¡VAPF!


¡Vete al peo, Fede!

Juegos: God Of War III (PS3)

Por ilustrar cuál es mi ritmo habitual de consumo de videojuegos (aunque a veces me lo salto y compro y juego con novedades, especialmente si son de Nintendo), este juego fue lanzado al mercado en 2010 para la consola Playstation 3. Yo lo compré de segunda mano en noviembre de 2013, justo cuando se acababa de lanzar Playstation 4 al mercado. Y desde entonces estaba en la estantería esperando pacientemente su turno junto al resto de sus compañeros.

Sinceramente, no tenía planes de ponerme con él a corto plazo. Sin embargo, con tanta euforia por el nuevo God Of War, al que casi todos mis contactos de PSN están jugando como locos, no iba a dejar pasar la ocasión de hacer el chiste y decir que yo también estaba jugando a God Of War, así que hace un par de semanas se mudó de la estantería a la bandeja de la consola, y hasta hoy.

God Of War III
God Of War III

Conociendo mi memoria de chorlito, de las entregas anteriores tengo recuerdos de la primera que jugué, que fue God Of War II hace ya más de 10 años en una Playstation 2 en la que el título lucía casi al nivel de la siguiente generación de consolas, detalle que se vuelve a repetir en esta entrega. De hecho, viniendo de jugar bastante en Playstation 4, raya a un gran nivel en lo visual. Nada más terminarlo puse GTA V durante unos minutos para hacerme una comparativa "real" de lo que eran los juegos de la generación anterior comparados con la actual, ya que los recuerdos pueden (y suelen) jugar malas pasadas.

Repasando la lista de juegos terminados, veo que también acabé la remasterización de la primera entrega en algún momento que no recuerdo (podría revisar la fecha de la partida guardada, ahora que caigo), y también tengo por ahí las entregas de PSP a las que, por lo visto, no he jugado. Y me da que se van a quedar ahí ad eternum, porque es una consola que tengo bastante abandonada.

Volviendo al título que nos ocupa, la sensación que me ha dejado ha sido muy parecida a la de las dos entregas anteriores. La mecánica en sí misma no me apasiona; sé que es debido a que, en el nivel de dificultad en el que juego (el segundo de los cuatro posibles) incita a pulsar los botones sin demasiado criterio, hasta un momento cercano al final en el que la dificultad de cierto combate sube de manera abrupta. Los puzles no están mal, aunque no he encontrado ninguno en el que me haya quedado atascado. Pero lo que más me gusta, aunque parezca mentira, es tanto la historia que se narra como la ambientación gráfica de la misma.

La mitología griega siempre me ha llamado la atención, y en God Of War III seremos testigos de la aparición de los principales protagonistas y emplazamientos más importantes de la misma. He de hacer una mención especial al tramo final del juego, que no es exactamente como cabría esperar y que me ha sorprendido para bien. En cualquier caso, antes de empezar tenía curiosidad y la duda no me ha quedado resuelta, y es que no tengo claro cómo enlaza con el "nuevo Kratos", si es que existe esa relación.

Mensaje final (God Of War III)
Mensaje final (God Of War III)

Acabarlo me ha llevado poco más de 9 horas repartidas, como he comentado, en apenas un par de semanas. Al principio me costó un poco acostumbrarme al sistema de cámaras fijas y a usar el stick derecho para rodar y escapar de los enemigos en vez de controlar del punto de vista. Pero, una vez hecho, me ha enganchado bastante y no he parado —dentro del tiempo que le puedo dedicar a jugar— hasta completarlo.

Estadísticas de juego (God Of War III)
Estadísticas de juego (God Of War III)

Como viene siendo habitual, no creo que vuelva a dar una segunda vuelta para intentar conseguir el 100% de trofeos, objetos coleccionables y secretos. Me conformo con lo experimentado y tengo muchos juegos pendientes de ser disfrutados.

