¡VAPF!


¡Vete al peo, Fede!

Lecturas: El Mundo del Spectrum

Han tenido que pasar unos pocos meses desde que los Reyes Magos me obsequiaron con este libro hasta que he encontrado un hueco para devorarlo. Y creo que he elegido un verbo bastante apropiado porque he dado cuenta de su lectura completa en apenas un par de jornadas.

El Mundo del Spectrum es un libro escrito por varios de los autores de la web del mismo nombre que nos invita a hacer un viaje en el tiempo hacia aquellos años 80 en los que la informática, hoy tan omnipresente en nuestras vidas, empezaba a introducirse en los entornos domésticos.

El Mundo del Spectrum

El libro, con un aspecto visual bastante interesante y de alguna manera engañoso, en cuanto a que contiene bastante más densidad de texto de la que puede dar a entender su colorista puesta en página, nos transporta hasta la infancia de Sir Clive Sinclair, para después contextualizar el contexto histórico del nacimiento del Spectrum. Nos narran cómo fue la llegada del ordenador a España y cómo se distribuyó también por otras partes del mundo. Se hace un repaso de las compañías y los títulos de software más importantes a nivel nacional e internacional, para terminar con unas breves pinceladas de la situación actual y cuál podría ser el futuro no escrito del ordenador. Complementa otras publicaciones como Genesis u Ocho Quilates para hacernos una mejor idea de los acontecimientos de aquellos años.

Yo era un niño de apenas 9 años cuando tuve mi primer contacto con un Spectrum en casa de mi vecino Isaac Romera en las navidades de 1984. Algunos meses más tarde, para mi comunión, me regalaron el Spectrum +. Fue la época de comprar ocasionalmente la revista Microhobby y teclear sus interminables listados en BASIC, mientras que la mayoría de los (pocos) juegos que llegaban a mis manos eran de dudosa procedecia. Vamos, que no eran originales. Leer las páginas de El Mundo del Spectrum es como abrir una ventana a mi infancia, pero una ventana con ojos de adulto. Porque en aquella época el ordenador era practicamente magia, y los programadores de juegos y redactores de las revistas, unos semidioses inaccesibles. Hoy te das cuenta de que aquello era un incipiente negocio, como otro cualquiera. Que la gente que estaba involucrada, o era muy joven y estaba empezando, o venían de otros negocios preexistentes. Que, a fin de cuentas, eran gente como tú y como yo, que estuvieron en el sitio justo en el momento adecuado y contaban con la motivación y/o el respaldo económico necesario para trabajar en una incipiente industria en la que muchos soñábamos con participar algún día.

Por supuesto, en aquellos años sabíamos muy poco de lo que era el Spectrum en Inglaterra, y nada de lo que suponía en otros territorios como la antigua Unión Soviética o Latinoamérica. No sabíamos nada de la historia de Sinclair, ni falta que nos hacía. Gracias a Internet hemos podido conocer a posteriori muchas de estas historias, pero en este libro aún se citan algunos detalles que yo, personalmente, desconocía.

Sin embargo, pese a lo placentero del viaje, he de reconocer que hay algo que me ha desencantado. Es un tema recurrente y que ya fue protagonista de ciertas discusiones en el pasado cuando, en el seno de la propia escena homebrew, se debatía sobre la conveniencia de dar el paso de lo amateur a lo profesional, y qué implicaciones debería tener dicha transformación. Y es que, en mi humilde opinión, este libro tal cual ha llegado a mis manos no estaba en condiciones de ser publicado. El texto está plagado de erratas, y no hablo de una o dos aisladas. No sé si no ha pasado por un proceso de corrección, si dicho proceso no ha sido realizado con el celo necesario o si ha sido lanzado con prisas. De verdad que lamento y me duele tener que decir esto, porque conozco personalmente a los autores y sé que le ponen pasión a su trabajo. Pero claro, ya no estamos hablando de un fanzine, un blog, una página web o una revista que se distribuye electrónicamente de manera altruista. Estamos hablando de un producto comercial, un libro impreso, que se vende en tiendas especializadas, y que tiene un precio que no es barato (y no estoy diciendo con esto que no lo valga). A lo que me refiero es a que ya no se trata de algo amateur y que, por tanto, se puede y se debe exigir una mínima calidad. Me consta que en la segunda edición se han corregido algunas erratas (no sé si todas), y no sé si ese hecho me hace sentir mejor o peor. Porque la existencia de una segunda edición se debe precisamente a que ha habido mucha gente, como yo, que ha apoyado la primera. Y te queda la sensación de que lo que recibes a cambio de tu apoyo es un producto inacabado o defectuoso.

