¡VAPF!


¡Vete al peo, Fede!

Mi primera contribución al software libre

No recuerdo cuándo fue la primera vez que leí o escuché el concepto "software libre". Supongo que sería a finales de los 90, cuando empecé a trastear con Linux. Hasta ese momento, como usuario de PC MS-DOS y Windows, conocía estos tipos de distribución de software: software de pago, shareware (podías probarlo durante un tiempo y, si te gustaba, tenías que pagar) y freeware (gratuito, que no es lo mismo que libre). Los disquetes - y, posteriormente, CD-ROM - que acompañaban a las revistas especializadas, solían incluir toneladas de programas tanto shareware como freeware, pero en contadas ocasiones venía el código fuente. El sistema operativo (MS-DOS o Windows) tampoco incluía ningún compilador de serie.

Como comentaba, con el uso de Linux empezaron a cambiar las cosas. En aquel momento todavía no estaban maduros los repositorios de software, ni mucho menos las tiendas de aplicaciones. La manera habitual de instalar programas nuevos era acceder a su página web, bien buscando, bien a través de algún directorio tipo Softonic (hace 15 años no era lo que es hoy), descargar el código fuente, compilarlo e instalarlo en el sistema. Si tenías mala suerte, porque ese programa usaba librerías no estándar, tenías a su vez que descargar, compilar e instalar dichas librerías. Pero bueno, que me voy por las ramas y no era esta historia la que quería contar hoy.

Creo que uno de los argumentos que enseguida se esgrime a favor del software libre es que, como el código fuente está disponible, si el programa tiene algún fallo, o bien echas de menos alguna característica, te puedes remangar y ponerte manos a la obra para solucionar el fallo o añadir la funcionalidad por ti mismo. Evidentemente, esto es conceptualmente cierto, pero en la práctica es difícil de cumplir. Aun así, es una gran ventaja frente al software cerrado.

El público en general no es consciente de la importancia del software libre. El software libre está en todas partes, y es en gran medida responsable de la explosión de la informática de consumo. Por citar un ejemplo, el sistema operativo Android está basado en software libre (aunque la parte de los servicios de Google sea software propietario). Pero hay muchos más. Nuevamente, no es objeto de esta entrada centrarme en este asunto. Tranquilos, ya voy a donde quería llegar.

Llevo mucho tiempo usando software libre, tanto en el ámbito personal como en el profesional, y todo este tiempo he tenido la espinita clavada de querer ayudar, querer devolver algo a esa comunidad que tanto me aporta. Para poder contribuir hay que superar dos barreras principalmente. La primera de ellas: encontrar un proyecto cuyo ámbito te resulte familiar y dar con algún error o funcionalidad que nadie haya resuelto y que estés capacitado para resolver. La segunda barrera: ponerte en contacto con la persona o el equipo encargados del proyecto y coordinarte con él/ellos para definir cuál es el procedimiento a seguir para poder aportar.

Empezando por el final, la segunda barrera hoy día no lo es tanto gracias a herramientas como Git y proyectos como GitHub o Bitbucket, por citar un par. Para que nos entendamos, y sin entrar en tecnicismos, en estos portales es sencillísimo clonar un proyecto, arreglar un bug o añadir una función nueva y devolver los cambios al proyecto original para que se integren de manera casi automática.

Git + GitHub - Imagen obtenida de http://www.palermo.edu/ingenieria/eventos/git-github.html

La primera barrera es la que me ha costado más superar. Ya hace años que varios de mis proyectos, incluido este blog, son de código abierto y públicos. Y no solo el código, sino también algunos contenidos que he escrito, con mejor o peor tino, como lo que publico por aquí o los contenidos que redactábamos en la revista MagazineZX, por citar algunos ejemplos. Pero no había encontrado ningún proyecto de software libre que cumpliera los requisitos de poder colaborar, saber colaborar y tener algo con lo que colaborar.

Por fin lo he conseguido esta pasada semana. En el trabajo estamos usando la librería LswMemcache. Nos viene al pelo para lo que necesitamos salvo por dos inconvenientes: no funcionaba con Symfony 3 y no mostraba correctamente los informes estadísticos. Ahora veremos por qué he conjugado los verbos en pasado. Lo maravilloso del software libre es te permite obtener el código fuente y arreglarlo por tu cuenta, al menos como primer paso. Pero, ya que estamos, ¿por qué no enviar de vuelta la solución para que todo el mundo pueda beneficiarse? Por supuesto, y eso fue lo que hice. En este punto es donde entra la comodidad de herramientas como GitHub. De nuevo, por no entrar en detalles técnicos, lo que hice fue abrir dos solicitudes (llamadas Pull Requests en la jerga de Git) al proyecto original, una por cada cambio, en las que indicaba: esto es lo que falla (o hay que mejorar) y con estos cambios se arregla. El coordinador del proyecto puede discutir conmigo los cambios y, una vez que le parece bien la solución, aceptarlos simplemente pulsando un botón. Mola, ¿verdad? Si no le parece bien lo puede descartar, lo cual también es aceptable.