Un juego continuista dentro de su saga, técnicamente puntero dentro de su generación de consolas y que ha aguantado perfectamente el paso del tiempo desde su lanzamiento hasta nuestros días.


La tiranía de las grandes corporaciones

Hace poco más de dos años, cuando hice los últimos (hasta ahora) cambios en la plantilla del blog, aproveché para añadir publicidad, cosa que también hice en mi canal de Youtube. La finalidad era aprender cómo gestionarlo, ya que nunca pensé que podría llegar a facturar una cantidad suficiente como para cubrir los gastos de alojamiento. Para que os hagáis una idea, en todo este tiempo la recaudación TOTAL, entre blog y vídeos, durante todo este tiempo, ha sido de 3,21€. Por comparar, el alojamiento me cuesta actualmente 4,72€ al mes; hasta el año pasado me costaba más de 6€.

El tema es que Google me avisó ya hace tiempo de que mis vídeos no recibían las visitas suficientes como para incluir publicidad, y se me excluía del plan de monetización. Bueno, son sus reglas, es lo que hay. Y, como digo, tampoco me iban a sacar de pobre.

Otra de las cosas que he ido haciendo estos últimos meses ha sido adaptar la visualización del blog para que fuera más accesible desde móviles, añadiendo una versión AMP ofrecida gratuitamente por un servicio de terceros (mientras saco un hueco para hacer la mía propia), y también haciendo adaptaciones para Facebook Instant Articles, lo que permite a los usuarios de la aplicación de la red social que accedan a mis textos de una manera más rápida. También, por supuesto, con el objetivo de aprender cómo implementar esas soluciones más que por motivos puramente lucrativos.

Pues bien, desde hace un par de semanas me di cuenta de que la integración con Facebook no funcionaba e, investigando un poco, vi que también me habían excluido por un motivo parecido: el tráfico que generan mis contenidos no es "suficiente". Por no hablar que lo que comparto no aparece siempre en los muros de la (escasa) gente que me sigue. Tampoco me quedan muchas más alternativas para llegar a esa gente.

El último episodio de este "drama" ha acontecido justo esta mañana. Me ha llegado un correo de Google con un aviso de violación de copyright musical en uno de mis vídeos, concretamente uno en el que grabé con una cámara en el salpicadero un viaje de vuelta desde el trabajo a casa. Sí, las dos canciones que se reclaman están ahí, sonando de fondo, porque son la música que iba escuchando durante el trayecto. Obviamente no pretendo lucrarme incluyendo en mis vídeos música de terceros, es sonido ambiente (y se escucha fatal). Así que, nuevamente, agacharé las orejas y eliminaré el sonido del vídeo.

Visto el percal, y puestos a quitar cosas, de momento he dejado de enlazar a la versión AMP, aunque eso me perjudique en el posicionamiento de los resultados de búsqueda. También voy a eliminar la publicidad del blog. Y no descarto eliminar más adelante el seguimiento de audiencia. Lo tengo más por curiosidad (por saber qué le puede interesar a la gente de lo que escribo) más que por los números en sí, ya que el blog no llega ni a 300 usuarios al mes. Si también me decidiera a eliminar la caja de comentarios (que tampoco usa casi nadie), creo que podría quitar el molesto aviso de cookies.

Llevo usando Internet desde mediados de los 90 y, quizás por eso, no me está gustando nada en lo que se está convirtiendo.


RetroMadrid 2018

No pensaba escribir esta entrada porque no entraba en mis planes hacer una crónica más o menos detallada del evento, como las hacía antaño, tanto para la revista MagazineZX como en este mismo blog. Sin embargo, ¡qué demonios!, para mí ha sido un evento importante en lo personal, y por qué no reflejarlo en este blog que, si algo es, es personal.

Como este año no hemos salido de puente, me he podido acercar hoy domingo a echar la mañana en RetroMadrid 2018. Y es que a las 12.30h hay programada una charla/coloquio con uno de los programadores más importantes de videojuegos de principios de los 80. Hablo de Jon Ritman, cuyas creaciones, Batman, Head Over Heels pero, principalmente, Match Day y su secuela Match Day II, me proporcionaron cientos de horas de diversión durante mi infancia.