Para terminar, centrándome en lo personal, tengo que confesar que para mí es un honor que mi nombre aparezca citado en una de las páginas como componente de uno de los grupos que contribuimos con nuestro granito de arena a dar un empujón a la escena homebrew del Spectrum en España en la primera década del siglo XXI; llámese Compiler Software, MagazineZX o Speccy.org. Éramos más o menos la misma gente con gustos comunes y haciendo lo que nos gustaba.

Y también es un honor y agradezco enormemente que tanto Javier Ortiz como Jesús Martínez del Vas tuvieran a bien emplear unos minutos de su tiempo a dedicarme personalmente este libro, lo cual tuvo lugar en la pasada Retro Pixel 2017.

El Mundo del Spectrum - dedicatoria de JMV

En concreto, quién me iba a decir que acabaría teniendo un dibujo dedicado de JMV, cuya obra conocí durante mi paso por la Escuela de Arquitectura de Madrid en el año 93 y en cuyo fanzine semanal el propio Jesús ya publicaba sus tiras cómicas. En verdad el mundo a veces es muy pequeño.

El Mundo del Spectrum - dedicatoria de Javier Ortiz

Si eres un entusiasta de aquella época, no dejes de visitar la web de El Mundo del Spectrum y, sobre todo, de escuchar su podcast, que encierra infinidad de joyitas en forma de entrevistas con protagonistas de aquella época.

PS: El próximo domingo 23 de abril se cumplen 35 años del lanzamiento en Reino Unido del Sinclair ZX Spectrum.


Primer aniversario en Bitban

Como dice el tópico, parece que fue ayer cuando estaba entrando por la puerta de Bitban, mi nuevo destino laboral en aquel momento del que hoy justo se ha cumplido un año.

Durante este año puedo decir que se han ido cumpliendo la mayoría de expectativas que había puesto en el cambio, sobre todo en lo referente a centrarme en el desarrollo, seguir aprendiendo y, una cosa muy importante, sentir que mi trabajo es útil tanto para la buena marcha de la empresa como para la de mis compañeros. Sí que tengo la sensación, aunque quizás deberían ser ellos los que lo dijeran, que he podido aportar un humilde granito de arena.

Como no puede ser de otra manera, la visión de nuestra oficina ha evolucionado desde la primera vez que me reuní con Alex y Héctor. Un lugar nuevo y desconocido que se ha tornado familiar. Compañeros que se fueron y otros que se incorporaron después que yo. Incluso he tenido la oportunidad de trabajar en las oficinas de algún cliente durante algunas jornadas. Añadiendo experiencias a mi bagaje profesional y también personal.

Algo que se mantiene intacto desde el primer día que empecé a trabajar aquí fue la hipnótica cercanía de la Torre de Madrid. En este céntrico edificio de la capital tuvo su sede durante muchos años Dinamic Software, la mítica desarrolladora de videojuegos de los 80, y un lugar donde siempre quise trabajar. No sé si algún día cumpliré mi sueño de trabajar desarrollando videojuegos; hoy por hoy lo veo bastante complicado por diferentes factores. Quizás esto es lo más "cerca" que esté de ello, en un sentido puramente figurado y totalmente introspectivo.

Y no sólo he aprendido cosas relacionadas con mi trabajo. También he descubierto unos bollitos, llamados "Manolitos", que deben tener algo tremendamente adictivo en su composición, porque están buenísimos y, si no tienes mucho autocontrol, una vez probados no puedes parar de comerlos. Con un par de cajas hemos celebrado esta mañana en la oficina mi primer aniversario en Bitban Technologies.

Qué ricos están los Manolitos

Otra manera de celebrarlo va a ser mañana con mi primera subida a producción. Espero que no se me atragante.


RetroPixel Málaga 2017

El año pasado me quedé con las ganas y este año no podía faltar a la cita. Además, las fechas cuadraban y la previsión meteorológica era excelente, así que no había excusas para hacer una escapadita de fin de semana a Málaga y poder asistir el sábado por la mañana a la feria.

RetroPixel 2017 ha tenido lugar el 1 y 2 de abril en el hall de la Facultad de Derecho de la Universidad de Málaga. Nosotros hemos hecho la visita el sábado 1 por la mañana y nos hemos encontrado un espacio muy amplio con varias zonas perfectamente diferenciadas.