Por fin estoy empezando a devolver a la comunidad todo aquello que me ha dado. Y contribuir de esta manera me hace sentir muy bien. También quiero dejar claro que, aunque hay gente que se toma este tipo de contribuciones como una competición del tipo "a ver quién contribuye más", no es mi enfoque. Lo cuento por aquí para intentar concienciar al personal de las bondades del software libre, de ser solidarios y contribuir a la comunidad. A partir de aquí, no seguiré insistiendo cada vez que realice un aporte. Lo seguiré haciendo mientras me sea posible, simplemente por principios.


E3 2016: Una decepción

La Electronic Enterntainment Expo, más conocida como E3, es, probablemente, la feria anual más importante de la industria. Se celebra en Los Ángeles desde el año 1995.

Recuerdo de pequeño haber leído en Microhobby y Micromanía noticias sobre otras ferias más veteranas, como la Consumer Electronic Show (CES), que aun se sigue celebrando (aunque ahora más enfocada a la electrónica de consumo) o la European Computer Trade Show (ECTS). Pero el E3 no recuerdo exactamente cuándo comencé a seguirlo. Primero en medios impresos y digitales y, últimamente, presenciando algunas de las conferencias en streaming.

Estoy repasando la entrada de la Wikipedia para ver si así se me refresca la memoria, aunque casi que me estoy deprimiendo. La confusa presentación de WiiU, que he de reconocer que me produjo mucho interés, fue en 2011. También recuerdo la presentación de XBox One en 2013, en la que creo que le dieron mucha más importancia como dispositivo multimedia que como consola de videojuegos en sí. Debieron de repetir como doscientas veces la palabra TV.

En cualquier caso, la cita de este año no me estaba resultando demasiado atrayente durante los días previos. Y, al final, el contenido de las conferencias me ha dado la razón. Creo que no hay ninguna novedad que me llame poderosamente la atención como para esperar con avidez su fecha de lanzamiento. El anuncio de nuevos modelos de consola (que no nuevas consolas) me hace darme cuenta de que están dejando de ser algo especial para convertirse en ordenadores de propósito específico. En su momento, hace ya muchos años, me compré una Playstation precisamente por ahorrarme el tener que actualizar el hardware cada poco tiempo y dudar de si tal o cual juego funcionaría con mi configuración. Ese idilio está a punto de romperse con este nuevo modelo de negocio según el cual, los juegos rendirán más o menos según cual sea mi versión de la consola en cuestión. Me siento triste porque es como ver un mundo que languidece para no volver jamás.

No es que no tenga ganas de jugar a nada de lo que se ha anunciado, por descontado. De hecho, para mí sigue habiendo saturación, habida cuenta del tiempo que dispongo para dedicarle a este entretenimiento y de que el catálogo no deja de crecer. Pero no hay nada que me haga pensar la manida frase de:

Bueno, sí hay un juego. Ya os podéis imaginar cuál es. Pero también me entristece un poco, no por el juego en sí, sino por la plataforma para la que inicialmente fue concebido. Estoy hablando del nuevo Zelda, titulado Breath of the Wild. Un título que lleva un montón de años en desarrollo y que iba a lanzarse este año para WiiU, pero que ha sido retrasado debido a que habrá una versión para la nueva consola de Nintendo, conocida actualmente como NX. Es un juego que seguro compraré - el anterior Zelda, Skyward Sword, lo compré el día de su lanzamiento, algo que pocas veces hago - y que tengo ganas de jugar. Pero no necesitaba el E3 para tenerle ganas.

