El blog de Fede Álvarez

Videojuegos, libros, música, cine y nostalgia de los 80 y 90

Lecturas: La Historia de Nintendo vol.4

Hace algunos veranos que me leí los dos primeros tomos de esta colección de libros dedicados a la historia de la compañía Nintendo. El primero de ellos hace refencia al primer periodo, el más extenso, en el que empezaron fabricando barajas de cartas y también otros productos de lo más variopinto. En el segundo se habla de la época de las Game & Watch, las archiconocidas maquinitas de principios de los 80.

La Historia de Nintendo vol.4 La Historia de Nintendo vol.4

El tercer volumen, que también tengo, habla de la historia de la NES/Famicom. Sin embargo, me lo he saltado para ir directamente a este cuarto, centrado en la historia de la Game Boy. Le tengo un cariño especial a la monocromática consola portátil de Nintendo. Y, además, el autor del libro, Florent Gorges, promete sorpresas. No, la Game Boy no es la criatura de Gumpey Yokoi. La historia no es como nos la habían contado hasta ahora.

  • Autor: Florent Gorges
  • Año: 2021
  • ISBN: 978-84-17649-73-9
  • Depósito Legal: SE 163-2021

Si vais a leeros el libro, eso sí, os recomiendo encarecidamente que NO escuchéis antes este episodio del podcast Arqueología Nintendo, en el que entrevistan al autor. Uno podría pensar que va a aprovechar para hacer promoción del libro, y de alguna forma es así. Pero, si se descuida, te lo destripa entero. Que no es que sea algo malo de por sí, porque la historia es la que es. Pero, lo que comento, si tenéis ganas y especial interés por el libro, id directamente a leerlo.

No es que haya ninguna sorpresa que nos descoloque como tal, sino que el relato es algo lógico. La consola es un producto tecnológico en cuya concepción, diseño y desarrollo participó mucha gente. Y, como sucede con todos los productos, es hija de una situación histórica y un contexto determinados. Por lo tanto, las decisiones que tomaron las personas implicadas, lógicamente, se vieron influenciadas por dicha coyuntura.

He de decir que el texto se nota mucho mejor redactado y estructurado que el de los dos primeros volúmenes, lo cual es de agradecer. El autor está bien documentado (en eso no ha cambiado nada respecto a entregas anteriores), a base de entrevistas personales con los protagonistas, y también deja claro que se guarda cosas que, por una razón u otra, no puede comentar.

La última parte del libro está dedicada a una selección de juegos de Game Boy. Este tipo de compendios siempre vienen muy bien para conocer títulos nuevos que, por un motivo u otro, se nos hayan escapado del radar. Y le sentarán genial a mi Game Boy con pantalla IPS.

Para mí ha sido muy gratificante poder leer sobre la creación de una consola a la cual, como comenté anteriormente, le tengo mucho cariño, ya que fue la primera de muchas.


macOS MIDI Thru

Estos días he estado trasteando nuevamente con mis teclados (musicales), a ver si me pongo al día. Hace unos meses apañé la habitación del ordenador para tener siempre conectados el Alesis QS8 como piano y teclado controlador, y el Kurzweil Micropiano, así como la pequeña mesa de mezclas y el ordenador, de forma que puedo ponerme a tocar de forma rápida sin necesidad de mucho montaje y desmontaje. Por desgracia, de momento no le he encontrado acomodo al Korg 01/W FD, que sigue guardado en el armario.

Como interfaz MIDI para el ordenador me compré un M-Audio MIDISPORT 1x1, pensando que no me haría falta más. Y la pega es que, como su propio nombre indica, sólo tiene una conexión de entrada y otra de salida. Así que, a priori, y por entendernos, no puedo tocar los sonidos del Micropiano desde el QS8, o al menos no sin arrancar el Logic y asignar los canales MIDI. Si me hubiera gastado un poco más de dinero en un MIDISPORT 2x2, parece ser que esa interfaz sí que soporta MIDI Thru con el ordenador apagado.

