¡VAPF!


¡Vete al peo, Fede!

Juegos: RiME (PS4)

Este juego me llamó la atención cuando se anunció porque estéticamente me recordaba a Zelda, la propuesta jugable me recordaba a Ico y, además, es de un estudio español, Tequila Works, del que conozco algún programador. Sin embargo, el culebrón que ha supuesto su desarrollo ha terminado pasándole factura.

Por resumir, en su concepción el tipo de juego era bastante diferente de lo que ha terminado siendo finalmente. El proyecto comenzó bajo el paraguas de Xbox Live Arcade, para posteriormente pasar a ser exclusivo de Playstation y, finalmente, convertirse en un título multiplataforma.

La versión para Switch era la que me interesaba. De hecho, estuve a punto de reservar la edición coleccionista. Sin embargo, en un arrebato de sensatez, esperé a que el juego fuera lanzado (lo hizo con retraso respecto al resto de versiones) y las críticas no lo pusieron demasiado bien; el juego tenía problemas serios en su apartado técnico. Así que desestimé su compra.

Finalmente el juego ha sido incluido en la selección de Playstation Plus de febrero de 2018, no habiendo transcurrido ni siquiera un año desde su lanzamiento, lo cual podría indicar que las ventas no han sido demasiado boyantes.

RiME
RiME

Antes de pasar a comentar las impresiones que me ha dejado el título, creo que es importante tener en cuenta que Tequila Works es un estudio más bien pequeño. Aunque un producto se debe juzgar siempre en función de lo que nos ofrece, no de quién hay detrás, conocer esa información nos permitirá contextualizar y poner en valor lo que nos encontremos.

Voy a empezar por lo positivo. La música es maravillosa. Por lo que transmite y por cómo está integrada en el juego, ya que va evolucionando a la par que realizamos acciones. Me recuerda al ya veterano sistema iMuse que introdujo LucasArts en sus aventuras gráficas pero implementado de una forma mucho más orgánica. Chapeau por David García. Todos los premios que le den por este trabajo serán pocos.

La iluminación también me ha sorprendido gratamente. Sé que era uno de los pilares del diseño artístico de este juego y creo que lo han logrado. Sólo me ha chocado que no se haya incluido, como se hace en otros juegos, una opción obligatoria para calibrar el monitor antes de empezar. En mi caso lo tenía un poco oscuro y me he dado cuenta a mitad del juego. La fase que transcurre bajo la lluvia es sencillamente espectacular.

RiME: la fase de la lluvia es espectacular
RiME: la fase de la lluvia es espectacular

En cuanto a las mecánicas, aunque el juego carece de interfaz, es complicado perderte o no saber cómo seguir, ya que siempre hay algún elemento o personaje secundario que nos indican cuál es el siguiente paso o hacia dónde debemos encaminarnos. En ese sentido, hasta las plataformas por las que podemos escalar están marcadas claramente de forma gráfica. Y, aunque plataformeo y puzles (clásicos de mover cajas o accionar objetos para poder avanzar), RiME no supone ningún reto en absoluto, al menos en una primera partida.

El juego, más que contando, nos va dando pistas de la historia que nos quiere transmitir, hasta que justo al final se revela la verdad. Es entonces que una segunda partida cobra sentido, ya que veremos todo con otros ojos. Y, además, existe la posibilidad de explorar más a fondo todos los niveles para encontrar los secretos ocultos, que nos desvelarán aún más detalles de la trama. Yo, en mi caso, me conformo con las 6 horas 15 minutos que me ha llevado completar esa primera vuelta.

RiME: retazos de la historia se nos van contando a base de pictogramas
RiME: retazos de la historia se nos van contando a base de pictogramas

Vamos a lo negativo. Ya he citado un punto importante, que es la ausencia de reto. Pero bueno, al menos la curiosidad por intentar averiguar qué es lo que está ocurriendo, por qué el niño protagonista está solo y perdido en esa isla, nos puede mantener pegados a la pantalla. Pero el motor gráfico petardea bastante, incluso en una consola PS4 Pro. Tengo entendido que también ocurre en el resto de versiones. Y eso puede llegar a ser un problema, ya que te puede llegar a distraer de las sensaciones que te está intentando transmitir. Muchas veces se notan las "costuras", es decir, la geometría que hay debajo del trabajo artístico con las texturas. Y la rutina de colisiones es un poco burda; los escalones son rampas y, en ocasiones, veremos cómo el personaje "levita" justo al lado de una plataforma.

RiME: La rutina de colisiones no está bien ajustada
RiME: La rutina de colisiones no está bien ajustada

Los controles y la gestión de la cámara tampoco están perfectamente afinados. Y he completado el juego sin saber para qué sirve el movimiento de rodar hacia adelante. Tampoco se llega a explicar cuál es el motivo de que ciertas acciones se lleven a cabo a base de "gritar". Entiendo que hay mucha metáfora en el diseño del juego, pero al final de la historia se deberían atar todos los cabos, al menos los que a la interacción con el jugador se refieren.

En resumen, RiME es un juego que artísticamente raya a un gran nivel, especialmente en los apartados de música e iluminación. Sin embargo, como videojuego en sí se me ha hecho un poco aburrido. Quizás el hecho de haber tenido que modificar su diseño jugable y sus mecánicas durante el proceso de desarrollo le han terminado pasando factura. Además, el acabado técnico, en cuanto a rendimiento, es francamente mejorable. No recomendaría hacerse con él a "precio completo" salvo por el hecho de apoyar a un estudio español. Para mí ha supuesto una pequeña decepción pero, claro, el problema es mío ya que tenía unas expectativas bastante elevadas.


Series: Death Note

Desde luego que el punto de partida de este anime derivado de un manga homónimo suena de lo más interesante. Se trata de la existencia de una libreta con un poder sobrenatural: si se escribe en ella el nombre de una persona, esa persona morirá. Hace ya bastantes años que un compañero del trabajo me habló de esta serie y tenía curiosidad por verla. Ahora, al estar disponible en Netflix (incluso doblada al castellano), ha sido el momento de darle la oportunidad, y nos ha acompañado en las sobremesas de la cena durante unos cuantos fines de semana.

La trama empieza suave pero va cogiendo ritmo rápidamente. ¿Qué haría una persona si tuviera ese poder? Lógicamente se puede pensar que se centraría en erradicar la maldad en el mundo. Parece un fin loable, pero al fin y al cabo no se trata de otra cosa que tomarse la justicia por su mano. Porque, ¿quién es un individuo para decidir sobre la vida y la muerte de los demás?