The Legend Of Zelda: Breath of the Wild

Resumiendo, creo que la industria está virando hacia un lugar que se me hace extraño; es, cada vez, más industria. Y es normal que, los que la hemos visto nacer, nos resulte raro ver cómo madura. Paralelamente, yo cada vez me siento menos capaz de seguir el ritmo de lanzamientos. La oferta es inmensa, y no dejo de sorprenderme cuando la gente se queja de que los juegos duran poco o de que el catálogo de tal o cual consola es escaso o de que hay pocos lanzamientos. ¿Esa gente no se dedica a otra cosa? Aunque no dedicara mi tiempo a ninguna otra tarea, sería imposible jugar a todo lo que quiero, probablemente ni a todo lo que tengo comprado y pendiente. Es un poco abrumador y agobiante, salvo que uno se dé cuenta de que no es el mismo chaval que pasaba largas horas (probablemente no tantas) con su Spectrum soñando que, algún día, crearía uno de videojuegos de los que tanto disfrutaba. Y disfruta.

PD: Curiosamente, este año ha coincidido en fechas con la WWDC de Apple y tampoco me ha llamado demasiado la atención.


Nuevo juguetito

Sí, es un Logitech G29. Y, sí, ya tenía un volante. Un estupendo Logitech Driving Force Pro que ha estado conmigo desde la época de Gran Turismo 4 y que me he visto obligado a jubilar. Esta vez no ha sido por rotura. La culpa no sé muy bien quién la tiene, si Sony o Logitech, pero el caso es que el volante no funciona en la Playstation 4, y no creo que sea por una carencia técnica. Más bien, es que no han querido que sea así, y que tengamos que pasar por caja una vez más.

Volante Logitech G29

Soy consciente de que estoy haciendo justo lo que no debo. Si entro en el juego de las compañías, estoy alimentando este tipo de prácticas poco honestas con mi dinero. Y eso que ya estaba bastante quemado con el hecho de no poder usar mi volante en las consolas de Microsoft, imagino que por un tema de licencias parecido. Ya no es solo una cuestión de gastar dinero en periféricos, sino de tener un sitio para almacenarlos todos.

Una vez entonado el mea culpa, en cuanto al volante en sí, he de reconocer que su calidad está muy por encima de la del Driving Force Pro, y acorde con su precio (más del doble de lo que me costó aquél). Tiene un tacto muy agradable, las levas son metálicas, hace mucho menos ruido al girar y la pedalera está en otra categoría, incluyendo un pedal para el embrague. Imagino, no obstante, que no está al nivel de otros pesos pesados del mercado, como los Thrustmaster o Fanatec, pero también he visto que la gente se gasta más de 500 euros para tener un setup en condiciones. En cualquier caso, para el tiempo que yo le dedico, y con que me dure otros más de 10 años, me conformo con éste.

Espero ofrecer alguna impresión más detallada cuando juegue unas cuantas horas a Driveclub. Aunque sospecho que será con juegos más orientados a la simulación (que no simuladores puros) como Project Cars, Asseto Corsa o el futuro Gran Turismo, que lo disfrutaré más y mejor.

PD: He vendido el volante antiguo, al menos para financiar parte de la compra del nuevo. Así que no sé si podré jugar a Gran Turismo 3 y 4 como se merece. Tendré que sacar la Playstation 2 y hacer la prueba.


Arqueología informática

No sé exactamente cuál ha sido el interruptor que ha hecho encenderse esta pequeña bombillita en mi cerebro. Quizás durante la lectura de esos artículos preñados de nostalgia que inundan hoy en día los medios generalistas, del tipo: "¿Qué fue de los protagonistas de Regreso al Futuro?", o "10 tecnologías que usabas hace 10 años y que ahora están muertas". La cuestión es que, durante esta pasada semana, recordé que yo una vez hice un Proyecto Fin de Carrera y que, incluso, había una página web donde se alojaba el software que desarrollé.

Se me ocurrió que podía ser buena idea recuperar aquel trabajo y volver a publicarlo en una página web. Y, con esa simple idea de base, ver hasta dónde se puede llegar.

Aunque no soy todo lo organizado y metódico que me gustaría, tengo una copia de seguridad de aquella web. Aunque era una página muy simple, apenas una descripción, unos cuantos enlaces para descargar un puñado de ficheros y un pequeño diario de actualizaciones, en aquel momento, en el que ya hacía mis pinitos con PHP, monté una mini gestión de contenidos para poder realizar de manera ágil tanto las subidas de archivos como la publicación de novedades. El caso es que esa información se almacenaba en una base de datos de la que no conservo el respaldo. Por lo tanto, la copia de los ficheros de la web, en ausencia de datos que la alimenten, es del todo inútil.