Una búsqueda rápida me llevó a una pequeña aplicación, MIDI Thru, que hace justo lo que necesito. Me obliga, eso sí, a tener el ordenador encendido, pero al menos no tengo que andar entrando en el Logic ni configurando nada. Me ha sorprendido que tenga una puntuación relativamente baja (2 sobre 5). Pero a mí, de momento, no me ha dado problemas, teniendo en cuenta lo simple de su funcionalidad.

Seguro que hay más aplicaciones por el estilo. Será cuestión de investigar. Y, para la próxima, estar más avispado antes de comprarme un cacharro que se me pueda quedar corto antes de tiempo.


Lecturas: Detrás del videojuego: Experiencias y consejos de 38 profesionales españoles de la industria

No recuerdo dónde vi la referencia a este libro que me hiciera comprarlo. Supongo que me llamó la atención el hecho de poder leer testimonios de gente que está trabajando actualmente en la industria del videojuego. Como sabéis, tengo la espinita un poco clavada de dedicarme profesionalmente a ello, pero tal y como están las cosas, creo que esa espinita se va a quedar ahí de por vida.

Detrás del videojuego... Detrás del videojuego...

Es un libro que cuesta 3 euros en versión digital, pero que yo compré de oferta a mitad de precio. No es dinero. Por malo o poco interesante que fuera, bastaría con dejar de leer y a otra cosa.

  • Autor: Javier Monfort Mariscal
  • Año: 2021
  • ISBN: 9798715315151

Lo he ido degustando a poquitos en el rato del desayuno. Cada día un par de entrevistas. Y casi sin querer he llegado al final. ¿La sensación? Pues un poco agridulce, la verdad. Conocer la realidad del mundillo me interesa. El problema es que, si bien se da cabida a perfiles de lo más variado, la batería de preguntas es la misma para todos. Además, al no ser una entrevista al uso, no ha lugar a que el entrevistador continúe explorando por un camino u otro.

Así que no deja de ser una serie de cuestionarios rellenos que el autor se ha preocupado de recopilar, ordenar y maquetar (no sin su ración de erratas). En resumen, los testimonios me resultan un poco planos y muy parecidos entre sí, y no he encontrado nada que me haya llamado la atención o sorprendido por algo en especial.

El listado de entrevistas es el siguiente:

Como curiosidad, me ha llamado la atención, al confeccionar esta lista y buscar los enlaces, que bastantes de los profesionales ya han cambiado de empresa desde que los entrevistaron para esta publicación.


No me vuelvo a comprar un libro técnico de papel

El título de esta entrada suena a pataleta, y en cierto modo lo es. También es un poco exagerado, porque la intención es llamar la atención.

Aprovechando las bondades de la jornada intensiva, por fin he podido hincarle el diente al libro "Symfony 5: The Fast Track", escrito por Fabien Potencier, creador del framework Symfony. El libro propone la construcción de una aplicación web muy sencilla (un libro de visitas) que sirve de excusa para repasar la mayoría de componentes que ofrece Symfony. De esa forma iremos descubriéndolos —apenas rascando la superficie— y nos podremos hacer una idea de todas las posibilidades que ofrece.

Desde luego que, para afianzar y ampliar conocimientos, parece un buen plan. Además que fue un libro que adquirí en febrero de 2020 y ya tenía ganas de ponerme con él a fondo. Pero, debido a esta demora, me estoy encontrando algunos inconvenientes.

Symfony 5: The Fast Track - primera edición en inglés Symfony 5: The Fast Track - primera edición en inglés

El libro fue escrito con la versión 5.0 en mente. Dicha versión apareció en noviembre de 2019 y dejó de estar soportada en julio de 2020. Más adelante aparecieron las versiones 5.1 y 5.2. Por ir al grano, la versión actual es la 5.3. Y no sólo eso, sino que hay otras librerías que también se tratan en el libro que, obviamente, después de casi año y medio han recibido sus actualizaciones, algunas con cambios más acentuados que otras. Para complicar aun más las cosas, la versión que dispone de un soporte extendido es la 4.4, que recibirá correcciones de bugs hasta noviembre de 2022 y de seguridad hasta noviembre de 2023.