He llegado a las 10.30h y lo primero que he hecho ha sido ir a conocer en persona a Javier García Navarro, con el que estuve charlando y que nos hizo un simpático selfie.

A continuación he aprovechado para estar un buen rato con la gente de RetroWorks, Javier Peña y Francisco Javier Velasco, y charlar con ellos sobre la nueva versión de Los Amores de Brunilda para MSX2, el artículo que publicamos en el número 12 de RetroManiac sobre The Sword of Ianna y algún que otro "salseo" sobre el panorama retro.

Estand de RetroWorks en RetroMadrid 2018
Estand de RetroWorks en RetroMadrid 2018

También he coincidido brevemente con Jesús Martínez del Vas, que me ha dedicado el libro "El mundo del Spectrum +", del que es co-autor, con una generosa ilustración.

Dedicatoria de JMV
Dedicatoria de JMV

Como siempre me ocurre, he primado hablar con la gente antes que jugar con las máquinas allí disponibles. Así que seguro que me he perdido algún juego interesante. Pero es que, casi sin darme cuenta, ha llegado la hora de bajar al auditorio para la charla de Jon Ritman.

He de reconocer que me ha costado un poco seguirla. Supongo que ver series en inglés te hace adaptar el oído al acento norteamericano, y el acento de Jon me costaba. Creo que me he enterado de bastantes cosas pero es ciertamente probable que se me haya escapado algún detalle, así que habrá que estar atentos a las reseñas que se publiquen en adelante para recopilar esos detalles.

Y, como decía, cual fanboy, finalmente me pude hacer una foto con uno de los ídolos de mi infancia, que con mucha amabilidad me firmó su juego Match Day II.

Jon Ritman en RetroMadrid 2018
Jon Ritman en RetroMadrid 2018

Comprando entradas de cine en los 80 y en la actualidad

Ayer escuchaba en el podcast de Vandal Radio y en él comentaban cómo había evolucionado el consumo de videojuegos en todos estos años, mientras que el de otros entretenimientos, como el cine, no había cambiado tanto. Eso hizo encenderse una bombillita en mi cabeza porque, si bien es cierto que la transformación no ha sido tan radical, sí que hemos disfrutado de una evolución, quizás no tanto en lo que es el disfrute de la película en sí como en el acceso a la sala de proyección. Comencemos la historia por el principio.

No fue la primera película que vi en el cine, pero recuerdo perfectamente ir a ver La Guerra de las Galaxias al cine Kursal en una “sesión continua”. En aquella época, a principios de los 80, había cines en los barrios (no existían los centros comerciales con el mismo concepto actual) en los que no solían proyectar películas de estreno —ese privilegio se reservaba para las salas de la Gran Vía y otras del centro de la capital—. Este formato de sesión continua consistía en la proyección de una o dos películas de manera continuada durante toda la tarde (como su nombre indica) de tal manera que tú comprabas la entrada y accedías a la sala en cualquier momento. Normalmente solías entrar un poco antes de que empezara la película que te interesaba, con lo cual veías el final de la anterior. Como veis, una manera muy peculiar que hoy, con todo el tema de los spoilers y demás, se me antoja muy extraña.

Con mis padres fui a ver un puñado de películas. Que recuerde a bote pronto, ET el extraterrestre, Annie, la ya citada La Guerra de las Galaxias, Gorilas en la niebla y Armas de mujer. Cuando ya tuve suficiente edad para ir al cine con amigos, empecé a coleccionar las entradas. Las primeras no eran más que pequeños tickets que el taquillero o taquillera tenía en un rollo e iba despachando. Nada de entradas numeradas, por supuesto. Recuerdo haber hecho buenas colas para comprar entradas, esperando pacientemente a que abrieran las taquillas, y también para entrar en la sala. Como no eran numeradas, el primero en entrar se hacía con los mejores asientos.