Death Note - fuente imagenesanime.net

Esa reflexión es el centro sobre el que pivota el argumento de la serie. Lógicamente la policía, cuya finalidad es similar, no puede sino intentar capturar a ese justiciero todopoderoso. Todo ello mezclado con retazos de mitología japonesa y algunas reglas sobre el uso del "cuaderno de muerte" que iremos descubriendo según transcurren los acontecimientos.

Cuando llevábamos aproximadamente unos 10 capítulos vistos, ya se intuía que la cifra total de 37 podría hacerse un poco larga, y así es. A partir de cierto punto, que no voy a desvelar, la trama se estira de una forma un tanto artificial sin que se llegue a aportar realmente nada novedosamente sustancial al argumento. La cuestión es que, si ya has llegado hasta ahí, no vas a dejar la serie sin terminar.

El final sí que está más o menos a la altura. Aunque, por lo que he podido leer, el del manga es ligeramente distinto y me parece más acertado. En cualquier caso, pese al exceso de metraje, para mí se trata de una serie muy recomendable de ver.

Adicionalmente, hay un puñado de películas de imagen real que me temo que no merecen mucho la pena. Aunque tengo curiosidad por ellas, probablemente no respeten el espíritu de la historia original (especialmente la norteamericana). Y también se lanzaron algunos juegos para Nintendo DS que, además de estar en japonés, por lo visto son bastante mediocres.


Juegos: Game Of Thrones (PS4)

Game of Thrones (Juego de Tronos), la "aventura gráfica" de Telltale, fue uno de los títulos incluidos en los juegos de Playstation Plus de julio de 2017. Mi mujer y yo somos ávidos espectadores de la serie así que, justo tras terminar de ver la séptima temporada, que comenzó a emitirse apenas unas semanas antes, parecía un momento inmejorable para ponerse con este juego. Sin embargo, poco nos duró el entusiasmo.

En esas fechas también habíamos empezado a jugar los dos a "Life Is Strange" y, quizás por comparación, y con la referencia de haber jugado hace ya bastantes años al juego de Regreso Al Futuro, también de Telltale, esperábamos que este GoT fuera una aventura más pausada. Por eso las comillas de "aventura gráfica". Al menos no es lo que yo entiendo como un representante de ese género.

De primeras nos sorprendió que los diálogos fueran "en tiempo real". Es decir, que apenas tienes unos segundos para pensar qué respuesta dar, de las tres alternativas que se ofrecen, durante una conversación. Si no contestas, o no te da tiempo, el diálogo continúa dando por hecho que el que calla, otorga. Es un poco extraño y, además, te da poco margen para asimilar lo que te están contando, habida cuenta de que el juego no está doblado y, si no somos muy duchos con el inglés, tendremos que estar leyendo constantemente. En cambio, de cara a algunas otras decisiones más relevantes sí que podremos tomarnos nuestro tiempo. Da la impresión, por tanto, de que son éstas las que podrían tener cierta influencia en el argumento.

En ocasiones el juego sí que espera a que tomemos una decisión
En ocasiones el juego sí que espera a que tomemos una decisión

El juego también incorpora escenas de acción basadas en quick time events, con el agravante de que el control del puntero del ratón parece que no se ha adaptado al mando de control de la consola, lo cual las hace ligeramente más difíciles hasta que le cogemos el truco. En esas escenas nos pueden matar, aunque volveremos apenas unos instantes antes para repetir la jugada. Total, que después de una hora o así lo dejamos aparcado, y así quedó durante meses hasta que, hará unas pocas semanas, decidí retomarlo, un poco más por cabezonería que por convencimiento.

Los protagonistas del juego son la familia Forrester, unos vasallos de la casa Stark que no aparecen en la serie de televisión (aunque, por lo visto, sí que lo hacen en las novelas). Eso da cierta libertad creativa a Telltale a la hora de plantear el argumento. Sin embargo, los Forrester, por su comportamiento, parecen trasuntos de los propios Stark mezclados con algún personaje de otra casa. Además, los acontecimientos que se narran están contextualizados más o menos [OJO SPOILER] entre la Boda Roja y poco después del asesinato de Geoffrey, pero no influyen para nada en su devenir, con lo que te queda la sensación de que la historia narrada no tiene la menor trascendencia.

Con ustedes, los Forrester
Con ustedes, los Forrester

El juego aprovecha el tirón de la aparición de personajes de la serie con las voces de los actores. Así, podremos interactuar con Margaery, Tyrion, Daeneris, Cersei, Ramsey y John Nieve. No obstante, como digo, dado que el argumento no influye en la trama principal, son un gancho comercial más que otra cosa.

Daenerys Targaryen
Daenerys Targaryen

Cuando estaba jugando, la sensación que tenía era de estar viendo una película "ligeramente" interactiva, en el sentido de que en las escenas de acción moriremos si no pulsamos los botones adecuados a tiempo y, en algunos momentos, tendremos que tomar ciertas decisiones que influirán (aunque creo que levemente) en el transcurso del relato. También podemos movernos por los escenarios y examinar ciertos objetos, pero siempre con la impresión de que todo está perfectamente encorsetado. Al final son seis episodios, que en su momento se fueron lanzando secuenciamente a modo de entregas de la serie, que vienen a durar un par de horas cada uno. Así que sabes que, si dedicas doce horas de tu vida, acabarás el juego sí o sí y te llevarás un bonito trofeo de platino (virtual, claro está) de recuerdo.

El motor del juego es de la pasada generación; aunque el estilo gráfico no está mal (una especie de cell shading) las animaciones son algo ortopédicas. Además, veremos algunos errores en los textos, lo cual denota poco cuidado, teniendo en cuenta que han dispuesto de más de tres años para corregirlos.

¿Problemas con el XML?
¿Problemas con el XML?

Lo único que resulta medianamente interesante es el hecho de que, tras finalizar cada capítulo, se nos muestra una estadística comparando nuestras decisiones relevantes frente a las del resto de jugadores. Pero no va más allá. No cuesta nada mentir por norma o traicionar a otros personajes, salvo por un mensaje que te suele indicar que tal o cual persona recordará tu decisión. Me quedaré con la duda de saber qué habría pasado si hubiera tomado otros caminos. Aunque tengo el convencimiento de que el resultado final habría sido el mismo. Que, por cierto, y sin desvelar nada, en eso el argumento sí que es muy "juego de tronos".

Comparación con las decisiones del resto
Comparación con las decisiones del resto

Tenía idea de jugar a alguna otra aventura de Telltale, como el ya mencionado Regreso al Futuro o, más reciente, el de Batman, que también han "regalado" con la suscripción a Playstation Plus. Pero, la verdad, se me han quitado las ganas, al menos por el momento.