Por tanto, si te pones hoy con el libro, lo más sensato parece usar la última versión disponible (la 5.3). Ya que vas a estudiar algo, que sea lo más reciente posible. Y eso nos lleva a que hay capítulos enteros del libro que están obsoletos. No digo líneas o párrafos concretos. Digo capítulos enteros. Afortunadamente, tenemos disponible una versión online del libro, versión que se va actualizando acorde a los cambios que se van produciendo en las distintas versiones de las librerías empleadas, así como en el propio Symfony. Pero, si nos vemos obligados a acceder a dicha versión digital, ¿para qué sirve el libro impreso, si no es para decorar (en el mejor de los casos) u ocupar un precioso espacio en la estantería (en el peor)?

Espero que entendáis ahora un poco mejor mi frustración y el porqué no tengo intención de comprar más libros técnicos de papel de este estilo. Me refiero a que la temática trate sobre algo que, por decirlo de alguna manera, siga vivo y en constante evolución. Otra cosa sería comprar uno que se centre en temas más abstractos, como patrones de diseño, arquitecturas, etc., o lenguajes de programación ya asentados, como podría ser el clásico libro de C de Kerninghan y Ritchie.

En cuanto al libro en sí, y ya que estamos hablando de él, la verdad es que me está gustando bastante. Pero hay algunos detalles que, aunque comprendo los motivos, me han desilusionado un poco. El primero es que, aun sabiendo que es un libro de Symfony, creo que abusa demasiado de la "magia" que nos ofrece el framework para automatizar y hacernos las cosas más sencillas. Es lógico aprovecharse de ello, pero estaría bien que explicase cómo funcionan los automatismos por debajo. Creo que así se aprendería más y mejor.

Otro detalle que me ha dejado un poco frío es que se apoya constantemente en Symfony Cloud para los ejemplos de despliegue y uso en producción. Es también normal, ya que es un servicio que forma parte del ecosistema y está totalmente integrado con Symfony, pero al ser de pago, supone una barrera de entrada quizás difícil de sortear cuando queremos simplemente aprender, queremos usar otras herramientas o, simplemente, no queremos pasar por el aro.

Es cierto que todavía no he acabado el libro; me quedan tres o cuatro capítulos. Igual me llevo una sorpresa y tengo que modificar mi opinión, cosa que haré encantado. En cualquier caso el balance es positivo. Y, como poco, ya me ha servido para anotar algunos temas sobre los que quiero y debo profundizar más, por curiosidad y para seguir intentando que mi rendimiento en mi trabajo sea cada día un poco mejor que el anterior.


Cómo extirpar el "condensador de la muerte" de una Xbox

Me alarmé bastante cuando me enteré de rebote de este tema, gracias a un comentario en el grupo de Telegram de RetroManiac. He de reconocer que no sabía nada, y mira que intento estar al tanto de este tipo de historias, sobre cómo modificar consolas y preservarlas de la mejor forma posible. La consola está operativa, aunque obviamente ahora la enciendo una ínfima cantidad de veces en comparación a cuando la compré allá por unas lejanas navidades de 2001. Muy de vez en cuando la pongo para jugar algunas partidas al Out Run 2 y poco más. La última vez, en septiembre de 2020. Sí, apunto cuándo fue la última vez que encendí cada uno de mis antiguos cacharros. Los condensadores, aparte de otros componentes electrónicos, suelen dar problemas con el paso del tiempo.

Por lo visto, hay un condensador en la placa base, el encargado de mantener la hora del sistema (en vez de usar la típica pila CR2032) que tiene una tendencia suicida a reventar y desparramar su ácido contenido por la placa, provocando un desastre que puede acabar con el funcionamiento de la propia consola. Si hacemos la búsqueda "Xbox death capacitor" encontraremos algunas referencias.

Lo primero que hice fue desarmarla lo antes posible y confirmar su estado de manera visual. Afortunadamente, aún no se apreciaba ningún rastro del posible desastre, así que sólo quedaba buscar un hueco en el que reservar media hora para poder realizar la intervención.