Entradas no numeradas
Entradas no numeradas

Recuerdo una anécdota que a mí me parece súper graciosa pero que es una soberana tontería, que fue ir con mi entonces amigo Gustavo a comprar entradas para Parque Jurásico. Nos acercamos los dos a la taquilla y, mientras uno movía los labios, el otro por detrás decía: “Por favor, ¿me da dos entradas para Jarque Purásico?” con la voz de Sergio Mas imitando a José Manuel Lara, por entonces presidente del Español. Si no sois de mi edad ni habéis escuchado el programa de radio Arús con leche, os parecerá una estupidez como una casa.

Más adelante llegaron los multicines y las entradas numeradas (no en todas las sesiones). Pero eso no te aseguraba el asiento, al menos en esos primeros años en los que el sistema informático todavía fallaba. Cuando inauguraron el cine UGC CIné Cité en Méndez Álvaro, a bombo y platillo, resultó que vendieron entradas duplicadas (los mismos asientos a varias personas). Así que esa noche nos quedamos compuestos, sin plan, y con cara de bobos. Y de bobos que éramos, nos conformamos con que nos dieran una entrada para cualquier otro día. Un desastre.

Entradas borradas, imposible saber a qué película corresponden
Entradas borradas, imposible saber a qué película corresponden

Como os he comentado, guardo las entradas de casi todas las películas que he visto. La mayoría de ellas ya ni se puede distinguir de qué película son, ya que suelen estar impresas con impresora térmica, y la “tinta” deja de verse con el paso del tiempo. Así que, cuando abrieron el primer Kinépolis, fue un soplo de aire fresco en ese sentido el detalle de imprimirte las entradas en unas bonitas cartulinas que solían tener carátulas de las películas que estaban en cartel. Esas entradas se conservan mucho mejor. Eso sí, algunas de ellas emplean el espacio de la carátula para un emplazamiento publicitario (de la publicidad en el cine ya si eso hablamos otro día, porque cada vez duran más los anuncios que proyectan antes de la sesión).

Entradas de Kinepolis, de cuando molaba coleccionarlas
Entradas de Kinepolis, de cuando molaba coleccionarlas

Como todo evoluciona, ya hace bastantes años que podemos comprar las entradas a través de Internet y seleccionar los asientos que más nos interesan de entre los que quedan libres. Queda ya muy, muy lejos aquella manida frase de: “por favor, me da dos entradas, que estén centraditas”. Ya podíamos llegar al cine y sólo imprimir allí nuestras entradas para acceder a la sala. Incluso podemos comprar entradas con meses de anticipación. Yo lo he hecho para los últimos estrenos de Star Wars, lo reconozco.

Y el último avance en mi experiencia, ya por terminar este relato, tuvo lugar el fin de semana pasado. Estábamos comiendo fuera y, de repente, pensamos en ir a ver Ready Player One. Sacamos el móvil y, desde el mismo, elegimos la sesión, los asientos y pagamos las entradas. No solo eso sino que, con el mismo terminal, pudimos acceder a la sala presentando un código de barras en la pantalla. Tremendamente cómodo y el golpe de gracia a mi colección de entradas.


Películas: Ready Player One

Hoy, en el día del libro, por llevar la contraria voy a hablar de una película, eso sí, adaptación de un libro.

Ready Player One es una novela de Ernest Cline que leí hará tres o cuatro veranos (y que no comenté por aquí). No me quedó claro en su momento si era una historia de amistad contada como excusa para "vomitar" una montaña de tópicos de la cultura pop de los años 80, o bien el atracón de referencias al cine, la literatura y los videojuegos de aquella época era el vehículo para narrarnos la historia de amistad. En cualquier caso, con dicha ambientación no era un libro que fuera a dejar pasar. Y, si bien no es el mejor que he leído (ni de lejos), me mantuvo entretenido durante unas cuantas horas.

