The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild es el juego que más esperaba de los últimos años. Prácticamente desde que me compré la WiiU, ya que fue anunciado para esa plataforma. Sin embargo, su fecha de lanzamiento fue retrasada, quizás porque iban mal con el desarrollo, quizás porque la consola no le funcionó nada bien a Nintendo y prefirieron aprovechar el tirón de la franquicia para vender su nueva consola, en una situación parecida a la acontecida anteriormente con Twilight Princess, que salió simultáneamente para GameCube y Wii.

The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild

De hecho, en mi caso les funcionó la estrategia y me vendieron la nueva consola. Definitivamente éste fue el juego por el que principalmente me hice con la Nintendo Switch. Podía haber comprado la versión para WiiU, y haber esperado a comprar la nueva consola más adelante (tarde o temprano terminaría haciéndolo), pero la posibilidad de jugar a este Zelda en, virtualmente, cualquier sitio, me interesaba muchísimo.

Dicho interés queda patente con las más de 120 horas que le he dedicado, muchas de ellas durante el verano de 2017 (en 2018 no me llevé la consola de vacaciones), pero también durante el resto del año, en el transporte público, en tiempos muertos o tranquilamente en el sofá de casa, sin ocupar la televisión.

Link en el bosque; un clásico de la saga Link en el bosque; un clásico de la saga

Es un juego que se ha calificado de obra maestra y al que también se le han dado bastantes palos. No obstante, supone un punto de inflexión en la saga, dejando atrás algunas mecánicas que ya se hacían algo repetitivas. Y, en lo personal, puedo afirmar sin lugar a dudas que es el que más me ha gustado de todos los que he jugado. Indudablemente es el más ambicioso de todos y, curiosamente, supone un retorno al año 1986 y al planteamiento de aquel primer The Legend Of Zelda para la NES, que no es otro que el de enfrentarnos a un mundo entero por explorar.

Arcoíris en Hyrule Arcoíris en Hyrule

La culpa de todo esto, y de haberle dedicado tantas horas, es su naturaleza de mundo abierto. Tras unos primeros pasos que sirven a modo de tutorial, se presenta el objetivo, que no es otro que el de derrotar al malvado Ganon (como en casi todos los capítulos de la saga). Pero, a diferencia del resto, nada nos impide dirigirnos directamente al castillo de Hyrule a enfrentarnos con él. Obviamente, tendremos pocas posibilidades de victoria, ya que no dispondremos ni del nivel de personaje ni del equipamiento adecuado, pero se puede conseguir. De hecho, una rápida búsqueda en Internet nos hará encontrar a alguien que lo ha hecho. No es la estrategia que voy a seguir yo; quiero paladear este juego lentamente.

Link y Zelda Link y Zelda

A diferencia de otros juegos sandbox en los que se presenta un vasto mundo en el que las acciones están bastante guionizadas —como GTA, Red Dead Redemption o Assassin's Creed, por citar algunos—, Breath Of The Wild no funciona así. De hecho, creo que es una de las razones por las que el guión es prácticamente inexistente, más allá de ir descubriendo una serie de acontecimientos que tuvieron lugar cien años atrás. Y es que unir guión con libertad total se me antoja una tarea imposible. Para ello, en el mundo de Zelda existen una serie de ingredientes elementales (fuego, agua, hielo, viento, electricidad), una serie de leyes físicas "realistas" (dentro de lo que cabe) y todos los objetos y personajes que encontremos se someterán a dichas leyes. Además, Link posee un artilugio llamado "Piedra Sheikah" con varios módulos que le permiten hacer levitar ciertos objetos, paralizar otros, construir bloques de hielo sobre el agua y tirar bombas (redondas y cuadradas). Este planteamiento tiene como principal consecuencia que no hay una única manera de resolver una situación, lo cual nos da una libertad pocas veces vista. En Youtube es fácil encontrar vídeos de gente que se enfrenta a los puzles del juego de formas poco ortodoxas; no se trata de glitches, sino que las reglas están ahí para que intentemos aprovecharnos de ellas lo mejor que podamos.