Cabezas Torx 10 y 15 necesarias para el desmontaje. Cabezas Torx 10 y 15 necesarias para el desmontaje.

En mi caso, al ser una consola versión 1.4 y con chip, la solución es bien sencilla: basta con extirpar el condensador, sin más. Para ello, una de las formas de hacerlo es localizar los puntos de soldadura en la parte posterior de la placa y calentarlos con la punta del soldador mientras sujetamos el condensador con unas pinzas y lo vamos moviendo de un lado a otro, con cuidado pero algo de tracción, haciendo vaivén hasta que termina por soltarse. Obviamente, sólo podremos hacerlo accediendo a dicha parte trasera de la placa, para lo cual deberemos desmontar la consola casi por completo. A continuación os cuento cómo:

Carcasa inferior de la Xbox. Carcasa inferior de la Xbox.

Lo primero que tendremos que hacer dar la vuelta a la consola y retirar los 6 tornillos de su parte posterior; 4 de ellos están ocultos tras los soportes de goma de las esquinas y, los 2 restantes, bajo sendas pegatinas. En mi caso, como ya había abierto la consola previamente para instalarle un modchip, dichas pegatinas ya estaban rotas.

Los 6 tornillos que sujetan la carcasa. Los 6 tornillos que sujetan la carcasa.

Volvemos a poner la consola boca arriba y podemos retirar la tapa superior. Quedarán a la vista la unidad óptica y el disco duro, que están colocados en sus respectivos soportes de plástico. Para poder retirarlos, lo primero es desconectar el cable IDE que va de la unidad de DVD al disco duro.

Cable IDE DVD y disco duro. Cable IDE DVD y disco duro.

Después deberemos sacar los 3 tornillos que inmovilizan los soportes de ambas unidades:

Soportes DVD y disco duro. Tornillo 1. Soportes DVD y disco duro. Tornillo 1.
Soportes DVD y disco duro. Tornillo 2. Soportes DVD y disco duro. Tornillo 2.
Soportes DVD y disco duro. Tornillo 3. Soportes DVD y disco duro. Tornillo 3.

Una vez lo hayamos hecho, si desconectamos el cable de datos que va a la parte trasera del disco duro, podemos retirar ambos componentes sin desmontar más cosas: uno hacia atrás y el otro hacia la derecha, de la manera que se indica en la imagen.

Apartamos el DVD y el disco duro para poder acceder a la placa base. Apartamos el DVD y el disco duro para poder acceder a la placa base.

Lo siguiente será desconectar todos los conectores que llevan cables desde los distintos componentes a la placa base. Hay 7 que están marcados en la siguiente imagen.

Conectores a la placa base que debemos desconectar. Conectores a la placa base que debemos desconectar.

Por último, tendremos que retirar los tornillos que sujetan la placa base a la carcasa. Son 10 y están marcados en la siguiente imagen.

Tornillos que sujetan la placa base a la carcasa. Tornillos que sujetan la placa base a la carcasa.

Una vez con la placa en nuestras manos tendremos total acceso al condensador maldito. Hay varias formas de extirparlo; yo lo he desoldado empleando la técnica que explicaba más arriba.

El condensador de la muerte. El condensador de la muerte.

Así queda la placa una vez hemos desoldado el condensador. En mi caso he tenido tanta suerte que no ha sido necesario limpiar nada. En caso de que haya vertido algo de ácido, y la avería no sea definitiva, se puede limpiar con un bastoncillo impregnado en alcohol.

La placa base liberada de su silencioso asesino. La placa base liberada de su silencioso asesino.

Un primer plano del condensador.

Carcasa inferior de la Xbox Carcasa inferior de la Xbox

Y ya estaría. Ahora hay que volver a montar la consola siguiendo los pasos anteriormente citados en orden inverso. Aunque yo recomiendo conectar los cables y comprobar que funciona antes de atornillar y cerrar.

La consola funciona como siempre liberada del yugo del condensador de la muerte. La consola funciona como siempre liberada del yugo del condensador de la muerte.

Si tenéis una Xbox, no dejéis pasar mucho tiempo sin revisarla y extirpar este componente. Quien sabe si ya podría estar dañada. Ojalá que no y que tengáis la misma suerte que yo he tenido en esta ocasión.