Total que ahora que se ha estrenado la película, dirigida por el mismísimo Steven Spielberg, tenía el mismo impulso de verla que me llevó a leerme el libro, mezclado con cierta curiosidad por saber qué tal lo habrían adaptado.

Y precisamente en lo que entendamos por "buena adaptación" es donde está el quid de la cuestión. Porque, ¿qué es una buena adaptación? ¿Una en la que el libro se traslada a la pantalla escena a escena, plano a plano, prácticamente párrafo a párrafo? ¿O una que logre transmitir las mismas emociones que las experimentadas mientras devoramos las páginas pero con los códigos y el lenguaje propios del séptimo arte?

Yo me decanto por la segunda opción, y en este caso es la aproximación que se ha seguido, creo que con acierto. Primero porque la historia de fondo es la misma (un poco floja y estereotipada, la verdad, al igual que el libro), pero la manera en que se desarrolla difiere bastante. Tanto las pruebas que tienen que superar los protagonistas para conseguir "el objetivo", como la manera en que estos interactúan entre sí para llegar a tal fin, son diferentes en ambos casos. Y me parece bien porque trasladar punto por punto las pruebas del libro al cine hubiera resultado hasta aburrido.

También el contexto cambia. En el libro todas las referencias culturales están claramente orientadas a gente de más o menos mi generación. En la película, en cambio, se han introducido muchos elementos más modernos, orientados a un público más joven. Y es normal, se trata de llevar gente al cine y hacer taquilla. Obviamente el medidor de nostalgia, en mi caso, se ha quedado medio vacío de esta forma.

Si, por el contrario, somos de los de la primera opción, la película nos defraudará claramente. Pero es que hay pocas películas que consiguen una adaptación fiel, en ese sentido, de un libro previamente publicado.

Por concluir, se trata de una película entretenida que, probablemente, si no hubiera sido la adaptación de un libro con cierta tracción y estado dirigida por el Rey Midas de Hollywood, habría pasado más desapercibida. Por intentar citar algún aspecto sin destripar el argumento, la parte de la "realidad virtual" está bastante bien resuelta, pero la parte del "mundo real" podría haber tenido algo más de carga dramática, resultando demasiado plana y predecible en conjunto. Lo bueno es que creo que se puede llegar a disfrutar sin necesidad de ser un friki de la cultura pop tal y como era James Hallyday, el creador de Oasis.


Juegos: RiME (PS4)

Este juego me llamó la atención cuando se anunció porque estéticamente me recordaba a Zelda, la propuesta jugable me recordaba a Ico y, además, es de un estudio español, Tequila Works, del que conozco algún programador. Sin embargo, el culebrón que ha supuesto su desarrollo ha terminado pasándole factura.

Por resumir, en su concepción el tipo de juego era bastante diferente de lo que ha terminado siendo finalmente. El proyecto comenzó bajo el paraguas de Xbox Live Arcade, para posteriormente pasar a ser exclusivo de Playstation y, finalmente, convertirse en un título multiplataforma.

La versión para Switch era la que me interesaba. De hecho, estuve a punto de reservar la edición coleccionista. Sin embargo, en un arrebato de sensatez, esperé a que el juego fuera lanzado (lo hizo con retraso respecto al resto de versiones) y las críticas no lo pusieron demasiado bien; el juego tenía problemas serios en su apartado técnico. Así que desestimé su compra.

Finalmente el juego ha sido incluido en la selección de Playstation Plus de febrero de 2018, no habiendo transcurrido ni siquiera un año desde su lanzamiento, lo cual podría indicar que las ventas no han sido demasiado boyantes.

RiME
RiME

Antes de pasar a comentar las impresiones que me ha dejado el título, creo que es importante tener en cuenta que Tequila Works es un estudio más bien pequeño. Aunque un producto se debe juzgar siempre en función de lo que nos ofrece, no de quién hay detrás, conocer esa información nos permitirá contextualizar y poner en valor lo que nos encontremos.

