De eso me di cuenta, por fin, este verano. Hasta ahora siempre había intentado jugar como lo hacía en la máquina recreativa, y nunca lograba llegar demasiado lejos. También hay otra técnica que consiste en ubicarnos en sitios estratégicos, cerca de los agujeros que hay en el escenario, y los enemigos se suicidan solos. Se ve que el control de calidad de este juego no fue demasiado estricto. Así que, esta vez sí, he terminado el juego. No pude hacer foto a la pantalla, así que tendréis que creerme.

Otro juego que aproveché a ver si conseguía terminar fue Wonder Boy, de Sega Master System. Tampoco sabía (lo miré luego) que el juego dura unas 3 horas, así que tampoco iba a poder acabarlo. Pero sí que me puse a ver hasta dónde llegaba, y avancé bastante. Ayuda también el hecho de que podemos continuar infinitas veces, al principio de la fase en la que nos maten. Es otro de los que tengo pendientes de terminar.

Wonder Boy nos deja continuar la partida indefinidamente Wonder Boy nos deja continuar la partida indefinidamente

Y, por último, de la manera más tonta, acabé echando también unas cuantas horas al port de Out Run para Swich, intentando llegar al final de alguno de los recorridos en la dificultad más alta, cosa que no conseguí. Habrá que seguir intentándolo.

En cuanto a juegos actuales, hay dos de Switch que llevo tiempo a punto de terminar, pero se me están resistiendo. El primero es Blasphemous. Lo empecé hace años, cuando salió, pero no conseguí pasar de la primera parte (por así decirlo). Lo retomé este año, empezando desde el principio otra vez, y creo que me quedan un par de enemigos para acabar. El problema es que me atasqué en el primero de ellos y llevo meses sin jugar. Con lo cual, lo poco que dominaba del combate, se me ha olvidado, y cada vez me da más pereza. El otro es Super Hydorah, en el que tengo una partida ya en la última fase (habiendo continuado una cuantas veces, claro). Aquí el problema es que tengo que encontrar un hueco en el que me apetezca y me pueda concentrar para jugar porque, si no, no habrá manera. Este sí que estoy convencido de que lo terminaré más pronto que tarde.


Lecturas: La Historia de Nintendo vol.4

Hace algunos veranos que me leí los dos primeros tomos de esta colección de libros dedicados a la historia de la compañía Nintendo. El primero de ellos hace refencia al primer periodo, el más extenso, en el que empezaron fabricando barajas de cartas y también otros productos de lo más variopinto. En el segundo se habla de la época de las Game & Watch, las archiconocidas maquinitas de principios de los 80.

La Historia de Nintendo vol.4 La Historia de Nintendo vol.4

El tercer volumen, que también tengo, habla de la historia de la NES/Famicom. Sin embargo, me lo he saltado para ir directamente a este cuarto, centrado en la historia de la Game Boy. Le tengo un cariño especial a la monocromática consola portátil de Nintendo. Y, además, el autor del libro, Florent Gorges, promete sorpresas. No, la Game Boy no es la criatura de Gumpey Yokoi. La historia no es como nos la habían contado hasta ahora.

  • Autor: Florent Gorges
  • Año: 2021
  • ISBN: 978-84-17649-73-9
  • Depósito Legal: SE 163-2021

Si vais a leeros el libro, eso sí, os recomiendo encarecidamente que NO escuchéis antes este episodio del podcast Arqueología Nintendo, en el que entrevistan al autor. Uno podría pensar que va a aprovechar para hacer promoción del libro, y de alguna forma es así. Pero, si se descuida, te lo destripa entero. Que no es que sea algo malo de por sí, porque la historia es la que es. Pero, lo que comento, si tenéis ganas y especial interés por el libro, id directamente a leerlo.

No es que haya ninguna sorpresa que nos descoloque como tal, sino que el relato es algo lógico. La consola es un producto tecnológico en cuya concepción, diseño y desarrollo participó mucha gente. Y, como sucede con todos los productos, es hija de una situación histórica y un contexto determinados. Por lo tanto, las decisiones que tomaron las personas implicadas, lógicamente, se vieron influenciadas por dicha coyuntura.

He de decir que el texto se nota mucho mejor redactado y estructurado que el de los dos primeros volúmenes, lo cual es de agradecer. El autor está bien documentado (en eso no ha cambiado nada respecto a entregas anteriores), a base de entrevistas personales con los protagonistas, y también deja claro que se guarda cosas que, por una razón u otra, no puede comentar.

La última parte del libro está dedicada a una selección de juegos de Game Boy. Este tipo de compendios siempre vienen muy bien para conocer títulos nuevos que, por un motivo u otro, se nos hayan escapado del radar. Y le sentarán genial a mi Game Boy con pantalla IPS.

Para mí ha sido muy gratificante poder leer sobre la creación de una consola a la cual, como comenté anteriormente, le tengo mucho cariño, ya que fue la primera de muchas.