Actualización 20.07.2021

Tras compartir con ellos este post, los compañeros del grupo de Telegram de RetroManiac me hacen algunas precisiones que creo que son relevantes.

Aunque "condensador de la muerte" es un nombre muy llamativo, el componente en realidad es una pila. Una pila como las que se usan en los ordenadores para mantener en hora el reloj cuando están apagados. Por eso es ácido lo que lleva dentro y es tan peligroso si se derrama.

Es un mal que, por lo visto, también puede llegar a afectar a otras consolas, como Dreamcast, PS2 o GameCube. En realidad, casi a cualquiera que tenga un reloj interno cuya hora se quiera mantener.


Juegos: God Of War (PS4)

Antes de nada quiero hacer una aclaración. Normalmente, cuando comento juegos, libros o películas en este blog, intento no desvelar nada de la trama —lo que últimamente se viene llamando spoilers— para que un posible lector no se vea condicionado y pueda disfrutar la misma experiencia que he disfrutado yo, sin que nadie le revele las sorpresas. Pero en esta ocasión voy a hacer una excepción, ya que me veo incapaz de explicar la decepción que he sentido al terminar este juego sin hacer referencia a la trama. Eso sí, no voy a desvelar la revelación que se produce al final de la historia, que la hay. Aunque supuestamente ya es conocida por todo el mundo, sobre todo quien haya leído noticias sobre la segunda parte, que ya se encuentra en desarrollo.

El menú principal de God of War El menú principal de God of War

La historia comienza muy floja, a mi parecer, con Kratos y su hijo Atreus en su casa y con la misión de llevar a un lugar determinado las cenizas de la madre de Atreus, recién fallecida. Aunque es el típico comienzo que se incluye a modo de tutorial, para hacernos con las mecánicas del juego (algo importante, y más si cabe en este caso, en el que han cambiado radicalmente frente a los anteriores títulos de la franquicia), desde luego no tiene nada que ver con otros comienzos explosivos vistos en anteriores entregas, en los que nos enfrentábamos directamente con colosos y dioses en espectaculares combates.

En este punto ya me empezaba a dar pereza la relación con el chico. Y además no sabía si Kratos es el mismo de los juegos anteriores, es decir, que estamos ante una continuación de la historia, o se trata de un reinicio en toda regla, en el que nos van a contar una historia totalmente nueva, rompiendo los lazos con anteriores relatos. Más adelante veremos que, efectivamente, se trata de una continuación. Aunque, al no haber jugado a God Of War Ascension, no sé si me he perdido algo.

Estos cofres sí que los he visto en anteriores entregas Estos cofres sí que los he visto en anteriores entregas

La forma de combatir cambia radicalmente. No me ha acabado de convencer, aunque seguramente que sea mi culpa por ser un manco y no dedicarle la atención que merece. También vengo de jugar a Spider-man, donde el sistema de lucha me gustó mucho y es muy diferente a este. Eso sí, reconozco que la intervención de Atreus con su arco añade algo de variedad y componente estratégica. Pero casi que me gustaba más el sistema de combos de los anteriores títulos.

Esquema de control Esquema de control

Me tuve que obligar a seguir jugando, venciendo el sopor, hasta que llegué al lago "de la serpiente", donde la narración empieza a remontar. No empatizo nada con Atreus y su comportamiento. Si por mí fuera, lo dejaría abandonado a su suerte, por caprichoso y cansino.

El mapa de Midgard El mapa de Midgard

Otro punto de inflexión, siempre bajo mi punto de vista, es cuando recuperas las espadas del caos. En ese momento es cuando me convencí de que Kratos era el Kratos que yo conocía, y los combates empiezan a saber a God of War.

Las Espadas del Caos Las Espadas del Caos

Entre combate y combate, y mientras viajamos, seremos testigos de charlas entre Kratos, Atreus y "la cabeza", en las que, además de ir desgranando el argumento del juego, se van contando historias de la mitología nórdica. Aquí también es problema mío tener un desconocimiento casi absoluto de ese tema, a diferencia de la mitología griega, que me resultaba más familiar en su momento.