Voy a empezar por lo positivo. La música es maravillosa. Por lo que transmite y por cómo está integrada en el juego, ya que va evolucionando a la par que realizamos acciones. Me recuerda al ya veterano sistema iMuse que introdujo LucasArts en sus aventuras gráficas pero implementado de una forma mucho más orgánica. Chapeau por David García. Todos los premios que le den por este trabajo serán pocos.

La iluminación también me ha sorprendido gratamente. Sé que era uno de los pilares del diseño artístico de este juego y creo que lo han logrado. Sólo me ha chocado que no se haya incluido, como se hace en otros juegos, una opción obligatoria para calibrar el monitor antes de empezar. En mi caso lo tenía un poco oscuro y me he dado cuenta a mitad del juego. La fase que transcurre bajo la lluvia es sencillamente espectacular.

RiME: la fase de la lluvia es espectacular
RiME: la fase de la lluvia es espectacular

En cuanto a las mecánicas, aunque el juego carece de interfaz, es complicado perderte o no saber cómo seguir, ya que siempre hay algún elemento o personaje secundario que nos indican cuál es el siguiente paso o hacia dónde debemos encaminarnos. En ese sentido, hasta las plataformas por las que podemos escalar están marcadas claramente de forma gráfica. Y, aunque plataformeo y puzles (clásicos de mover cajas o accionar objetos para poder avanzar), RiME no supone ningún reto en absoluto, al menos en una primera partida.

El juego, más que contando, nos va dando pistas de la historia que nos quiere transmitir, hasta que justo al final se revela la verdad. Es entonces que una segunda partida cobra sentido, ya que veremos todo con otros ojos. Y, además, existe la posibilidad de explorar más a fondo todos los niveles para encontrar los secretos ocultos, que nos desvelarán aún más detalles de la trama. Yo, en mi caso, me conformo con las 6 horas 15 minutos que me ha llevado completar esa primera vuelta.

RiME: retazos de la historia se nos van contando a base de pictogramas
RiME: retazos de la historia se nos van contando a base de pictogramas

Vamos a lo negativo. Ya he citado un punto importante, que es la ausencia de reto. Pero bueno, al menos la curiosidad por intentar averiguar qué es lo que está ocurriendo, por qué el niño protagonista está solo y perdido en esa isla, nos puede mantener pegados a la pantalla. Pero el motor gráfico petardea bastante, incluso en una consola PS4 Pro. Tengo entendido que también ocurre en el resto de versiones. Y eso puede llegar a ser un problema, ya que te puede llegar a distraer de las sensaciones que te está intentando transmitir. Muchas veces se notan las "costuras", es decir, la geometría que hay debajo del trabajo artístico con las texturas. Y la rutina de colisiones es un poco burda; los escalones son rampas y, en ocasiones, veremos cómo el personaje "levita" justo al lado de una plataforma.

RiME: La rutina de colisiones no está bien ajustada
RiME: La rutina de colisiones no está bien ajustada

Los controles y la gestión de la cámara tampoco están perfectamente afinados. Y he completado el juego sin saber para qué sirve el movimiento de rodar hacia adelante. Tampoco se llega a explicar cuál es el motivo de que ciertas acciones se lleven a cabo a base de "gritar". Entiendo que hay mucha metáfora en el diseño del juego, pero al final de la historia se deberían atar todos los cabos, al menos los que a la interacción con el jugador se refieren.

En resumen, RiME es un juego que artísticamente raya a un gran nivel, especialmente en los apartados de música e iluminación. Sin embargo, como videojuego en sí se me ha hecho un poco aburrido. Quizás el hecho de haber tenido que modificar su diseño jugable y sus mecánicas durante el proceso de desarrollo le han terminado pasando factura. Además, el acabado técnico, en cuanto a rendimiento, es francamente mejorable. No recomendaría hacerse con él a "precio completo" salvo por el hecho de apoyar a un estudio español. Para mí ha supuesto una pequeña decepción pero, claro, el problema es mío ya que tenía unas expectativas bastante elevadas.