Panorámica RetroPixel 2017

A la entrada se encontraba Javitronik en una mesa de recepción e información, donde hemos podido dejar una dedicatoria en el libro de visitas del evento. Justo detrás, la zona de juego. Un montón de máquinas diferentes, ordenadores y consolas, de todas las épocas (antiguas y muy antiguas, se entiende) con las que jugar. Además de juegos clásicos, allí hemos podido probar en primicia la versión para Commodore 64 de Abu Simbel Profanation, así como los avances en la conversión de Street Fighter II para Amstrad CPC.

En la zona central del hall encontramos la exposición, donde podíamos ver (y no tocar, aunque algunos lo hicimos con cariño y cuidado) una buena colección de sistemas, imagino que provenientes de las colecciones privadas de los miembros de la asociación ALTAIR, que es la que organiza RetroPixel.

En la parte trasera, a la derecha había una exposición de láminas muy chulas, mientras que a la izquierda estaban las máquinas arcade de Arcade Planet, donde pudimos echar unos vicios a Operation Thunderbolt, Turbo Out Run y Donkey Kong, aunque había hasta un total de 9 máquinas diferentes.

Unos vicios al Donkey Kong

Finalmente, en los laterales estaban ubicados los expositores "invitados". En el lado izquierdo, según se entra, El Mundo del Spectrum y Sevilla Retro. En el lado derecho, Fran Gallego, Radastan, Zona de Pruebas, ZX-Uno y el rincón de lectura de RetroManiac Magazine.

Lo primero que hicimos tras entrar y ubicarnos fue "atracar" al bueno de Jesús Martínez del Vas para que nos hiciera un dibujo/dedicatoria en el libro de El Mundo del Spectrum. Amablemente me permitió elegir la temática del dibujo, así que escogí mi juego favorito: Match Day. Jesús fue capaz de improvisar una viñeta muy graciosa con esa temática. Es un crack. Mientras hacía su magia con la tinta, pudimos charlar con Javier Ortiz, que también nos firmó una dedicatoria en el libro. Juanfra estaba liado enseñando el Sinclair C5 a unos visitantes, así que no pudimos saludarle.

El gran JMV obrando su magia

También hubo ocasión de volver a saludar a José Luis Clotet (Ckultur), el alma del podcast Retro Entre Amigos y que tuvo a bien de invitarme a su casa y hacer gala de una encantadora hospitalidad durante la grabación de uno de los programas en el que pude participar. Un placer volver a verle. A ver si me puedo escapar para volver a intervenir en el podcast, lo cual es un lujo para un oyente asiduo del programa desde su primera emisión.

El propio Ckultur y NicoGallis dieron una conferencia sobre el software erótico/pornográfico en la Atari 2600, repleta de curiosidades y, sobre todo, experiencias personales. Mi mujer, que no vivió aquella época pero que sí que me ve jugar actualmente, me preguntaba si cuando jugábamos con aquellos píxeles gordotes, en nuestra cabeza veíamos personajes como los de Uncharted 4. Y sí, de alguna manera así era.

Por último, estuvimos charlando con Miguel Ángel Montejo (Radastan), que nos enseñó sus últimos desarrollos para ZX Spectrum mientras divagábamos sobre lo convenientes que son estos eventos como excusa para charlar con la gente, que es lo realmente interesante.

Las novedades de Radastan

Una feria retro en un lugar con mucho espacio y muy bien organizada, en la que hay mucho sitio para poder experimentar con consolas y ordenadores antiguos, cuya entrada es gratuita y en la que no se reserva espacio para tiendas de venta de juegos y merchandising, ya que su finalidad es puramente divulgativa.

Espero que se organicen muchas más ediciones y que podamos volver a asistir a alguna de ellas. Mis felicitaciones y agradecimiento para los organizadores.


Juegos: Metal Gear Solid V The Phantom Pain (PS4)

Hace ya unas cuantas semanas que acabé con este juego y me quedó la tarea pendiente de escribir la reseña, pero me ha costado encontrar el momento de hacerlo. Podría ser porque se trata de un título al que tenía muchas ganas de jugar y que, de alguna manera, me ha decepcionado, si es que se puede decir algo semejante tras casi 70 horas de entretenimiento.

Metal Gear Solid es una de mis sagas favoritas y, remakes y spin-offs aparte, éste era el último capítulo que me faltaba por jugar. Vale, lo confieso, tampoco he jugado a las entregas de MSX. Probablemente se trata del capítulo más ambicioso, en cuanto a que pretende atar la mayoría de los cabos sueltos que han ido quedando en el argumento durante todos estos años. También se trata de un desarrollo intergeneracional, que se puede disfrutar en las plataformas de la anterior generación (XBox 360, Playstation 3) y las de la actual (XBox One, Playstation 4), además de en PC, y que hace uso del nuevo motor gráfico Fox Engine. Por último, la mecánica del juego pasa a ser de mundo abierto, lo que tiene bastantes implicaciones en la forma de plantear la historia, las misiones, y cómo se diferencia de los juegos anteriores.