Resumen de mi actuación como un Forrester
Resumen de mi actuación como un Forrester

iPod vs Spotify

Nunca he sido muy fan de los servicios de música en línea. Ocasionalmente he probado alguno de ellos, pero siempre he preferido ir "cargado" con mi compacto iPod Classic de 160 GB en el que llevo toda la música que he ido atesorando hasta el momento. En su momento me tomé la molestia de ir digitalizando mi colección de CDs a la mejor calidad que soporta el formato MP3 para poder acceder a ella en cualquier parte. Y he de decir que todavía no he llenado la capacidad del iPod. Incluso dispongo de un pequeño iPod Shuffle que suelo llevar cuando corro o monto en bicicleta, aunque más que de música lo suelo alimentar de podcasts.

A finales del pasado mes de noviembre me autorregalé unos auriculares Bluetooth con micro y reducción de ruido, que son los que he pasado a usar de forma regular en el trabajo. Y el tenerlos conectados al ordenador, sumado a que mi mujer tiene una cuenta Spotify Premium me dio pie a probar el servicio durante una semana del mes de diciembre, dejando a un lado el iPod durante ese tiempo, en contra de mi proceder hasta ese momento.

ipod Classic 160 GB
ipod Classic 160 GB

Voy a empezar por la principal ventaja que le he encontrado: la posibilidad de descubrir música nueva. Cuando terminas de escuchar el disco que has seleccionado, la reproducción continúa con más canciones que se eligen a partir de la música que estabas escuchando. Es una forma estupenda y muy cómoda de aumentar el repertorio (siempre dentro del catálogo de canciones de las que dispone el servicio, obviamente). Con el iPod no tengo esa ventaja; siempre estoy escuchando la misma música (eso sí, de entre casi 11.500 canciones) salvo que me compre un disco nuevo.

Al reflexionar sobre esto me acude una mezcla de nostalgia y tristeza, porque estos "algoritmos de recomendación" también los teníamos en el pasado: se llamaba hablar con los colegas e intercambiar cintas grabadas. De hecho, recuerdo una anécdota muy curiosa. Una noche, estábamos tomando unas copas entre semana en el pub Silbra. Lo de que era entre semana es un dato relevante, ya que el dueño ponía la música que le gustaba en vez de lo más conocido o comercial que se puede escuchar los fines de semana. El caso es que estuvimos hablando con él y nos acabó recomendando un puñado de discos y conciertos en vídeo que acabamos comprando. Y sí, echo mucho de menos hablar de música con los amigos y recomendar o que te recomienden tal o cual disco. No incluyo deliberadamente la radio como un buen prescriptor de música porque, salvo emisoras y programas muy concretos, desde hace muchísimos años se guían por criterios puramente comerciales (es decir, alguien paga para que la emisora recomiende su disco, lo ponga a todas horas y haga que terminemos comprándolo).

Es algo parecido a lo que ocurre con los chavales de ahora que emplean su tiempo viendo a los "youtubers" jugar en directo. Cuando yo era pequeño eso lo hacías en los salones recreativos. Si eras muy afortunado disponías de una moneda de 100 pesetas que te daba para cuatro partidas. Así que, antes de gastar tu preciado dinero, podías pasar horas mirando cómo otros jugadores más exprimentados se terminaban los juegos, cuál era su técnica y los trucos para pasarte las pantallas. Y también lo podías hacer para pasar el rato si no tenías dinero (o amigos). Entrar en los recreativos era gratis. Pero bueno, cierro el paréntesis de abuelo cebolleta, que ya me estoy yendo por las ramas.

También he probado a usar Spotify en el coche. Afortunadamente, cada vez disponemos de más cuota de datos en nuestros teléfonos móviles. Incluso hay compañías que, saltándose la neutralidad de la red, te ofrecen tráfico ilimitado por una cuota mensual para cierto tipo de aplicaciones, y Spotify es una de ellas. El caso es que puedo ir escuchando música incluso en el túnel de la M-30, donde la radio no se escucha bien. La música se reproduce vía Bluetooth por los altavoces del coche, y con el propio mando a distancia del manos libres puedo cambiar de canción o detener la reproducción si así lo deseo. Todo ventajas.

Logo Spotify
Logo Spotify

He de reconocer que es muy cómodo y sencillo compartir una canción o una lista de reproducción con otra persona. Pero, insisto, se pierde el encanto del trato personal. ¿Quién no le ha grabado a alguien (o para sí mismo) una cinta de casete con una selección de canciones y los títulos escritos a mano en la carátula?

Además, sigo viéndole la desventaja del catálogo. Si el disco que quieres escuchar no lo tienen disponible, no vas a poder hacerlo por ese medio. Y la cuota no es que sea muy cara, pero no dejan de ser 120 euros al año, que es un dinero. Sí, puedes recurrir a la versión con publicidad pero, lógicamente, la experiencia ya no es la misma. El consumo de datos también es un inconveniente. No en casa o en el trabajo pero sí cuando estás fuera, que suele ser un buen momento para escuchar música.

Lo malo es que, según he leído hoy mismo en Twitter, parece que la tendencia es justo la de usar el móvil para escuchar música, bien con ficheros descargados (para lo que la capacidad del teléfono influye y mucho, y a mí me sería imposible con mi terminal y sus exiguos 16 GB) o bien con servicios en línea. Es decir que, una vez más, voy a contracorriente. En cualquier caso, algo tendré que ir preparando para el momento en que mi veterano iPod de más de diez años decida dejar de funcionar. Ya que, hoy por hoy, no hay ningún otro dispositivo que se le parezca.


Lecturas: La fuerza para cuñaos

Otro de los libros que tuvieron a bien obsequiarme sus Majestades de Oriente, no esta Navidad, sino la del año anterior. Lo devoré durante el pasado verano en apenas un par de tardes, pero me había quedado pendiente comentarlo en el blog.

  • Autores: Arturo González-Campos y Juan Gómez-Jurado
  • Año: 2016
  • ISBN: 978-84-450-0415-9

Se trata de la primera publicación que nació al abrigo del podcast Todopoderosos, en el que cuatro contertulios versados en la materia dedican programas monográficos a una película, un autor o una saga, normalmente centrados en el cine pero con múltiples referencias cruzadas al mundo de las series de televisión, la literatura y el cómic. Posteriormente a éste han escrito otros como "Batman mola má que tú" o "Si yo tuviera una escoba", este último centrado en el mundo de Harry Potter.

La fuerza para cuñaos
La fuerza para cuñaos

En "La fuerza para cuñaos" tenemos un resumen estructurado y conciso de toda la información que necesitamos saber para iniciarnos en la saga de Star Wars. Y, como un relato al uso, está planteado en tres actos. En el primero, se narran los antecedentes al rodaje de la primera película: "Una nueva esperanza". Se aprovecha para introducir la terminología que debemos conocer si queremos adentrarnos en este mundillo. En el segundo se hace un repaso de las siete películas (hasta el momento de la publicación, ya que ahora ya son ocho más un spin-off). En el tercero, se repasan curiosidades relacionadas con el rodaje y los actores protagonistas de las películas.