Si no fuera por estos detalles, dudaríamos de si es el mismo Kratos de las anteriores entregas Si no fuera por estos detalles, dudaríamos de si es el mismo Kratos de las anteriores entregas

Y luego está el ¿final?, que sin ser tan extraño como el de Assassin's Creed Oddyssey, me dejó bastante frío. He visto en otros juegos desenlaces de arcos secundarios con más enjundia. Y como, además, podemos seguir jugando, creo que no aporta nada salvo por la revelación que se hace sobre la naturaleza de Atreus.

Atreus y Kratos Atreus y Kratos

El apartado técnico y artístico del juego, tanto en lo visual como en lo sonoro, está muy cuidado. Desde luego que eso no se le puede reprochar en absoluto. Cuenta con un modo foto con el que podremos sacar partido a los vistosos escenarios.

Sangre por doquier Sangre por doquier

Lo empecé el pasado 6 de julio, para completar un total aproximado de 22 horas de juego. He completado la historia y un 30% de los trofeos. En este caso, obviamente, ni me planteo ir a por el platino. Sería un poco masoquista teniendo en cuenta lo poco que me ha gustado. Aunque, ¿quién sabe?, quizás si me pusiera, sería capaz de encontrar y admirar esa brillantez que muchos otros usuarios han plasmado en sus críticas y comentarios positivos. E igual aprendía algo más de mitología nórdica, que el saber no ocupa lugar.

Acabar el juego no supone hacer ni la mitad de misiones disponibles Acabar el juego no supone hacer ni la mitad de misiones disponibles

Juegos: Spider-Man (PS4)

Me compré este juego sin estar del todo convencido. Había visto algunos trailers, pero el concepto que tenía de él era, más o menos, que sería un clon de los juegos de Batman cambiando de superhéroe. No obstante, ya que el título había cosechado buenas notas y buena fama, siendo uno de los exclusivos de más renombre de PlayStation 4, no me lo iba a perder —afortunadamente para mí.

¿Quién se resiste a un juego de súper héroes? ¿Quién se resiste a un juego de súper héroes?

Spider-man tiene una forma muy peculiar de balancearse entre los edificios de Nueva York, lanzando telas de araña aquí y allá, para poder llegar rápidamente a cualquier lugar donde se le requiera. A partir de esa mecánica, Insomniac Games ha añadido elementos que ya hemos visto en otros juegos, pero los ha combinado de forma magistral, consiguiendo una experiencia que me ha parecido muy divertida de jugar. De hecho, por comparar, se me antoja un juego más redondo que Batman Arkham Knight.

El árbol de habilidades: hazte con todas El árbol de habilidades: hazte con todas

Como digo, la base de todo es el movimiento de Spider-man, que está muy logrado. Al principio cuesta cogerle el truco. Pero, cuando te vas haciendo a él, se va transformando en una coreografía, en la que vamos pulsando los botones del mando de forma rítmica y durante la cual, incluso, podemos llegar a permitirnos el lujo de ejecutar ciertas piruetas. Dominar esta técnica es clave, ya que en algunos momentos de la aventura tendremos que ser capaces de desplazarnos de forma rápida y precisa, especialmente para completar algunos objetivos secundarios. Y también, por qué no decirlo, hace que los viajes sean más amenos.

Estaremos más tiempo por el aire que caminando Estaremos más tiempo por el aire que caminando

El juego en sí implementa mecánicas de lo más variado. Una de las básicas y que primero afrontaremos consiste en reactivar las torres de comunicación, a modo de las atalayas de Assassin's Creed, para ir desbloqueando zonas del mapa e ir descubriendo los distintos objetivos.

La acción transcurre en Manhattan La acción transcurre en Manhattan

La otra mecánica que define este juego es el combate. Basado en esquivas, y con cierta similitud —nuevamente— con los juegos de Batman desarrollados por Rocksteady, tiene una personalidad propia gracias a los combos, diferentes movimientos de agarre y los gadgets y habilidades que iremos adquiriendo según vayamos progresando en la historia. Además, también podremos actuar de forma sigilosa, moviéndonos por las alturas e inmovilizando a los enemigos con nuestras redes sin ser detectados.