Con estos antecedentes, obviamente lo estaba esperando con ganas. Las opiniones que había ido leyendo en los medios eran principalmente positivas. Sin embargo, escuchando el podcast de Arcadia Gamers, sus comentaristas sembraron en mí un poso de dudas con aquello de “No te lo mereces” (imagino que referido al final del juego). Como si su creador, Hideo Kojima, hubiese optado por reírse de todos sus seguidores cerrando la saga con algún giro de trama surrealista. Y, de alguna manera, lo hace. Pero vayamos paso a paso.

La primera misión del juego, que supuestamente sirve de tutorial para hacernos con los controles, es bastante surrealista. Se te queda cara de "¡pero qué narices!". Pero, ojo, su importancia es crucial. La segunda misión tampoco es normal, en cuanto a que no implementa al completo todas las mecánicas. A partir de ahí, podríamos decir que comienza el juego como tal. Como curiosidad, en esa segunda misión, nada más empezar, sufrí un bug de esos raros y graciosos. Mal comienzo.

¿Dónde tiene la cabeza Ocelot?

Recuerdo que en esta "primera misión", que en realidad es la tercera, te aproximas a un puesto enemigo desde una zona elevada. Desde ahí puedes mirar con los binoculares y hacerte una composición de lugar, planteando una estrategia sobre cómo internarte entre las filas enemigas para llevar a cabo nuestro objetivo. En este punto nuestra capacidad armamentística es muy limitada, así que no tenemos demasiadas opciones. Más adelante, según nuestro arsenal va en aumento, el abanico de posibilidades se amplía.

Desde ese promontorio en el que podemos observar sin ser vistos, iremos "marcando" a los enemigos. Esta mecánica del juego es crucial, ya que nos permite tenerlos localizados en todo momento y poder ir con sigilo. En este juego, a diferencia de los anteriores, y también por desarrollarse en espacios abiertos, ya no existe el concepto de radar. Una curiosidad: si nos matan o volvemos a un punto de control, los enemigos marcados con anterioridad lo siguen estando. No sé si es un fallo o una decisión de diseño, entiendo que lo segundo. Indudablemente, esto hace que el juego sea más asequible en ese sentido.

Marcando enemigos como si no hubiera un mañana

Estas primeras misiones me recordaron mucho a otro juego de hace muchos años: Commandos. En aquél, muchas veces terminábamos avanzando con el Marine para limpiar la zona, noqueando enemigos. Aquí también podemos emplear esta estrategia, con idénticos resultados. De repente, pensé en un juego con este planteamiento pero ambientado en la Segunda Guerra Mundial. ¡Uf, me encantaría!

Como decía, según vayamos obteniendo más variedad de armamento, podremos afrontar las misiones de forma diferente, con más sigilo, aturdiendo a los enemigos o aniquilándolos, haciendo uso de fusiles de francotirador para un ataque selectivo (aunque en cuanto haya disparos los enemigos se pondrán en alerta y solicitarán refuerzos), o bien metralleta en mano y matando a todo el que se mueva. He de confesar que, al principio, intentaba planificar las misiones de forma más reposada. Pero al final, ya un poco aburrido del juego y con un arsenal mejorado, no me importaba abrir fuego y acabar con los adversarios (o intentarlo) sin más preguntas.

Esto me lleva a hablar de la Mother Base y las mecánicas de mundo abierto. El concepto de "base madre" se introdujo en MGS Peace Walker y es la manera que tenemos de acumular recursos y convertirlos en mejoras de armamento u otro tipo. En juegos más lineales, las mejoras las obtenemos tras completar ciertas acciones, pero ese enfoque no aplica aquí. Así que la única manera de mejorar es gestionar nuestra base, lo cual puede llegar a ser entretenido o tremendamente aburrido (como es mi caso). Incluso volveremos a encontrarnos la posibilidad de desarrollar un Metal Gear (como ya ocurría con el Zeke en Peace Walker). He de decir que no le he hecho ni caso a ese objetivo, ni tampoco he perdido demasiado tiempo en gestionar la Mother Base (que casi daría para un juego en sí mismo), más que lo necesario para no ir por territorio enemigo con una triste pistola (y también porque el propio juego te obliga a hacerlo en algunas fases del mismo).