En este punto viene en nuestra ayuda, una vez más, la imprescindible Wayback Machine, mediante la cual he podido rescatar todo el contenido de la web. Pero primero tenía que averiguar cuál era la URL en la que estaba alojado mi proyecto. En aquella época era muy común que los proveedores de Internet ofrecieran espacio gratuito a sus clientes para alojar sus webs. Recuerdo vagamente haber usado el alojamiento de Inicia (en su momento un portal importante, luego vendido a Tiscali y ahora veo que ha acabado perteneciendo a Más Móvil). Posteriormente estuvo alojada en Lycos, que hoy día tampoco existe como tal.

En Wayback Machine la última copia que se conserva es de 2008, que es la que he tomado como referencia para recuperar le material. Esto nos da una idea de cómo ha cambiado el panorama de Internet en apenas 15 años, con portales importantes naciendo y desapareciendo. Se puede comprobar tristemente si accedemos a contenidos creados en aquella época, como los de nuestra revista MagazineZX, en los que la mayoría de los enlaces a sitios externos ya no funcionan.

Del proyecto en sí hice una copia que guardé dentro del libro con la memoria del PFC. He mantenido los dedos cruzados mientras introducía el CD-ROM en el ordenador para comprobar con alivio que su contenido era legible. De ahí he podido obtener la memoria que redacté, la presentación que hice y múltiples versiones del código fuente. En aquella época no existía Git, pero sí que existían otros sistemas de control de versiones como CVS o SVN. No recuerdo si los conocía en aquella época. Lo que está claro es que, lamentablemente, no los usé.

Una vez recuperado el material, he creado una sencilla web donde alojarlo. La web original no contenía las últimas versiones de la herramienta, que ahora sí están disponibles. También he aprovechado para recopilar el código fuente, repositarlo y publicarlo en GitHub. Tengo pendiente probar en algún ordenador con Windows o Linux si los ejecutables funcionan (no había versión para Mac y, si la hubiera habido, no correría sobre procesadores Intel, ya que en aquella época Apple todavía usaba PowerPC en sus equipos). El código fuente creo que no compila, habría que mirar cuán fácil o complicado es adaptarlo para que lo haga, al menos en la versión para línea de comandos.

ENS2001 modo CLI en funcionamiento

Mientras recopilaba toda la información, me he sentido como esos colegas que, hoy en día, andan investigando y publicando artículos sobre programadores de juegos de los 80. Y, al mismo tiempo, como uno de esos programadores cuando se les pregunta por cosas que, muchas veces, ni siquiera recuerdan. Durante la realización del proyecto aprendí C++, lenguaje que no he vuelto a utilizar. También aprendí a hacer una aplicación de escritorio para Windows, usando Borland C++ Builder (otro producto que creo que ya no existe como tal). Me pregunto por qué no utilicé Java, pero no lo recuerdo.

Seguramente aproveche para publicar la memoria y la presentación del PFC en la misma web. Lo siguiente que me gustaría sería limpiar y reordenar el código fuente para que, al menos, sea compilable en su versión de línea de comandos para plataformas actuales. La versión para Windows no creo que sea recuperable de forma sencilla. Al menos yo no tengo ese conocimiento (ni es mi prioridad dedicar tiempo a investigar esa vía).

En cualquier caso, lo bueno es que, ahora, la herramienta vuelve a estar disponible, así como la documentación y el código fuente. Si alguien quiere aprovechar mi trabajo como base para un nuevo proyecto o, simplemente, para aprender cómo funciona un ensamblador y una máquina virtual muy sencilla, lo daré por bien empleado. Y, si no, al menos que quede como constancia de un trocito de (mi) historia informática.


Instalando un soporte articulado para el monitor

Llevaba ya algún tiempo con la idea de cambiar la peana que sostiene mi monitor de casa por algún mecanismo que me permitiera cambiar su disposición de manera sencilla. En concreto, para un par de usos íntimamente relacionados con los vídeojuegos. El primero, poder acercármelo para darle "más realismo" a los juegos de coches cuando juego con volante. El segundo, poder girarlo 90° para, así, poder disponer del tamaño completo de la pantalla en los juegos de naves con orientación vertical. Así también, de rebote, liberar la zona de la mesa que cae justo debajo de la pantalla, y aprovecharla para dejar ahí algunas cosas.

Hace unas pocas semanas que reactivé la idea, esta vez con el firme propósito de llevarla a cabo. Tras una pequeña búsqueda en esa tienda de Internet que empieza por A y acaba, no por Z, sino por N, di con un par de modelos que me convencían. Pero, claro, no iba a ser todo tan fácil a la primera. Al echar un vistazo al panel posterior del monitor, me di cuenta de que los anclajes VESA no se correspondían a un cuadrado. Tengo entendido que lo habitual es que sean de 75x75, 100x100 ó 200x200. En el caso de mi pantalla, son de 200x100. Así que, además del soporte, hubo que buscar un adaptador. Por una vez fui afortunado con la compra. Lo digo porque el adaptador me costó 8 euros, no los 31 que cuesta ahora.