El relato es ameno y, obviamente, me mantuvo entretenido esas dos tardes citadas. Sin embargo, si ya estabas previamente interesado, has visto las películas y te interesa un poco el mundillo de La Guerra de las Galaxias, el libro no te va a contar nada que no supieras. De hecho, creo que hay por ahí alguna que otra errata, donde confunden Alderaan con Tatooine. Por tanto, creo que está más enfocado a alguien no iniciado que pretenda introducirse en la saga galáctica. Eso sí, la narración de Arturo González-Campos, las "píldoras de sabiduría" de Juan Gómez-Jurado, el prólogo de Rodrigo Cortés y el epílogo de Javier Cansado son para troncharte de risa, como es habitual.


Charlando con los ídolos de la niñez

Llevamos unos cuantos años discutiendo si los años 80 fueron o no la Edad de oro del software español, al menos en cuanto al desarrollo de videojuegos se refiere. Yo no sé si lo fue o no. Pero lo que sí tengo claro es que la actualidad es una "edad de oro" para los que vivimos de niños aquellos años y que hoy los podemos rememorar, con una mezcla de curiosidad y nostalgia, leyendo el ingente material que se está publicando o, mucho mejor, asistiendo a eventos y charlas en los que podemos conocer en persona a las personas que desarrollaban aquellos juegos que nos hacían soñar con mundos de fantasía y a los que algunos de nosotros queríamos emular de mayores.

Hoy ha tenido lugar el evento "Capitán Trueno y el desarrollo de videojuegos", organizado por el meetup Software Crafters Madrid, al que acudían como ponentes Raúl Ortega Palacios, Pedro Sudón y Javier García Navarro.

De izquierda a derecha: P. Sudón, J. García y R. Ortega
De izquierda a derecha: P. Sudón, J. García y R. Ortega

Aun siendo mi día de jugar al fútbol, y eso para mí es sagrado, he pensado que la ocasión merecía la pena, y después de salir del trabajo me he acercado a las oficinas de Liferay, en la otra punta de Madrid.

Los tres ponentes me interesaban. Pero Pedro Sudón era el que más, por motivos que comentaré más adelante y cuya charla no me defraudó. Pero vayamos por orden.

El primero, Raúl Ortega Palacios, nos habló de su experiencia trabajando en el desarrollo de Capitán Trueno. Mostró algunos de los gráficos que había hecho, así como parte de la documentación con la que se trabajó en la preproducción del título. En ese sentido, quiso romper una lanza en favor de Víctor Ruiz como coordinador del proyecto, en el que estuvieron involucrados dos equipos de desarrollo ubicados en ciudades diferentes (recordemos que en los 80 no había Internet), queriendo desmentir la información vertida en el libro "Génesis" en el que se indica al respecto, textualmente: "Más aún sorprende el hecho de que fueron dos los estudios contratados, caótico matiz susceptible de poner en duda la calidad de este lanzamiento" (la cita es mía copiada del libro). Releyendo el párrafo un par de veces pienso que la rimbombante, en ocasiones, prosa de José Manuel Fernández hace que se difumine la intención de sus palabras, pudiendo llevar a malos entendidos.

En cualquier caso, Raúl continuó mostrándonos los avances realizados en un proyecto, Alhambra Tales, que viene de la época de los 8 bits y que fue cancelado en su momento. Nos mostró ejemplos de trabajo realizados con Retro Game Asset Studio y, dado que la herramienta no le entusiasma, se ha embarcado en la creación de una propia, "Retro Demon", que esperamos que acabe y libere a la comunidad, porque tiene muy buena pinta.

Más adelante, dedicó una nueva pullita a alguno de estos libros que tratan sobre la temática de los videojuegos en los 80 (no dijo el nombre). Parece ser que Iker Jiménez deslizó que en ese libro se daba a entender que la industria del software de videojuegos se había hundido en el paso a los 16 bits porque los programadores no eran capaces de desarrollar para las nuevas máquinas, opinión con la que Ortega se mostró en claro desacuerdo. Nuevamente, como tuve ocasión de comentar con él tras la charla, creo que se trata de una interpretación errónea. No recuerdo que una idea parecida se pudiera extraer tras la lectura, sino más bien que las empresas fueron las que no estuvieron preparadas para la ocasión, intentando exprimir la gallina de los 8 bits hasta que la dejaron bien escurrida y, cuando quisieron dar el salto, ya era tarde.

El siguiente turno fue para Pedro Sudón. Es un programador cuyo nombre tengo grabado a fuego desde la infancia porque fue uno de los que desarrolló el juego Aspar GP Master. En el manual de instrucciones, el propio Sudón cuenta la anécdota que aconteció la primera vez que probaron una carrera con todos los pilotos controlados por la CPU. Resultó un emocionante gran premio que, finalmente, consiguió ganar el propio Aspar. Todo resulta más increíble porque, en realidad, todo fue una feliz casualidad. Los pilotos tenían unas reglas preprogramadas y fue el azar combinado con esas reglas lo que determinó el transcurso de la carrera.

Más allá de eso, y de que también había participado en el desarrollo de la inteligencia artificial de los jugadores de Michel Fútbol Master y las primeras versiones de PC Fútbol, no conocía mucho más de Pedro. Durante su charla nos ha contado brevemente que era maestro. Durante el servicio militar, tenía una calculadora para la que programó algún juego. Cuando terminó se compró un ZX81. Conoció a Paco Suárez, co-autor de La Pulga y, junto a él, montó una empresa en la que se arruinó. Luego trabajó unos años para Dinamic y, tras ello, estudió Psicología y se alejó totalmente del mundo de los videojuegos. Actualmente trabaja en algo parecido a guía turístico combinado con coaching. Se pueden contratar sus servicios a través de su página: pedrosudon.com.

Una de las partes que siempre me ha parecido más difícil de hacer un videojuego es programar a los enemigos, o compañeros, para que se comporten de una manera que parezca "inteligente". O, al menos, que dé la sensación de que tienen libre albedrío y toman decisiones dentro de una coherencia. Saber que Pedro Sudón, que nunca estudió Informática, era capaz de introducir programas en código máquina directamente tecleando caracteres ASCII, sin ningún tipo de ensamblador, de definir el comportamiento de motoristas o futbolistas en apenas unos bytes de memoria (y sin entender de fútbol), da que pensar. En la charla nos dio algunas pistas de cómo lo hizo. Otra cosa que da que pensar es que, tal y como llegó, se fue; abandonó la informática y nunca volvió al mundillo.