Siguiendo con el mundo abierto, las misiones no transcurren de manera lineal, sino que se desbloquean unas cuantas que podemos afrontar en el orden que queramos. Lógicamente, siempre acaba habiendo eventos que desencadenan que la historia progrese. De hecho, resulta cuanto menos curioso que existan misiones principales y secundarias pero, sin embargo, algunas secundarias sean obligatorias. Volveré a hablar sobre las misiones más adelante.

A Metal Gear Solid 4 se le criticó su abuso de las cinemáticas para contar la historia. Yo mismo lo hice. Da la impresión de que, como si de una revancha se tratase, en este juego casi no las hay. Ahora la historia se cuenta a través de unas cintas de cassette que iremos recopilando mientras avanzamos. He escuchado muy pocas, ya que si quieres prestar atención para enterarte de algo, debes escucharlas sin hacer otra cosa mientras. Así que tengo la impresión de que todas las lagunas que tengo sobre la historia de juego, que son bastantes, se deben a este particular. Ya podían haber dado la posibilidad de escucharlas en la app para el móvil que apoya al juego, pero no es así. Minipunto negativo por este hecho.

Cintas por doquier

La historia del juego consta de dos partes bien diferenciadas. Cada fase del juego se narra como si fuera un capítulo de una serie de televisión. Es una forma de hacerlo que no entiendo qué aporta a la narrativa, más que nada porque al principio de cada uno de los capítulos aparece la lista de personajes que aparecen en el mismo, con lo cual te chafan la sorpresa gratuitamente, ya que te están diciendo qué enemigos van a aparecer. Volviendo a las dos partes del juego, y como ya he comentado antes, realmente en la primera no ocurre gran cosa. Cuando iba por el capítulo 23 estaba un poco mosca porque apenas había ocurrido nada relevante. Y he de decir que en la segunda tampoco se experimenta una mejoría considerable, además de que nos obligarán a repetir algunas de las misiones que ya hemos superado pero con la dificultad aumentada. Al final queda un potaje bastante random que, si encima no gastas tiempo en escuchar las cintas de cassette, puede que te deje como a mí, con más lagunas que certezas en cuanto a la historia del juego se refiere.

Da la impresión de que hubieran terminado el juego deprisa y corriendo, y algunas cosas han quedado pendientes de ajustar. En seguida se puede pillar el truco a las mecánicas y aprovecharse de ellas. Por ejemplo, si matamos a un enemigo y lo dejamos a la vista, el resto correrán hacia el lugar para ver qué ocurre, con lo cual podemos hacerles caer como moscas. La mayoría de puestos de guardia, por no decir todos, disponen de un camino “por detrás” por si queremos atravesarlos impunemente. Y, hablando de atravesar, con los vehículos a motor podemos circular campo a través como si nada. Estaría bien que se hubiera implementado un sistema de daños. Para ir campo a través disponemos de nuestro caballo D-Horse.

Por cierto, que hablando de compañeros, también disponemos de D-Dog, Quiet y el D-Walker (que creo no haber usado nunca). Según sus habilidades, y quién decidamos que nos acompañe, podemos encarar las misiones siguiendo diferentes estrategias.

Por último, hay cosas en los motores de juegos tridimensionales que siguen sin estar resueltas, y dudo si lo estarán alguna vez. En el siguiente vídeo (es una misión avanzada, ojo spoilers) vemos cómo la cabeza de un personaje atraviesa la pared sin ningún problema.

Como conclusión he de decir que el juego está muy bien hecho y es entretenido, sobre todo si nos olvidamos de toda la parafernalia que le rodea. Pero te deja una sensación rara. Tan rara como que, al final, no he terminado las 50 misiones principales que plantea, a falta de dos, y no sé si lo llegaré a hacer en algún momento. Si has jugado a la saga, entiendo que es prácticamente obligatorio jugar a éste. Yo no puedo decir que me arrepienta. Pero sí que, tras haber echado tantas horas, lo dejo con una sensación agridulce. El apartado online ni lo comento porque, aunque lo tiene, apenas he jugado una partida de 10 minutos.

Había planeado, una vez terminase este juego, ponerme con el Twin Snakes (remake de Metal Gear Solid para Gamecube) para cerrar el círculo, pero he acabado demasiado saturado de Snake. Supongo que algún día llegará ese momento.

PS: Al final, después de tantos años, me doy cuenta de que fue la primera entrega de la saga en Playstation, Metal Gear Solid, la que más me sorprendió y convenció en el momento de jugar tanto por la historia que contaba como por la propuesta a la hora de jugar.