Dicen que un hombre precavido vale por dos. Primero compré el adaptador y, una vez que lo tuve en casa y, efectivamente, era adecuado para mi propósito, compré el soporte. Que sí, una precaución un poco absurda, pero así fue como ocurrió. Una vez con todo el material, el montaje es bastante sencillo. Ambos productos, adaptador y soporte, traían los tornillos necesarios para el acoplamiento.

Vista del nuevo soporte del monitor

Tras este tiempo de uso, he de confesar que hay algunos detalles que no me acaban de convencer. Para empezar, aunque el soporte tiene un par de articulaciones, ninguna de las dos da 180° de giro, por lo que no se puede colocar arbitrariamente en cualquier posición. Es difícil de prever hasta que lo tienes montado e intentas colocar el monitor. Otro inconveniente, éste más previsible, es que dichas articulaciones han de apretarse con una llave para fijarlas. Por lo tanto, no es plan de andar moviendo la pantalla cada dos por tres. No, al menos, con este soporte. Seguramente uno que permita hacer esto con más comodidad será bastante más caro. Otro problema que quizás tampoco es tan evidente, al menos no para mí, es que necesitas espacio libre alrededor para mover y girar el monitor. Especialmente, si lo quieres colocar en posición vertical, o regulas también la altura (recordemos, aflojando y apretando la abrazadera correspondiente con una llave) o lo dejas de por sí bastante alto. De hecho, todavía no he hecho ninguna prueba con algún juego de configuración vertical.

En definitiva, lo tengo colocado alto para mi gusto. Hasta donde yo tengo entendido, la pantalla se debe colocar por debajo de la línea de visión. Así que, resumiendo, contento con el cambio pero no responde al 100% de las expectativas que tenía con el invento. Eso sí, los juegos de coches son una gozada poniéndote la pantalla casi en las narices.

El monitor en su ubicación definitiva (por ahora)

Para los curiosos, estos son el soporte y el adaptador elegidos.

PD: Lo sé, la mesa tiene demasiados cables (entre otras cosas) para mi gusto, y demasiado desparramados. Algún día se me ocurrirá una buena manera de escamotearlos en condiciones.


Nuevos horizontes laborales

Hace algo más de un mes que andaba cerrando una etapa y ya estoy abriendo la siguiente. La verdad es que mucho más pronto de lo que esperaba. Pero, como se suele decir, estas cosas no se eligen, vienen cuando vienen.

Tras terminar mi andadura profesional en 20minutos, llegaba un tiempo para reflexionar acerca de cuál me gustaría que fuera la siguiente estación. Tenía claros algunos requisitos: que fuera un proyecto en el que el desarrollo de software fuera un fin en sí mismo, no un medio para conseguir otros objetivos, muy probablemente relacionado con el desarrollo web (que es mi área de experiencia), que estuviera abierto a la experimentación y, por último, que las condiciones del puesto fueran flexibles y orientadas a resultados. También tenía muy claro que la contraprestación económica no iba a ser lo más importante a la hora de tomar una decisión.

Creo que, en definitiva, andaba buscando un puesto que me permita seguir aprendiendo y creciendo profesionalmente y, por otro lado, que me aporte algunas cosas que he ido echando de menos durante mi anterior etapa. También que me deje tiempo para mi vida personal. Como, obviamente, hay que seguir pagando las facturas, los requisitos iniciales se irían priorizando si no encontrase nada adecuado.

Tras dos semanas arreglando papeles diversos, comenzaba el mundo de la búsqueda y las entrevistas de trabajo. Hasta el momento no tenía nada en el horizonte, así que era prácticamente partir de cero. He de decir que me siento muy afortunado de cómo han ido casi todas las que he tenido. Sólo he tenido un problema con una persona que no voy a citar aquí, porque espero poder resolverlo en persona algún día. Todas han sido charlas muy interesantes en las que he seguido aprendiendo. Al final del camino, dos empresas dispuestas a contratarme. La elección era complicada en caliente, porque los dos proyectos me resultaban atractivos. Así que lo que hice fue ir a mi lista de requisitos y, lo más objetivamente posible, mirar cuál de las dos posiciones tenía un grado mayor de coincidencia, y elegir esa opción.