Series: Death Note

Desde luego que el punto de partida de este anime derivado de un manga homónimo suena de lo más interesante. Se trata de la existencia de una libreta con un poder sobrenatural: si se escribe en ella el nombre de una persona, esa persona morirá. Hace ya bastantes años que un compañero del trabajo me habló de esta serie y tenía curiosidad por verla. Ahora, al estar disponible en Netflix (incluso doblada al castellano), ha sido el momento de darle la oportunidad, y nos ha acompañado en las sobremesas de la cena durante unos cuantos fines de semana.

La trama empieza suave pero va cogiendo ritmo rápidamente. ¿Qué haría una persona si tuviera ese poder? Lógicamente se puede pensar que se centraría en erradicar la maldad en el mundo. Parece un fin loable, pero al fin y al cabo no se trata de otra cosa que tomarse la justicia por su mano. Porque, ¿quién es un individuo para decidir sobre la vida y la muerte de los demás?

Death Note - fuente imagenesanime.net

Esa reflexión es el centro sobre el que pivota el argumento de la serie. Lógicamente la policía, cuya finalidad es similar, no puede sino intentar capturar a ese justiciero todopoderoso. Todo ello mezclado con retazos de mitología japonesa y algunas reglas sobre el uso del "cuaderno de muerte" que iremos descubriendo según transcurren los acontecimientos.

Cuando llevábamos aproximadamente unos 10 capítulos vistos, ya se intuía que la cifra total de 37 podría hacerse un poco larga, y así es. A partir de cierto punto, que no voy a desvelar, la trama se estira de una forma un tanto artificial sin que se llegue a aportar realmente nada novedosamente sustancial al argumento. La cuestión es que, si ya has llegado hasta ahí, no vas a dejar la serie sin terminar.

El final sí que está más o menos a la altura. Aunque, por lo que he podido leer, el del manga es ligeramente distinto y me parece más acertado. En cualquier caso, pese al exceso de metraje, para mí se trata de una serie muy recomendable de ver.

Adicionalmente, hay un puñado de películas de imagen real que me temo que no merecen mucho la pena. Aunque tengo curiosidad por ellas, probablemente no respeten el espíritu de la historia original (especialmente la norteamericana). Y también se lanzaron algunos juegos para Nintendo DS que, además de estar en japonés, por lo visto son bastante mediocres.


Juegos: Game Of Thrones (PS4)

Game of Thrones (Juego de Tronos), la "aventura gráfica" de Telltale, fue uno de los títulos incluidos en los juegos de Playstation Plus de julio de 2017. Mi mujer y yo somos ávidos espectadores de la serie así que, justo tras terminar de ver la séptima temporada, que comenzó a emitirse apenas unas semanas antes, parecía un momento inmejorable para ponerse con este juego. Sin embargo, poco nos duró el entusiasmo.

En esas fechas también habíamos empezado a jugar los dos a "Life Is Strange" y, quizás por comparación, y con la referencia de haber jugado hace ya bastantes años al juego de Regreso Al Futuro, también de Telltale, esperábamos que este GoT fuera una aventura más pausada. Por eso las comillas de "aventura gráfica". Al menos no es lo que yo entiendo como un representante de ese género.

De primeras nos sorprendió que los diálogos fueran "en tiempo real". Es decir, que apenas tienes unos segundos para pensar qué respuesta dar, de las tres alternativas que se ofrecen, durante una conversación. Si no contestas, o no te da tiempo, el diálogo continúa dando por hecho que el que calla, otorga. Es un poco extraño y, además, te da poco margen para asimilar lo que te están contando, habida cuenta de que el juego no está doblado y, si no somos muy duchos con el inglés, tendremos que estar leyendo constantemente. En cambio, de cara a algunas otras decisiones más relevantes sí que podremos tomarnos nuestro tiempo. Da la impresión, por tanto, de que son éstas las que podrían tener cierta influencia en el argumento.