Adiós a la casta: así se gestan algunos juegos
Adiós a la casta: así se gestan algunos juegos

Por último ha llegado el turno de Javier García Navarro. Javier también trabajó a finales de los 80 haciendo algunos juegos para Amstrad CPC que yo desconocía (bueno, el de Sabrina lo conocía de haberlo visto anunciado pero nunca lo jugué, es malísimo), pero yo lo conozco por los juegos que ha hecho en la actualidad con su estudio 4MHz. También ha sido interesante constatar una vez más que en aquella Edad de oro hubo mucha gente que se quiso subir al carro lanzando productos de dudosa calidad y pagando en negro (y mal) a los chavales que trabajaban para ellos. También nos ha dado algunas pinceladas sobre cómo han afrontado esos proyectos actuales, como "Adiós a la Casta", "El tesoro perdido de Cuauhtemoc" o "Profanation 2".

Aspar GP Master y Capitán Trueno, ambos para ZX Spectrum
Aspar GP Master y Capitán Trueno, ambos para ZX Spectrum

Una vez concluidas las exposiciones propiamente dichas, y venciendo a mi proverbial timidez, me acerqué a saludar a los ponentes y a pedir a Pedro y Raúl si tenían a bien dedicarme sus propios juegos, sendas copias de Aspar GP Master y Capitán Trueno, cosa que hicieron encantados y que les agradezco enormemente.

Ya era tarde y tocaba volver a casa. Durante el trayecto, dándole vueltas a lo escuchado, me gustaría encontrar la inspiración para, algún día, hacer un juego en el que implementar esos mínimos patrones de inteligencia artificial que siempre me han llamado tanto la atención.

Para finalizar, os dejo con el vídeo de la charla.


Un año con Playstation VR

Han pasado doce meses desde que los Reyes Magos me obsequiaron con las Playstation VR. Aunque en su momento compartí unas primeras impresiones, es ahora cuando puedo reflexionar con perspectiva sobre si se han cumplido o no las expectativas que tenía sobre ellas.

Y el hecho es que se han cumplido... en parte. Las gafas como tales son lo que pude experimentar tanto en la prueba que hice como en las primeras sesiones en casa. En ese sentido no ha habido sorpresas, ni positivas ni negativas. Una vez que las usas varias veces no son demasiado incómodas, ni tan siquiera en verano (con el calor). Quizás lo único el cable que llevan que, al ser bastante ancho y un poco pesado, tira para abajo, lo que a veces molesta un poco. La sensación de mareo tras acostumbrarse a su uso se va mitigando progresivamente, aunque depende mucho de cada juego. En cualquier caso, después de aproximadamente una hora de uso empiezas a sentir cansancio, y en ese momento lo mejor es parar.

Playstation VR
Playstation VR

La mayoría de los juegos permite que, dejando apretado el botón 'Options' del mando durante unos instante, se recalibre nuestra posición respecto al mundo virtual, lo cual es muy necesario ya que, una vez empezamos a jugar, la cámara registra nuestra posición y la transmite al juego. Y a veces necesitaremos movernos o cambiar de posición sin que ello afecte.

Algunos juegos necesitan que usemos los 'Move Controllers' para manejarlos. Afortunadamente en mi caso, ya los tenía de los tiempos de la Playstation 3. Si no, habrá que tener en cuenta que será un desembolso adicional para poder disfrutar de la experiencia.

Hace algunos meses que renové la consola por la PS4 Pro. Aunque algunos juegos aprovechan el extra de potencia de cálculo, no hay ninguno en el que se demuestre un salto cualitativo en calidad gráfica, al menos que se aprecie de manera relevante. Por otra parte, de lo más destacado del catálogo a día de hoy, me falta por probar Farpoint (pero es que son 70 eurazos como poco, ya que viene con su propia pistola) y Resident Evil 7, que dudo si llegaré a probarlo algún día (más adelante veréis por qué).

Como montar el tinglado lleva un rato, las tengo permanentemente conectadas en el cuarto donde tengo la consola. Eso me permite que no dé pereza echar una partida rápida, ya que es ponérmelas y listo. También es la manera de usarlas con los juegos de conducción, ya que es en esa mesa donde tengo puesto el volante. Por desgracia, la habitación no es demasiado grande, lo que resulta un problema para jugar a algunos títulos, como veremos más adelante. Por último, comentar también que las uso con mis propias gafas puestas y que, en ese sentido, el casco es bastante cómodo. Hay que limpiar las lentes con asiduidad porque se suelen manchar con la propia grasa de nuestra piel.

Vamos pues a repasar título por título, y en orden, lo que he ido catando durante todos estos meses.

Driveclub VR

Me lo trajeron los Reyes junto con las gafas. Fue su prueba la que me impulsó a querer tener unas Playstation VR y es, de largo, el juego de realidad virtual al que más horas he echado. Aunque el bajón gráfico respecto a la versión "normal" es evidente, la sensación de inmersión es muy buena. Pasadas las primeras sesiones de adaptación, apenas me mareo jugando y el nivel de cansancio es moderado.

Driveclub VR
Driveclub VR

Es un juego puramente VR al que no se puede jugar sin las gafas. He probado a jugar con el mando, por curiosidad, y la sensación de mareo es mayor que jugando con volante, donde es prácticamente inexistente salvo que detengamos el coche de forma brusca, hagamos un trompo o tengamos un accidente.

Una vez que estamos ubicados en el asiento del conductor, y antes de empezar la prueba, podemos corregir nuestra posición usando los botones de la cruceta del mando o volante. Todo un acierto.

Si te gustan los juegos de coches éste es un título imprescindible. Eso sí, no es un simulador, así que no esperes una sensación de conducción muy realista. También tiene modo online donde podremos correr contra otros usuarios. El problema es que, una vez que pruebas, GT Sport, está un peldaño por debajo.

Star Wars Battlefront VR Mission

El sueño de todo niño de finales de los 70 y los 80: pilotar una nave X-Wing. Se trata de una experiencia de apenas media hora en la que tomamos parte en una única misión en la que volaremos nuestra nave y combatiremos contra cazas TIE y destructores estelares.

Star Wars Battlefront VR mission
Star Wars Battlefront VR mission

Marea un poco, sobre todo al hacer ciertos movimientos. No he pilotado nunca un avión, pero imagino que la sensación puede ser similar si no estás entrenado. Por desgracia no se le ha dado continuidad ni han anunciado un juego completo basado en la franquicia Star Wars.