Puerta de entrada a Bitban

La elegida fue Bitban. Vaya por delante mi agradecimiento a la otra empresa, quienes me brindaron amablemente su tiempo, no solo para charlar con calma y esperar a mi decisión, sino también para dejarme explicarles por qué no iba a trabajar con ellos en esta ocasión.

Aquí me voy a encargar de echar una mano a un equipo de grandes profesionales, tanto para evolucionar el catálogo de productos actuales como para desarrollar nuevos productos. El producto principal es un CMS para medios de comunicación, así que os imaginaréis que tengo algo de experiencia en este campo. De todas formas, ahora estoy "al otro lado", y esto me permitirá ampliar mi perspectiva; aunque los problemas de nuestros clientes son parecidos a los que intentaba resolver en 20minutos (algunos tremendamente parecidos), cada uno tiene una casuística particular, y la solución ha de ser lo suficientemente flexible como para amoldarse a todos ellos.

Así que en esas estamos. Se trata de una inmejorable oportunidad para poner en práctica todo lo aprendido en estos años, intentando dejar a un lado el inevitable lastre que arrastras cuando llevas mucho tiempo en la misma empresa. Hoy traspaso por primera vez esta puerta como empleado de Bitban, con el deseo y convencimiento de que empieza una nueva aventura que será, al menos, tan intensa y apasionante como lo fue la anterior.


Juegos: L.A. Noire (PS3)

Desde la generalización del uso de las tres dimensiones en los videojuegos, uno de los géneros más explotados, sobre todo después del éxito del ya clásico GTA III, es el de los denominados sandbox. Juegos en los que, supuestamente, tenemos todo un mundo abierto para explorar y donde disponemos de libertad para ir afrontando los retos que se nos plantean de la manera que estimemos más adecuada. Digo supuestamente porque, cualquiera que haya tenido la ocasión de jugar a un GTA sabe que no es así. El escenario es grande (cada vez más según las capacidades técnicas de ordenadores y consolas van creciendo) pero la posibilidad de interactuar tanto con él como con sus "habitantes virtuales" se suele ceñir al guión de la historia, que está bastante encorsetado, y al cumplimiento de un puñado de misiones secundarias y de poca enjundia, que vienen cumpliendo el papel de romper la monotonía de la trama principal a la par que aumentan la durabilidad del juego. Lo más normal es que sintamos que el vasto escenario está vacío o, como poco, carente de vida. Y las situaciones serán de lo más repetitivo.

Porque, no lo olvidemos, el software no es más que una máquina de estados. Y resolver el juego no consiste en otra cosa que ir avanzando desde el estado inicial hacia el estado o los estados finales. Con ese planteamiento, se me antoja muy complicado que un juego nos ofrezca un mundo realmente abierto y la total libertad de hacer lo que queramos. Habría que prever todas las situaciones, todas las combinaciones posibles, todas las líneas de diálogo, y ofrecer una respuesta. Determinar cuál debería ser el siguiente estado en cada ocasión.

L.A. Noire

Sin embargo, y pese a su apariencia, este L.A. Noire, aparecido hace ya un lustro, no es un sandbox al uso. Es tremendamente sencillo que nos confunda, siendo como es una producción de Rockstar y con una mecánica inicialmente parecida: una ciudad, Los Ángeles, a través de cuyo callejero nos trasladaremos conduciendo en coche. Una historia que contar con sus personajes y sus giros de guión. Un protagonista (o varios) que pueden bajarse del vehículo, caminar y disparar diferentes armas, con un sistema (hoy día algo primitivo) de coberturas. Creo recordar que las primeras críticas se debían precisamente a esto: a que no era un GTA. Y es que L.A. Noire no es un GTA, ni pretende serlo.

El juego nos pone en el papel de Cole Phelps, un veterano de la Segunda Guerra Mundial que ha vuelto a su país de origen y que, ahora, es un detective de la policía en la ciudad de Los Ángeles de finales de los años cuarenta. Tanto el pasado del personaje como el momento histórico son fundamentales en la trama que vamos a protagonizar. No voy a desvelar nada de ella, porque es un relato que merece la pena ser descubierto por el jugador, y que podría ser perfectamente llevado a la gran pantalla.

Partiendo de unas mecánicas ya conocidas y que comenté anteriormente, como la conducción y los disparos, se añaden dos elementos que son los que hacen especial a este juego. Por un lado, podremos investigar las diferentes escenas de los crímenes en busca de pistas relevantes que nos permitan resolverlos. Por otro lado, tendremos que dialogar con los implicados en cada uno de ellos y, a partir de las pistas, elaborar una teoría sobre lo que ha ocurrido en cada ocasión. A este fin se desarrolló un motor de animaciones faciales que representan con un inusitado realismo los gestos de cada uno de los personajes. Deberemos aprender a interpretar su lenguaje corporal para, así, hacer las preguntas adecuadas y poder llegar al fondo de cada asunto.