Dispersión

En anteriores episodios de este blog ya hablé de la infoxicación. Uno de los efectos de la sobreabundancia de información puede ser la dispersión.

El viernes pasado, como casi todas las semanas, tras finalizar mi semana laboral me fui a casa a comer. Suelo emplear unos 15 ó 20 minutos en hacerlo, así que pensé en ponerme algún vídeo de los que tengo pendientes para ver. En concreto, estaba considerando, y prácticamente lo tenía así decidido, ver uno de los que Carlos Buenosvinos está publicando sobre buenas prácticas de programación.

Total, que ya tenía la mesa puesta, la comida calentita y todo preparado. Abrí en el iPad la aplicación de Youtube para seleccionar el vídeo de mi lista de suscripciones. Al abrir la aplicación, en la ventana principal aparecen una serie de vídeos recomendados a partir de mis gustos, mi historial de visualizaciones, lo más visto en el momento, etc. Eso, que parece una funcionalidad muy interesante (y lo es), fue mi perdición en ese momento.

En la lista de recomendados apareció un vídeo de Herbie Hancock probando un teclado Korg SV-1. Ese teclado lleva en mi radar bastantes años y, si no lo he comprado, ha sido porque actualmente no le dedico demasiado tiempo a tocar. El caso es que el vídeo duraba apenas unos minutos, y mi yo curioso dijo: ¿por qué no verlo? Así que le di al play mientras empezaba a comer.

Herbie Hancock en Google

La cuestión es que yo tenía a Herbie Hancock por un pianista de jazz más o menos "clásico", si es que tiene algún sentido emplear las palabras jazz y clásico en la misma oración. Esperaba ver a Herbie tocando sonidos de piano acústico y eléctrico. Por una parte, me defraudó comprobar que en el vídeo hablaba más que tocaba. Pero, también, me sorprendió ver a un Herbie más relacionado con la música electrónica. Así que ahora tengo más deberes: leer más sobre Herbie Hancock y escuchar su música. Y el vídeo de programación que tenía previsto sigue en mi lista de pendientes.

En resumen: tener tanta información en la palma de tu mano desde luego que es una buena noticia. Pero para las personas con inquietud y curiosidad, y yo tengo mucha curiosidad, puede ser una maldición. Obviamente existe mucha más información interesante de la que yo puedo procesar, y es muy sencillo perderse las ramas del árbol del conocimiento.

Salvo que se sea capaz de desarrollar un fuerte autocontrol, o se disponga de algún tipo de guía o supervisión, se trata de un problema difícil de atajar. Y, al fin y al cabo, yo ya tengo una edad. ¿Pero cómo puede afectar toda esta sobreabundancia a la curiosidad de un niño? Está bien que tenga acceso a tanto conocimiento, pero si no acaba centrándose en algo, puede ser frustrante y contraproducente, ya que al final podría acabar no profundizando en ninguna materia.


Juegos: Journey (PS4)

No tengo muy claro cómo enfocar esta reseña. Desde luego que Journey es un videojuego diferente. Tanto que hasta me he planteado si debería calificarlo como videojuego. Algo dentro de mí me empuja a no hacerlo, pero si lo pienso fríamente, no tengo argumentos. Diría que Journey es una experiencia audiovisual interactiva. Pero, ¿acaso no es esa la definición de un videojuego?

Journey es un título que apareció durante el ya lejano 2012 y que fue protagonista de titulares en los medios especializados precisamente por ofrecer una propuesta tan diferente a lo habitual. La verdad es que tenía curiosidad por probarlo, sin haber leído demasiado sobre él, sólo por el revuelo que había causado. Pero me daba pereza pagar por él, teniendo tantos otros juegos pendientes. No obstante, hace un par de meses (creo) llegó a mi biblioteca de juegos gracias a los "alquileres" de Playstation Plus. En concreto, la remasterización para PS4, ya que el original fue lanzado para Playstation 3. Como sabéis, los juegos que Sony "regala" mensualmente no son tal, sino que sólo están disponibles mientras mantengas tu suscripción al corriente de pago. De todos los que llevo acumulados, éste es el primero que pruebo.

Journey: Playstation Store

Como su propio nombre indica, Journey nos propone un viaje de algo menos de dos horas de duración. Un viaje hacia una alta cumbre que, al principio, aparece en el horizonte del paisaje. Las mecánicas de nuestro avatar son bastante simples: caminar, saltar y recoger fragmentos de una especie de pañuelo que hará que nuestros saltos puedan hacernos llegar más alto. También tendremos que resolver algunos puzzles de poca enjundia para ir avanzando.