Dirt Rally VR

Éste fue el segundo juego que tuve para VR. Para empezar es un poco extraño, porque la primera vez que accedemos al título, el modo VR no está habilitado. Eso es porque, en ese momento, el juego aprovecha para instalarse en el disco duro de la consola (lo cual tarda un buen puñado de minutos), y sólo están disponibles unas carreras de prueba. Una vez instalado, ya sí, estaremos en disposición de activar la realidad virtual y disfrutar de todos los modos de juego.

DiRT Rally VR
DiRT Rally VR

A diferencia de Driveclub VR, la conducción es más exigente. Curiosamente, si volvemos la vista atrás (literamente, girando la cabeza quiero decir), comprobaremos con sorpresa que la mitad trasera del coche no está modelada, supongo que para ahorrar recursos y hacer el juego un poco más fluido. También comentar que, si tenemos un accidente, el área visible se reduce considerablemente para evitar la sensación de mareo que, por lo demás, es muy leve o inexistente.

Demo Kitchen Resident Evil 7 VR

He de confesar que no he tenido narices a jugar la demo completa. La primera vez que lo intenté, al poco de empezar aparece un personaje que te pone un cuchillo en la cara. En ese momento, me quité las gafas de la cabeza y apagué la consola. He vuelto a intentarlo un par de veces, pero sólo de pensarlo me pongo muy nervioso, empiezo a sudar y sentir mareos, y soy incapaz de continuar.

Resident Evil demo Kitchen
Resident Evil demo Kitchen

Es una pena porque he leído que Resident Evil 7 es una de las mejores experiencias de realidad virtual existentes. Pero teniendo en cuenta que soy un cagón y que mi amigo Miguel terminó el juego en modo "normal" y dijo que hay bastantes sustos, creo que ese juego no es para mí. De todas formas, espero volver a intentarlo y, si lo consigo, actualizaré este texto con mis impresiones (valga la redundancia).

El Ministerio del Tiempo VR

Ya había probado una aplicación que sacaron hace ya más de un año para teléfonos móviles pero que era puramente contemplativa. En este caso, podemos interactuar con los escenarios para resolver un pequeño misterio. Apenas lo he probado unos minutos, tengo pendiente ponerme a resolverlo completo.

El Ministerio del Tiempo VR
El Ministerio del Tiempo VR

Parece que se trata de un reto de "escape room". Tenemos que explorar la habitación en la que estamos encerrados para obtener pistas que nos permitan resolver un acertijo y poder salir de la misma.

La experiencia dispone de movimiento libre con el stick izquierdo, y permite girar el punto de vista con el stick derecho. No son necesarios los Move Controller. La sensación de mareo y cansancio es leve. Curiosamente, este juego no permite grabar vídeo para compartirlo.

Gran Turismo Sport VR

Mi gran esperanza y, por desgracia, mi gran decepción. En realidad, no por la calidad de la experiencia de realidad virtual en sí, que es muy buena, sino porque yo esperaba poder jugar al modo Sport y poder enfrentarme a pilotos de todo el mundo con mis Playstation VR, y esto no es así. Es más, el modo de juego VR, en el que apenas se nos permite dar dos vueltas a un circuito contra un único piloto controlado por la CPU, es tremendamente aburrido.

Gran Turismo Sport VR
Gran Turismo Sport VR

Al conducir podemos recalibrar nuestra posición usando el botón 'Options', pero no podemos ajustarla a nuestro antojo como en Driveclub VR, lo cual es un punto negativo. Eso sí, poder sentirte dentro de un coche perfectamente recreado y correr por míticos circuitos como Nurburgring Nordschleife, es una experiencia única hasta el momento (en consola). Aunque la nitidez de los gráficos, una vez más, no es la misma que la del juego normal, la inmersión (y me repito con esto) es brutal.

La sensación de mareo es inexistente, lo cual refuerza mi teoría: Una experiencia de realidad virtual en la que nuestra posición física se ajusta a lo que estamos simulando, en este caso sentados en un asiento, con un volante en las manos y pedales en los pies, hace que podamos engañar mejor a nuestro sistema cognitivo y los mareos no se produzcan. En otro tipo de juegos, en los que se representa un movimiento que ocurre mientras nosotros estamos quietos, es donde aparecen los problemas de malestar corporal, sudores, cansancio y los temidos mareos.

Star Wars Episodio VII: El Despertar De La Fuerza

No me refiero a ningún videojuego, sino de la película. A mediados de 2017, una mejora en el firmware de Playstation 4 y Playstation VR añadió la posibilidad de visualizar películas en formato BluRay 3D en las gafas.

La experiencia es muy parecida a ir al cine a una sala 3D. Cabría decir que el efecto conseguido es incluso mejor. Eso sí, cansa bastante. Tendría que sentarme en el sofá a ver una película para dictaminar si es cosa de las gafas o también de la ergonomía del asiento.

Dicho lo cual, echo en falta que se pueda disfrutar de esta manera de juegos que tengan modo de visualización en 3D, aunque igual estoy diciendo una tontería y no existe ninguno. Algunos títulos del catálogo de PS3 sí disponían de este modo, como Gran Turismo 5 o Pro Evolution Soccer 2012, por citar sólo algunos. Pero es posible que, con la pérdida de popularidad de esta tecnología, ya no se hagan juegos que la soporten.

Pinball FX2 VR

Había leído buenas críticas y decidí comprarlo en las rebajas navideñas. La verdad es que la sensación de inmersión es muy buena. Al estar de pie (o sentado) delante de la máquina de pinball, y no tener necesidad alguna de movernos, la sensación de mareo es nula, y tampoco cansa demasiado. Podemos echar unas cuantas partidas sin mayores problemas. Si en vez del mando tuviera una caja con dos botones a los lados en la que apoyarme, la inmersión sería total.

Pinball FX2 VR
Pinball FX2 VR

Más allá de eso, la cuestión es que te gusten o no las mesas que trae el juego. Si hubiera alguna manera de jugar con mesas a voluntad (a mí me encanta el pinball de Indiana Jones), sería perfecto. Estaría genial que hubieran implementado poder mover la mesa agitando el mando DualShock 4, pero también entiendo que podría ser un poco complicado, ya que el mando lo estamos sosteniendo en el aire con nuestras manos y podría interpretar como tales movimientos que no lo son.

The Last Guardian VR

Se trata de una experiencia de apenas unos minutos que pretende mostrar cómo sería el juego The Last Guardian desde una perspectiva en primera persona. Como no tengo el juego, no puedo comparar. Sólo puedo comentar que el movimiento se basa en teletransporte a puntos prefijados y que gráficamente tiene un nivel muy elevado, quizás a costa de que las posibles acciones que podemos realizar son bastante reducidas. No me ha producido sensación de mareo pero sí de fatiga visual.