Para que examinar la escena no sea una tarea interminable, el mando de la consola vibrará cuando estemos cerca de algún elemento relevante que pueda merecer la pena inspeccionar (aunque, ojo, no todos estarán relacionados con el caso). Asimismo, una vez que hayamos completado todos los objetivos, la música cambiará (en concreto, se detendrá) para indicarnos que podemos avanzar hacia nuestro siguiente destino.

A la hora de interrogar a los implicados, les podremos hacer diferentes preguntas y reaccionar a sus contestaciones como que dicen la verdad, dudar sobre ello o que nos están mintiendo descaradamente. En este último caso, tendremos que probar nuestra acusación apoyándonos en alguna de las pistas que hayamos recolectado hasta el momento. Lo interesante es que, si fallamos en nuestras observaciones, la trama seguirá avanzando. Sólo se traducirá en que obtendremos una puntuación peor al finalizar el caso.

Durante todo el transcurso del juego tendremos un compañero asignado al que podemos pedir consejo si nos atascamos. De hacerlo nos dará alguna pista que nos facilitará avanzar. El juego siempre intenta que no nos quedemos bloqueados sin saber qué hacer. Por ejemplo, si nos perdemos en la comisaria de policía (es bastante grande), basta con seguir los carteles de Exit para encontrar la salida. También podremos tener en cuenta que sólo podremos abrir o interactuar con las puertas que tengan un pomo dorado.

Entre escena y escena, como es habitual, tendremos que conducir por la ciudad. O bien pedir a nuestro compañero que lo haga por nosotros. Éste es un detalle que aporta algo de variedad al desarrollo del juego, y que viene a sustituir los "teletransportes" de otros títulos semejantes. Además, de esa forma podremos prestar más atención a los siempre interesantes diálogos que se dan durante los desplazamientos.

También se nos plantearán una serie de misiones secundarias, cuarenta en total, que se intercalan durante el desarrollo de la historia principal. Resolviéndolas podremos subir de rango, lo que se traduce en poder disponer de puntos de ayuda a la hora de hacer los interrogatorios. Estas misiones son algo repetitivas en cuanto a mecánica, ya que no suelen ir más allá de protagonizar algún tiroteo letal o perseguir malhechores, a pie o en coche. Al principio es refrescante dedicar algunos minutos a resolverlas, pero cuando la misión secundaria nos obliga a cruzar toda la ciudad para afrontarla, empieza a dar algo de pereza.

Retomando la argumentación sobre lo que debe ser un juego de mundo abierto, este L.A. Noire no nos obligar a acertar con la decisión adecuada cada vez para continuar, lo que podría dar a entender que esa libertad sí que existe. Sin embargo, hay algunos detalles que están menos pulidos, no sé si intencionadamente o por limitaciones de presupuesto o tiempo de desarrollo, que resultan algo chocantes.

Por ejemplo, se presentan errores de continuidad en las escenas respecto a nuestro vehículo. Si bien tenemos la libertad de usar cualquier coche para desplazarnos, así como de destrozarlo si no conducimos con cuidado, tras ciertas escenas cinemáticas, aparecerá el coche "correcto" y en perfecto estado de revista en cuanto a chapa y pintura se refiere. Este problema de continuidad también se da cuando abandonamos a nuestro compañero de investigación en alguno de los escenarios y, mágicamente, se teletrasporta a nuestro lado en la siguiente escena.

Respecto a las persecuciones, y a diferencia de otros juegos en los que se dan estas situaciones, si no somos muy diestros al volante, al final el coche perseguido siempre se acabará estrellando, con lo cual lo alcanzaremos de una manera u otra.

Técnicamente, el motor del juego se percibe un poco primitivo. Al popping ya habitual por desgracia en este tipo de títulos, en algunos momentos de mucha acción la tasa de cuadros por segundo se resiente y da algunos tirones. El manejo tanto de los coches como de los personajes a pie no es todo lo fluido que debería. Es relativamente fácil que se dé la situación de que tanto nosotros como nuestro compañero queramos entrar a la vez en el coche por la misma puerta y se queden atascados bloqueándose mutuamente. Lo mejor, como ya he comentado antes, son las animaciones faciales, que están tremendamente conseguidas.