Las indicaciones que da el juego sobre la mecánica son mínimas pero intuitivas. Con todo y con eso, no es necesario consultar el manual de instrucciones. Que, como en todos los juegos de descarga digital (y cada vez más los físicos, por desgracia) es una simple página web.

Journey: "manual de instrucciones"

La dirección artística es muy buena, tanto visual como sonoramente, y se me antoja que conforma la base de esta experiencia. Por eso me resisto a calificarlo como un videojuego al uso. No por su definición formal, como comentaba anteriormente, sino por la sensación que transmite. Completar nuestro viaje no supone ningún desafío más que dedicarle el tiempo requerido. Yo apenas lo he completado en un par de sesiones, y mucha gente lo hará del tirón. Su rejugabilidad depende más de nosotros que del propio juego. Si bien se integra con el sistema de trofeos de la consola, salvo que queramos aspirar al 100% tampoco tenemos mucho más que hacer.

Journey: trofeo por acabar el viaje

Un detalle que sí que me ha gustado es que encontraremos durante nuestro periplo a otros viajeros online con los que coincideremos en los diferentes escenarios, si bien no disponemos de herramientas para comunicarnos con ellos. Sus nombres aparecerán al finalizar la aventura.

Journey: compañeros de viaje

En resumen, una experiencia diferente que dudo que hubiera probado si hubiera tenido que pagar explíctamente por ella (obviamente pago la cuota de PS+, así que gratis, gratis no me ha salido). Artísticamente se le pueden hacer pocos reproches, pero yo no formo parte de su público objetivo. Eso sí, su preciosa banda sonora ya está ocupando un lugar preferente en mi iPod. La podéis descargar gratuitamente de la web.


Nuevo número de RetroManiac

Esta semana se ha puesto a la venta la edición física del número 11 de la revista RetroManiac. La verdad es que calificar esta publicación como “revista” no le hace para nada justicia. Más bien se trata de un anuario de 450 páginas que atesora una buena ración de contenido de videojuegos retro y no tan retro, puesto que también hay espacio a la escena indie actual, tanto para plataformas antiguas como modernas.

Posee una gran variedad de contenido de calidad presentado con una maquetación exquisita, lo cual sorprende todavía más si tenemos en cuenta que, tanto los editores de la publicación, como los redactores y los colaboradores lo hacen exclusivamente por amor al arte. De verdad, tenéis que verlo. La primera tirada se ha agotado en cuestión de horas, pero, afortunadamente, siempre se puede consultar de manera totalmente gratuita en formato PDF. Supera con creces muchas publicaciones de pago.

RetroManiac es un proyecto impulsado por David Borrachero desde el año 2010 que, en la actualidad, ha crecido hasta convertirse en un referente en el sector. No solo existe la publicación podríamos decir “anual”, sino que mantienen un blog actualizado a diario con las novedades más interesantes que van aconteciendo, que no son pocas. La verdad es que la periodicidad de RetroManiac me recuerda mucho a la de MagazineZX: cada vez más espaciada en el tiempo pero con publicaciones de mayor longitud y calidad. Aunque estoy seguro y confío en que no correrá la misma suerte.

RetroManiac número 11 y suplemento Tilemanía

Además, en esta ocasión, retomando viejas costumbres, he tenido el placer de poder contribuir con mi granito de arena escribiendo uno de los artículos de este número, en el que hablo sobre la preservación de software de plataformas antiguas, y que cuenta con una excelente ilustración de Raquel Meyers. Todo un lujo. También me han dejado colaborar como corrector de algunos otros artículos. No es que me quite con esto la espinita de escribir un libro, pero algo ayuda. Espero y deseo seguir colaborando en el futuro, siempre que tenga alguna buena idea y conocimiento sobre algún tema que compartir con los lectores, y que los editores den su aprobación, por descontado.

Si no la conocíais, os recomiendo que le echéis un vistazo tanto a éste como a números anteriores. Son una auténtica delicia.


Primeras impresiones con Playstation VR

Este año a los Reyes Magos se les ha ido la pinza. Totalmente.

Playstation VR

Han pasado poco más de tres meses desde que probé las Playstation VR y este 6 de enero han llegado a casa. Por desgracia, ha habido un pequeño contratiempo que me ha impedido estrenarlas el mismo día. La incomprensible decisión de Sony de no incorporar la necesaria Playstation Camera en el pack con la gafas de realidad virtual. Sí, lo indica en la caja, pero qué iban a saber los Reyes. Son magos pero tienen muchísimo trabajo y no se percataron de ese detalle. Nada que no se pueda solucionar haciendo un pedido a Amazon, pero sigo pensando que es más un fallo de Sony que otra cosa.