Que no falte una misión en la que somos víctimas de una alucinación psicotrópica Que no falte una misión en la que somos víctimas de una alucinación psicotrópica

Respecto al combate, además de las batallas con los diferentes villanos que iremos encontrando (y derrotando), hay zonas específicas en las que nos enfrentaremos a sucesivas oleadas de enemigos. Si somos capaces de superarlas cumpliendo además determinados requisitos, obtendremos una cantidad mayor de puntos de experiencia y mejora.

La ciudad está llena de vida. Encontraremos a gente normal haciendo cosas de gente normal La ciudad está llena de vida. Encontraremos a gente normal haciendo cosas de gente normal

También encontraremos una serie minijuegos tipo puzle en los que tendremos que completar circuitos eléctricos o hacer casar diferentes piezas, como si estuviéramos secuenciando partículas. Estos minijuegos también nos aportarán puntos con los que adquirir nuevos gadgets o mejorar los que ya tenemos.

El minijuego de conectar los circuitos El minijuego de conectar los circuitos

Después de activar todas las torres, me piqué con los coleccionables de fotos de los edificios y las mochilas, lo cual me hizo dejar de lado la historia principal y, como consecuencia lógica, tener la sensación de que los acontecimientos no estaban avanzando al ritmo esperado. Conviene ir intercalando los eventos principales con las misiones secundarias para ahorrarnos paseos de más; aunque el mapa tampoco es gigantesco y, a partir de cierto momento, se desbloquea el viaje rápido a ciertas localizaciones seleccionadas.

A veces no habrá "siguiente misión", y nos podremos dedicar a explorar la ciudad y mejorar nuestras habilidades A veces no habrá "siguiente misión", y nos podremos dedicar a explorar la ciudad y mejorar nuestras habilidades

En algunas secciones manejaremos también a M.J. y a Miles Morales. En estos fragmentos la jugabilidad está más basada en el sigilo (lo cual es lógico, ya que dichos personajes no son superhéroes). La verdad es que se agradecen porque no son muy largas y sirven para romper la monotonía de la exploración, recolección y combates.

En algunos pasajes manejaremos a Mary Jane En algunos pasajes manejaremos a Mary Jane

El escenario, como he comentado, no es exageradamente grande. De hecho, en algunos puntos encontraremos "barreras invisibles" que no están camufladas con elementos decorativos. Simplemente no puedes seguir andando y el personaje se da la vuelta. Como en la vida real, a veces será de día, a veces de noche, a veces estará lloviendo. No influye en la jugabilidad, pero aporta variedad visual y se agradece.

Mucho cuidado con salirse del mapa Mucho cuidado con salirse del mapa

La historia del juego está bastante bien. Me ha gustado; podría ser perfectamente el argumento de una película. Y, como no podía ser de otra forma, incluye tanto el cameo de Stan Lee como la escena post-créditos. El doblaje y la música también son de diez. Gráficamente, sobre todo si nos fijamos en los fondos de la ciudad, está un poco por debajo de los grandes referentes de PlayStation. Pero cuando estamos balanceándonos entre rascacielos tampoco estás atento a esos detalles.

El cameo de Stan Lee que no falte El cameo de Stan Lee que no falte

Una vez llegado al final del juego, como he había ido bastante por las ramas con las misiones secundarias, tenía el trofeo de platino al alcance de la mano, o eso me parecía. Pero, por no haber tenido la precaución de haber echado un ojo a alguna de las guías, estuve a punto de fastidiarlo.

El juego nos avisa antes de comenzar el acto final, por si queremos obtener más mejoras antes de afrontarlo El juego nos avisa antes de comenzar el acto final, por si queremos obtener más mejoras antes de afrontarlo

Resulta que uno de los trofeos consiste en comprar todos los trajes de Spider-man, que son un montón. Y yo me había gastado los puntos en mejorar los gadgets, que viene muy bien pero no dan ningún trofeo por ello. Así que me tuve que esforzar un poco más de la cuenta para conseguir material para comprar todos los trajes, pero finalmente lo logré.