Sin añadir contenedores de corazón no duraremos ni un asalto Sin añadir contenedores de corazón no duraremos ni un asalto

Por poner algunos ejemplos: si hay tormenta y llevamos algún arma metálica, atraeremos los rayos y podremos llegar a morir si nos cae alguno encima. Si está lloviendo, las paredes rocosas estarán resbaladizas y nos costará más trepar. En las zonas frías tendremos que abrigarnos. En la región Goron, cerca de la Montaña de la Muerte, necesitaremos un traje ignífugo para resistir el intenso calor. Podemos talar un árbol y usar el tronco para cruzar de un lado al otro de un barranco estrecho. El fuego genera calor que, a su vez, genera corrientes verticales de aire que podemos aprovechar para planear con la paravela. El agua conduce la electricidad. El fuego derrite el hielo. El viento mueve los barcos de vela. No sé, teniendo en cuenta los objetos de los que disponemos y las reglas físicas, el límite está en nuestra imaginación.

En nuestro periplo por Hyrule nos enfrentaremos a cuatro bestias divinas (que vienen a ser como las antiguas mazmorras de otros juegos de la saga) y hasta 120 santuarios, que son como mini-puzles concentrados. Resolver los santuarios nos permitirá ir haciendo crecer nuestras barras de resistencia y salud, mientras que acabar con las bestias divinas nos supondrá una ayuda cuando más adelante vayamos a enfrentarnos a Ganon. Además, por supuesto, un montón de misiones secundarias y pruebas heróicas diseminadas por un mapeado extensísimo y por el que apetece perderse para ir desvelando misterios. En ese sentido, tanto los santuarios como las "torres" nos sirven de puntos de teletransporte para hacer los viajes más llevaderos.

Hay infinidad de cosas por hacer. Hasta estaremos invitados a una boda Hay infinidad de cosas por hacer. Hasta estaremos invitados a una boda

No voy a desgranar aquí todas y cada una de las características de este Zelda. Tan solo, que es un juego que, más que jugarlo, casi se vive. Con la comodidad de poder jugar en cualquier parte, es fácil encontrar un hueco para perderte por Hyrule, entrar con la intención de acabar una misión que dejaste a medias y terminar haciendo otra cosa completamente diferente. Eso sí, las últimas veces he jugado más que nada en la tele y he de confesar que el control por giroscopio es mucho más cómodo que en el modo portátil pero que también el rendimiento gráfico del juego se resiente, ya que se notaban algunos tirones en ciertos parajes que no había percibido anteriormente.

Si liberamos a las bestias concentrarán su poder sobre Ganon Si liberamos a las bestias concentrarán su poder sobre Ganon

A comienzos de 2018 ya estaba preparado para acabar con Ganon, pero me daba pena terminar el juego, así que lo dejé aparcado. Y casi me cuesta el tener que empezar de nuevo, como me ha ocurrido tantas otras veces, no tanto por no recordar la historia o en qué punto lo había dejado (como he comentado antes aquí el guión no es demasiado relevante) sino por haber perdido la agilidad a la hora de manejar los controles. En este juego hay enemigos que te pueden liquidar de un solo golpe, así que no hay que dudar a la hora de ejecutar las acciones. Pero en este caso la alternativa de volver a empezar era inasumible por el número de horas que había invertido. Así que, a modo de reenganche, eché mano de la guía del juego para encontrar los treinta santuarios que me faltaban aproximadamente y así recuperar la soltura con los mandos. Con lo que, finalmente, volví a enfrentarme a Ganon, lo derroté, vi el final del juego y sentí cierta tristeza por haber terminado un juego que me ha entusiasmado de esta forma.

La encarnación del malvado Ganon en este juego La encarnación del malvado Ganon en este juego

Seguramente que, en el futuro, compraré el DLC y volveré a Hyrule a disfrutar como nunca había hecho hasta ahora.

PS: No sé a vosotros, pero a mí la Piedra Sheikah me recuerda al mando tablet de WiiU. Estoy convencido de que en las primeras versiones funcionaba como tal, e imagino la de horas que tendrán que haber invertido para reconvertir la interfaz y poder hacerla compatible con Switch, que no dispone de ese mando tan característico.

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