El apartado sonoro es correcto y cumple su cometido. La selección musical es muy buena, aunque he de reconocer que en este punto no soy ni pretendo ser para nada objetivo. Cómo no me va a gustar un juego que tiene muchos temas de Jazz en su banda sonora y, entre ellos, Manteca o Oop-Pop-A-Da, de Dizzy Gillespie.

L.A. Noire horas de juego

En resumen, un buen título que he disfrutado bastante y cuya historia me ha encantado. Le he dedicado más de 25 horas de juego, completando un 85% del mismo, si bien al final me llegó a resultar un poco largo. Lamentablemente, con todo el material que tengo pendiente, no creo que me ponga a completar el 100% ni todos los trofeos (o logros, nunca sé cuál es el término que se usa en Playstation y cuál en XBox) que me han quedado pendientes.

L.A. Noire porcentaje de juego completado

Aunque su apartado visual y su manejo no están a la última (algo evidente tratándose de un lanzamiento de 2011), el hecho de proponer nuevas mecánicas en cuanto a la investigación, recopilación de pruebas e interrogatorios, lo hace suficientemente interesante como para ser considerado aun en la actualidad. Aunque el juego vendió unos cinco millones de copias, el estudio responsable cerró poco después, y no tengo constancia de que haya una continuación en desarrollo.


Juegos: Pro Evolution Soccer 2016 MyClub (PS4)

Este año no ha sido necesario esperar a que Konami rebajase un poco el precio de su franquicia de fútbol ya que, en un movimiento que, al menos, a mí me ha sorprendido, han lanzado una versión free-to-play. Podíamos esperar algo más limitado, algo así como una demo venida a más, pero no, el juego está bastante completo. Siendo sincero, desconozco cuáles son las características de la versión "de pago" que no están disponibles en ésta, pero para el uso que le doy yo, que es jugar al modo MyClub online, es más que suficiente.

Creo que podríamos decir que estamos ante la primera versión de PES realmente de nueva generación. PES 2014 fue una broma pesada, un paso atrás con la inclusión del nuevo Fox Engine y que, aunque disfruté durante aquel año, la verdad es que resultó bastante defectuosa. PES 2015 fue un paso en la dirección correcta, pero todavía le faltaba algo. Este PES 2016 está muy bien. Pienso que transmite la esencia del juego y, sobre todo, la emoción de un partido disputado cuando las fuerzas están equilibradas. El online funciona realmente bien, sin tardar mucho tiempo en encontrar contrincantes y con muy pocos problemas de lag, al menos en mi experiencia. El modo MyClub nos obliga a ejercer una faceta de manager que, si somos de los que nos gusta ir directamente a la acción, puede molestarnos un poco. Pero en la versión gratuita es la única forma de jugar.

Dicen que el movimiento se demuestra andando. Y, para muestra, un botón. Esta vez he grabado un partido del Pro Evolution Soccer 2016, algo que ya venía haciendo años anteriores, con mis comentarios, en lo que se podría calificar como mi primer vídeo como "Youtuber". Aunque, como siempre digo, lo mejor es que lo probéis por vosotros mismos, y más en este caso que es gratis.

Aunque no lo creáis, en el pasado existió un Internet en el que el vídeo no estaba masificado y donde Youtube y los "Youtubers" no existían. No voy a decir que era un Internet mejor. Al fin y al cabo, la red es una herramienta y cada uno deber hacer uso de ella en su propio beneficio y/o disfrute. Youtube fue lanzado en 2005 como un sitio donde podíamos subir nuestros vídeos. Imaginaos en aquella época cuál era la calidad que tenían esos vídeos y el tiempo que podíamos tardar en subirlos a la plataforma.

Si bien tengo usuario creado en Youtube desde antes que la comprara Google, tampoco he sido muy activo publicando contenido audiovisual. Además de cosas personales, sí que lo he enfocado a publicar vídeos relacionados con gameplay de videojuegos, aunque con una calidad muy mala, ya que los venía grabando con la cámara de fotos o con el propio móvil (que graba vídeo a una calidad bastante decente, la verdad sea dicha).

Con la llegada de la PS4, la cosa cambia. Siempre me he quejado de que las compañías empeñan demasiado tiempo en añadir funcionalidades a las consolas más allá de ser una plataforma de videojuegos. En este caso, creo que la función "share" es un acierto. Básicamente nos permite tomar capturas de pantalla o grabar vídeos de una manera muy sencilla mientras jugamos. Además, también cabe la posibilidad de que en los vídeos se mezcle el audio del juego con nuestros propios comentarios a través del micrófono.