El coleccionista de trajes El coleccionista de trajes

Empecé a jugar el pasado 11 de mayo y me he robado bastantes horas de sueño para haberle dedicado finalmente unas 36 horas hasta conseguir el ansiado trofeo de platino. Al final, como siempre me ocurre por cagaprisas, por el mismo dinero que pagué por el juego podría haber comprado ahora la versión que incluye los DLC.

Sonrían a la cámara Sonrían a la cámara

Si te gustan los juegos de acción, los superhéroes, y tienes una PlayStation 4, es un juego absolutamente recomendable. Además, es un título que ya suele ser carne habitual de rebaja. No creo que sea complicado encontrarlo por 20€ o menos.

Los desarrolladores hicieron copia-pega de libros y se quedaron tan a gusto Los desarrolladores hicieron copia-pega de libros y se quedaron tan a gusto

Poniendo una pantalla IPS a la Game Boy

Como restaurar la Game Boy Color me salió bien, después de haber visto ya varios ejemplos de gente que lo había hecho, este mes decidí tirar la casa por la ventana y comprar en AliExpress una pantalla IPS para la Game Boy. Creo que es el pedido más caro que he encargado en dicha tienda con diferencia (me ha salido por 50,50€).

Tenía dos posibles consolas "donantes": la Game Boy "original" que gané en La Quinta Marcha en el año 90, y otra igual que, sinceramente, no recuerdo de donde saqué; intuyo que alguien que quería deshacerse de ella me la reglalaría. El caso es que en ambas la pantalla se ve bastante mal, y la carcasa de la "mía" está en peor estado (lógicamente, ya que le di buen tute en su momento, jugando con ella en la playa y todo). Además, el canal derecho de audio falla intermitentemente. Por tanto, aunque por nostalgia quería que mi Game Boy fuera la donante, finalmente ha sido la otra.

El kit con la pantalla IPS viene con una carcasa y botones nuevos. Por lo que, en realidad, sólo se necesita lo que sería la placa base de la Game Boy, y la electrónica del conector de cascos. Todo lo demás es nuevo.

Game Boy restaurada con pantalla IPS Game Boy restaurada con pantalla IPS

No he documentado fotográficamente el proceso que, por otra parte, no es nada complicado. En unos 15 minutos da para desmontar la consola, extraer la placa base y montar la nueva. Son 6 tornillos exteriores con cabeza Tri-Wing y 4 interiores con cabeza de estrella. El kit también trae los dos destornilladores necesarios, así que no tenemos que preocuparnos de nada. Lo que me resultó más difícil fue conectar los dos cables-cinta: el que va de la pantalla a la placa de control, y el que va de dicha placa a la placa principal (la de la Game Boy original, para entendernos).

Queda por ver qué consumo de batería tiene la nueva pantalla, aunque me han comentado que es similar al de la pantalla que venía de fábrica. Obviamente, la calidad de visualización no tiene nada que ver. Los juegos se ven de fábula, y ya no tenemos que dejarnos la vista ni buscar una fuente de luz potente para jugar. Mis cansados ojos lo agradecerán. Eso sí, para jugar en exteriores mantengo mi Game Boy Color con su pantalla de fábrica. Las pantallas retroiluminadas, por mucha potencia que tengan, siempre se ven mejor en interior que a plena luz del día.

Siendo sincero, ha sido una compra totalmente superflua, ya que con la Game Boy Advance retroiluminada puedo jugar perfectamente a los juegos de Game Boy, con la misma calidad de pantalla y de una manera más ergonómica (por lo menos para mi gusto). Pero bueno, un capricho que me he querido dar, sin más.

PS: No pongo el enlace de la página de compra porque ya no existe. He encontrado otra similar que dejo aquí como referencia, aunque no sé cuánto durará. Como es una copia exacta de la original, con serigrafía y todo, igual a Nintendo no le hace mucha gracia y va demandando a estas páginas de cuando en cuando para que dejen de vender.