Y ya ha sido mala suerte, porque en su momento compré el Eye Toy, la Playstation Eye, el Kinect... Con la Playstation Camera me planté, ya que me pareció un poco tomadura de pelo tener que comprar una cámara nueva para cada consola. Ya estaba bastante mosqueado con el hecho de que ni los mandos ni el volante me iban a servir para la nueva consola. Afortunadamente con los mandos Move sí que piqué (tengo 2) así que ese dinero ya lo tengo gastado desde hace mucho tiempo y no necesitaré comprarlos ahora.

El montaje no es complicado y está bien explicado en las instrucciones de “uso rápido”. Eso sí, te juntas con un buen puñado de cables y cacharros, a saber: las gafas, una cajita que es un procesador de imagen, unos cascos intra-auriculares, un cable USB de la caja a la consola, un cable HDMI de la caja a la consola, otro de la caja a la tele y un alargador doble (HDMI + ¿datos?) de la caja a las gafas. Desde luego no es algo que puedas estar poniendo y quitando, es mejor tenerlo siempre instalado.

Las gafas son sencillas de colocar. Además, la primera vez que las conectas aparece un tutorial en pantalla. Una vez puestas, son bastante cómodas. En cuanto te bajas la visera y te colocas los cascos, te aíslas en tu mundo virtual. Tanto que mi mujer no tiene claro cómo va a avisarme de que necesita algo de mí cuando esté jugando sin asustarme. A ver si se nos ocurre alguna forma de hacerlo. Lo único que resulta un poco incómdo es el cable que queda colgando.

Un detalle que de primeras no me gustó pero que igual tiene su lógica es que no puedo utilizar los cascos 7.1 a la par que las gafas. Los cascos han de conectarse a un mini jack que hay en el cable de las gafas, no al puerto USB de la consola, obteniendo de ahí el sonido. Imagino que será porque la ubicación tridimensional del sonido la calcula el propio periférico a partir de la posición de la cabeza.

En cuanto a los juegos, también me han traído un Driveclub VR. Quién me iba a decir que Driveclub sería el juego que me hizo plantearme, y luego aplazar, la compra de una Playstation 4. En este caso también ha sido el principal culpable de que la realidad virtual haya entrado en casa. Estamos de acuerdo de que los gráficos del juego son malos (de hecho, peores de lo que recordaba de cuando lo probé), pero la sensación de inmersión es buenísima en los coches convencionales y grandiosa en los monoplazas.

Driveclub VR

Además del disco que acompaña las gafas, me he descargado algunas demos que iré comentando por aquí, si es que encuentro algo destacable. De momento, sí que me gustaría hablar de un par de experiencias que ya he probado. La primera, la misión VR de Battlefront. Estar dentro de un X-Wing es algo que todos hemos soñado desde pequeños, y aquí tenemos la forma más “realista” (y, probablemente, la única) de hacerlo. Por otro lado, me ha sorprendido muy gratamente uno de los juegos de The Playroom VR. En concreto, el del robot que tiene que rescatar a otros robots. Imaginad que estáis jugando en un mundo del estilo del de Mario 64 solo que, en este caso, tú mismo estás “dentro” de la escena. Es decir, manejas al personaje en tercera persona como si fuera un robot teledirigido. Incluso si miras hacia abajo puedes ver una representación virtual del Dualshock 4. Me ha dejado muy impresionado.

Para finalizar me gustaría hacer notar que el uso de las gafas marea, efectivamente. Aunque no he podido probar las versiones finales ni de HTC Vive ni de Oculus Rift (la versión de desarrollo también me mareaba), tengo la impresión de que no es un problema que se pueda achacar directamente a Playstation VR, sino al hecho de que estamos engañando a nuestro cerebro de alguna manera; nuestros ojos y oídos están percibiendo una sensación de movimiento que no se corresponde con el hecho de que nuestro cuerpo esté quieto. Por eso, jugando a Driveclub no hay mayores problemas, ya que estamos sentados y con el volante entre las manos, salvo cuando tenemos un accidente o hacemos un trompo y nuestro cuerpo no siente la deceleración ni la fuerza centrífuga.

Es un periférico caro y, al ser la primera versión, es evidente que quedan cosas por pulir. En este caso me he convertido en un “early adopter” y, ¡qué narices!, voy a disfrutarlo. No deja de ser algo que soñábamos los niños de los 80. Al menos espero que saquen algún juego más de conducción, aparte de Gran Turismo Sport, porque es el género con el que me apetece más sacarle partido a la realidad virtual.