En ocasiones el juego sí que espera a que tomemos una decisión
En ocasiones el juego sí que espera a que tomemos una decisión

El juego también incorpora escenas de acción basadas en quick time events, con el agravante de que el control del puntero del ratón parece que no se ha adaptado al mando de control de la consola, lo cual las hace ligeramente más difíciles hasta que le cogemos el truco. En esas escenas nos pueden matar, aunque volveremos apenas unos instantes antes para repetir la jugada. Total, que después de una hora o así lo dejamos aparcado, y así quedó durante meses hasta que, hará unas pocas semanas, decidí retomarlo, un poco más por cabezonería que por convencimiento.

Los protagonistas del juego son la familia Forrester, unos vasallos de la casa Stark que no aparecen en la serie de televisión (aunque, por lo visto, sí que lo hacen en las novelas). Eso da cierta libertad creativa a Telltale a la hora de plantear el argumento. Sin embargo, los Forrester, por su comportamiento, parecen trasuntos de los propios Stark mezclados con algún personaje de otra casa. Además, los acontecimientos que se narran están contextualizados más o menos [OJO SPOILER] entre la Boda Roja y poco después del asesinato de Geoffrey, pero no influyen para nada en su devenir, con lo que te queda la sensación de que la historia narrada no tiene la menor trascendencia.

Con ustedes, los Forrester
Con ustedes, los Forrester

El juego aprovecha el tirón de la aparición de personajes de la serie con las voces de los actores. Así, podremos interactuar con Margaery, Tyrion, Daeneris, Cersei, Ramsey y John Nieve. No obstante, como digo, dado que el argumento no influye en la trama principal, son un gancho comercial más que otra cosa.

Daenerys Targaryen
Daenerys Targaryen

Cuando estaba jugando, la sensación que tenía era de estar viendo una película "ligeramente" interactiva, en el sentido de que en las escenas de acción moriremos si no pulsamos los botones adecuados a tiempo y, en algunos momentos, tendremos que tomar ciertas decisiones que influirán (aunque creo que levemente) en el transcurso del relato. También podemos movernos por los escenarios y examinar ciertos objetos, pero siempre con la impresión de que todo está perfectamente encorsetado. Al final son seis episodios, que en su momento se fueron lanzando secuenciamente a modo de entregas de la serie, que vienen a durar un par de horas cada uno. Así que sabes que, si dedicas doce horas de tu vida, acabarás el juego sí o sí y te llevarás un bonito trofeo de platino (virtual, claro está) de recuerdo.

El motor del juego es de la pasada generación; aunque el estilo gráfico no está mal (una especie de cell shading) las animaciones son algo ortopédicas. Además, veremos algunos errores en los textos, lo cual denota poco cuidado, teniendo en cuenta que han dispuesto de más de tres años para corregirlos.

¿Problemas con el XML?
¿Problemas con el XML?

Lo único que resulta medianamente interesante es el hecho de que, tras finalizar cada capítulo, se nos muestra una estadística comparando nuestras decisiones relevantes frente a las del resto de jugadores. Pero no va más allá. No cuesta nada mentir por norma o traicionar a otros personajes, salvo por un mensaje que te suele indicar que tal o cual persona recordará tu decisión. Me quedaré con la duda de saber qué habría pasado si hubiera tomado otros caminos. Aunque tengo el convencimiento de que el resultado final habría sido el mismo. Que, por cierto, y sin desvelar nada, en eso el argumento sí que es muy "juego de tronos".

Comparación con las decisiones del resto
Comparación con las decisiones del resto

Tenía idea de jugar a alguna otra aventura de Telltale, como el ya mencionado Regreso al Futuro o, más reciente, el de Batman, que también han "regalado" con la suscripción a Playstation Plus. Pero, la verdad, se me han quitado las ganas, al menos por el momento.

Resumen de mi actuación como un Forrester
Resumen de mi actuación como un Forrester