The Last Guardian VR demo
The Last Guardian VR demo

Batman Arkham VR

También había leído buenas críticas de esta experiencia (porque no se puede calificar de juego completo) ambientada en el universo de Batman. Igualmente aproveché las rebajas navideñas para comprarlo a (poco más de la) mitad de precio. No voy a entrar a valorar el juego en sí, sino sólo lo que supone la experiencia de realidad virtual.

Batman Arkham VR
Batman Arkham VR

Para empezar, tuve que irme al salón para poder jugar. Este título requiere que dispongamos de bastante espacio alrededor para poder ser disfrutado, tanto de pie como sentado. Esto es así porque presupone que te tienes que ubicar a una distancia determinada de la cámara que hace seguimiento de tus movimiento, y no permite que te coloques ni más cerca ni más lejos. Y, como he dicho, con espacio libre alrededor para poder moverte e interactuar con los objetos que tienes cerca.

Esto para mí en concreto ya supone un trastorno, porque me obliga a llevarme la consola, la cámara, las Playstation VR y todos los cables desde la habitación donde suelo jugar y donde está todo más o menos instalado y colocado hasta el salón, y luego volver. Inconvenientes de no ser rico y vivir en una casa pequeña. Y aun así le di algún golpe a la lámpara del techo.

Batman Arkham VR
Batman Arkham VR

En esta ocasión es necesario también el uso de los Move Controller para poder jugar. No veremos representado nuestro cuerpo completo, pero sí que nos veremos reflejados en los espejos, así como nuestras manos y el cinturón en el que portamos nuestros gadgets. Para interactuar con los objetos del escenario tendremos que extender la mano y apretar el gatillo de los mandos. Por ello la necesidad de espacio disponible a nuestro alrededor.

El juego está en inglés, y he de decir que la lectura de subtítulos es bastante incómoda. Es un punto que se deberá trabajar para mejorar la experiencia de usuario en juegos de realidad virtual (si es que se puede mejorar de alguna forma).

Por lo demás, como no existe la posibilidad de moverte libremente, sino que te vas teletransportando de unos puntos a otros, la sensación de mareo apenas existe, aunque el cansancio sí que aparece. En mi caso, las sesiones han sido de poco más de una hora antes de parar a descansar. Por cierto, que tras un par de ellas ya he podido acceder al final del juego, si bien no lo he completado al 100%, ya que luego ofrece más actividades que puedes hacer.

Rise Of The Tomb Raider VR

La edición 20 aniversario de este juego incluye todos los DLC que se publicaron. Uno de ellos, Lazos de Sangre, se puede disfrutar también en modo VR, que ha sido lo último que he probado antes de escribir este texto. Se nos ofrecen dos formas de control, una denominada "Cómoda" en la que podemos "teletransportarnos" desde donde estamos a la ubicación que deseemos y que se encuentre dentro de nuestro rango de visión. La otra se denomina "Libre" y nos permite movernos con los stick del mando, como lo haríamos de la manera habitual.

Rise of the Tomb Raider VR
Rise of the Tomb Raider VR

La segunda forma no está disponible hasta que hemos probado la primera durante unos minutos. La verdad es que se me hacía muy raro andar teletransportándome, así que en seguida cambié al modo libre en cuanto pude. Y debo decir que marea bastante. Aquí la disociación entre lo que vemos y lo que ocurre físicamente es muy grande. Yo he probado a jugar sentado, pero es que no me atrevo a hacerlo de pie. Al movernos da la impresión de que vamos flotando cual espectro, y ni siquiera podemos contemplarnos a nosotros mismos, como sí que ocurre en otros juegos. Apenas he aguantado un cuarto de hora jugando.

En una segunda sesión de una media hora de duración el mareo ha sido un poco menor y he podido avanzar un poco en la historia. Aunque la calidad de los gráficos disminuye respecto al juego normal, como es de esperar, la sensación de inmersión es increíble. Tanto que me he tensado bastante al atravesar la bodega subterránea iluminada únicamente con la luz de la linterna (que podemos orientar con el mando DualShock 4) y los ocasionales relámpagos de la tormenta que arrecia en el exterior de la mansión. No quiero ni pensar qué se debe sentir al jugar a Resident Evil 7 en VR.

Stranger Things

Bonus track. Ya tenía escrito el texto cuando me he acordado de que tenía pendiente probar esta experiencia gratuita, que apenas dura cinco minutos y en la que podremos explorar de manera limitada pero muy inmersiva el salón de la casa de los Byers.

Stranger Things VR
Stranger Things VR

Es necesario el uso de un par de Move Controllers. Con uno manejamos la linterna y con el otro podemos teletransportarnos y responder al teléfono. No sé si es necesario responder a esta pregunta, pero no, me he hecho caquita y no he sido capaz de esperar a que el Demogorgon me diera un susto. En cuanto he visto que Will me enviaba el mensaje "RUN" a través de las luces de navidad, he salido del juego.

Conclusión

Durante este año he disfrutado de las gafas durante bastantes horas, y tras el repaso que acabamos de hacer, quedan claras dos cosas: que según el tipo de juego pueden producirse mareos más o menos acusados y que mis favoritos son los juegos de conducción. Entonces, ¿merece la pena el desembolso? Pues visto con perspectiva tengo mis dudas. El problema es que el lanzamiento de Driveclub VR coincidió con el cierre de su desarrolladora, Evolution Studios, por lo que al juego no se le ha dado ninguna continuidad. Ni siquiera se ha lanzado un parche de mejora con PS4 Pro. Por su parte, DiRT Rally VR funciona bastante bien, pero lamentablemente Codemasters no ha implementado la realidad virtual mi en la siguiente entrega de su saga de rallies ni en los juegos de Formula 1. Pero lo que me ha resultado realmente decepcionante ha sido el modo VR de Gran Turismo Sport. Tenía muchas esperanzas depositadas en ese título. Quizás pequé de ingenuo, pero lo que yo esperaba era poder disfrutar de la competición online que implementa el juego en formato realidad virtual.

Por otro lado, al menos durante las pasadas navidades, los pack de Playstation VR han visto rebajado su precio, haciéndolo algo más accesible (aunque sigue siendo un complemento caro en relación con el precio de la consola). Y no dejan de salir juegos de diferentes géneros. En mi caso, creo que está claro que esta generación de hardware no tiene la potencia suficiente para albergar el juego de coches de VR "defintivo". O, al menos, el que a mí me gustaría como mínimo.

Para terminar, os dejo un vídeo en el que he recopilado fragmentos de juegos con algunos de los títulos anteriormente mencionados.


Juegos: Rise of the Tomb Raider (PS4)

Han pasado algo más de tres años desde que completé la (pen)última aventura consolera de Lara Croft. Me vienen bien estos textos para refrescar la memoria y, justo ahora que acabo de terminar Rise of the Tomb Raider, me doy cuenta de que, a tenor de lo que escribí en aquel momento y de las notas que he ido tomando mientras avanzaba en la nueva aventura de Lara, ambos juegos son muy parecidos en cuanto su propuesta.

Rise of the Tomb Raider
Rise of the Tomb Raider

La verdad es al principio me ha costado entrar en calor y acostumbrarme a las reglas de juego que propone el título. Viniendo de Uncharted 4, parece que es lo mismo pero, en realidad, se juega bastante diferente. Como su antecesor, el juego ofrece un sistema que premia la exploración y por el cual podemos ir mejorando tanto nuestras habilidades como las armas que iremos empuñando. En ese sentido me recuerda bastante a Assassin's Creed. Además, tenemos la posibilidad de construir ciertas armas, como bombas de metralla o cócteles mólotov, sobre la marcha. Creo que esto es una novedad, aunque no estoy cien por cien seguro.

Por otra parte, sigue intentando ofrecer un enfoque de mundo abierto y eso es cierto en tanto en cuanto podemos afrontar misiones secundarias o bien explorar las diferentes localizaciones en busca de objetos coleccionables. Sin embargo, si nos centramos en lo que son las acciones de la trama principal, son totalmente lineales, lo que resulta totalmente comprensible ya que nos están contando una historia que tiene un guión con una introducción, un nudo y un desenlace. Es cierto que algunos escenarios se reaprovechan, y que algunas zonas que ya habíamos visto pero que estaban bloqueadas, se tornarán accesibles una vez dispongamos del equipamiento adecuado.

Los campamentos que encontraremos diseminados por el escenario (que es moderadamente extenso) nos permiten descansar, dando lugar a momentos de introspección en los que Lara reflexione en voz alta sobre lo que está ocurriendo. También permiten mejorar nuestras habilidades a partir de los puntos de experiencia obtenidos, mejorar el armamento, construir objetos y viajar instantáneamente hasta cualquiera de los otros campamentos que hayamos descubierto previamente.

Rise of the Tomb Raider: campamento
Rise of the Tomb Raider: campamento

La dificultad por defecto no supone demasiado reto, especialmente gracias a los múltiples puntos de control con guardado automático. Si los enemigos nos acribillan, o bien nos despeñamos por un acantilado, volveremos a empezar en un punto muy cercano, con lo cual no será necesario repetir acciones una y otra vez. Además de la acción y el plataformeo, encontraremos algunos puzzles que resolver, ninguno en el que nos quedemos atascados demasiado tiempo. Además, Lara nos dará pistas "pensando en voz alta". Así que estaremos entretenidos, pero no frustrados, mientras vamos avanzando hasta completar la aventura. Especialmente, si vamos con cuidado y aprendemos a manejar el arco (y mejoramos su rendimiento), todo va a resultar bastante sencillo. En cuanto a los saltos, la mayoría de las veces entre la cámara y Lara nos están indicando de alguna forma cuál es el siguiente salto. En cualquier caso, si nos perdemos, siempre podemos activar el "instinto de supervivencia", que marcará tanto nuestro siguiente destino como los objetos relevantes con los que podemos interactuar. Hay algunos puzles que ayudan a romper un poco el ritmo de la narración, pero no son para nada complicados.

Rise of the Tomb Raider: detalle de un objeto
Rise of the Tomb Raider: detalle de un objeto

Tiene algunas mecánicas que, sinceramente, no recuerdo si estaban en la primera parte, pero que se asemejan poderosamente a las propuestas por otros juegos. Principalmente la de recolectar materiales y saquear los cadáveres de los enemigos, muy parecida a la forma de jugar en Assassin's Creed. Te crea un impulso de ir siempre a buscar el cuerpo de los enemigos abatidos que luego es difícil de refrenar en otros títulos que no funcionan así. También ofrece la posibilidad de obrar sigilosamente, escondiéndonos en zonas altas de matorrales o detrás de objetos (aquí las coberturas, a diferencia de otros juegos, son automáticas), y desde ahí acabar con nuestros enemigos.

Rise of the Tomb Raider: buceando
Rise of the Tomb Raider: buceando

Lara también bucea, en principio durante un corto periodo de tiempo, hasta que encontramos un accesorio respirador que nos permite mantenernos bajo el agua el tiempo que estimemos oportuno. También puede trepar por cuerdas, incluyendo aquellas que podemos colocar con nuestro arco disparando a ciertos elementos, así como deslizarse por tirolinas, lo cual suele dar pie a escenas bastante vertiginosas.

Rise of the Tomb Raider: descendiendo por una tirolina
Rise of the Tomb Raider: descendiendo por una tirolina

Técnicamente se le pueden poner pocas pegas. El juego ofrece diferentes optimizaciones para PS4Pro, a saber: imagen en 4K, mayor detalle gráfico o, la que yo he usado, mejor framerate. Se nota la suavidad y, realmente, no he sido capaz de detectar las diferencias con la opción de mejores gráficos en cuanto a calidad visual. La iluminación es otro de los puntos fuertes, que hace que la imagen luzca (valga la redundancia) muy bien. Pese a que está de moda últimamente, no disponemos de modo foto. El nivel artístico es excelente si bien, y esto es una opinión totalmente subjetiva, lo encuentro medio peldaño por debajo de Uncharted. Pero sospecho que es más un tema de estilo y preferencia personal más que de calidad intrínseca.

Sigue contando con esas cinemáticas espectaculares en las que Lara se da buenos golpes, aunque diría que en esta ocasión sufre menos que en la aventura anterior. En cuanto al apartado de audio, todos los diálogos están doblados al castellano y la banda sonora cumple perfectamente su cometido, si bien no tiene ningún tema fácilmente distinguible como ocurre con otros juegos. O, al menos, yo no lo he detectado.

Rise of the Tomb Raider: estación meteorológica
Rise of the Tomb Raider: estación meteorológica

Por resumir, una aventura entretenida con una factura técnica bastante cuidada. Además la edición 20 aniversario incluye todos los contenidos descargables que se fueron lanzando, así como nuevos modos de juego (que no me he parado a probar, la verdad). Se me ha hecho corto, apenas me ha durado una semana para completar el 63% del juego (viendo el final y sus dos epílogos). El modo VR no pasa de ser una curiosidad que, ambientada en el mismo escenario, ofrece una experiencia que no se ajusta demasiado a lo que buscamos en un Tomb Raider. Que no es otra cosa que saltos imposibles, tumbas repletas de trampas y acción frenética.

Rise of the Tomb Raider: menú
Rise of the Tomb Raider: menú